home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ WINMX Assorted Textfiles / Ebooks.tar / Text - Compilations - The Library - Volume 03 - M to S - 242 fiction ebooks PDF HTM(L) RTF TXT DOC.zip / Rushkoff, Douglas - Cyberia.txt < prev    next >
Text File  |  2001-02-20  |  508KB  |  7,431 lines

  1.  
  2.   Douglas Rushkoff
  3.  
  4.   Cyberia
  5.  
  6.   Life in the Trenches of Hyperspace
  7.  
  8.            Preface to the 1994 paperback edition
  9.  
  10.            A lot has happened in the year or so since I wrote this book. More than usually
  11.   happens in a year. Thanks to technologies like the computer, the modem, interactive media,
  12.   and the Internet, we no longer depend on printed matter or word of mouth to explore the
  13.   latest rages, innovations, or discoveries. By the time a story hits the newstands, most insiders
  14.   consider it  old news" and are already hard at work on the next flurry of culture-bending
  15.   inventions and activities.
  16.            Cyberia is about a very special moment in our recent history -- a moment when
  17.   anything seemed possible. When an entire subculture -- like a kid at a rave trying virtual
  18.   reality for the first time -- saw the wild potentials of marrying the latest computer
  19.   technologies with the most intimately held dreams and the most ancient spiritual truths. It is a
  20.   moment that predates America Online, twenty million Internet subscribers, Wired magazine,
  21.   Bill Clinton, and the Information Superhighway. But it is a moment that foresaw a whole lot
  22.   more.
  23.            This book is not a survey of everything and everyone  cyber" but rather a tour through
  24.   some of the regions of this new, fledgling culture to which I was lucky enough to gain
  25.   access. Looking back, it is surprising to see how many of these then-absurd notions have
  26.   become accepted truths, and disheartening to see how many of the most optimistic appraisals
  27.   of our future are still very far from being realized.
  28.            Cyberia follows the lives and translates the experiences of the first few people who
  29.   realized that our culture was about to take a leap into the unknown. Some of them have
  30.   succeeded beyond their wildest expectations and are now practically household names. Others
  31.   have met with catastrophe. Still others have simply faded from view, their own contributions
  32.   to the cyberian renaissance already completed.
  33.            The people in this book, and thousands of others like them around the world,
  34.   understand the implications of our technologies on our culture, thought systems, spiritual
  35.   beliefs, and even our biological evolution. They still stand as the most optimistic and
  36.   forward-thinking appraisers of our civilization's fate. As we draw ever nearer to the
  37.   consensually hallucinatory reality for which these cyberians drew the blueprints, their
  38.   impressions of life on the edge become even more relevant for the rest of us. And they make
  39.   more sense.
  40.  
  41.            Douglas Rushkoff
  42.            New York City, 1994
  43.  
  44.            Introduction
  45.            Surfing the Learning Curve of Sisyphus
  46.  
  47.             On the most rudimentary level there is simply terror of feeling like an immigrant in a
  48.            place where your children are natives--where you're always going to be behind the
  49.            8-ball because they can develop the technology faster than you can learn it. It's what I
  50.            call the learning curve of Sisyphus. And the only people who are going to be
  51.            comfortable with that are people who don't mind confusion and ambiguity. I look at
  52.            confusing circumstances as an opportunity--but not everybody feels that way. That's
  53.            not the standard neurotic response. We've got a culture that's based on the ability of
  54.            people to control everything. Once you start to embrace confusion as a way of life,
  55.            concomitant with that is the assumption that you really don't control anything. At best
  56.            it's a matter of surfing the whitewater.
  57.            --John Barlow, lyricist for the Grateful Dead and cofounder of the Electronic
  58.            Frontiers Foundation
  59.  
  60.            The kid who handed me the brightly colored flyer must have figured I was younger or
  61.   at least more open-minded than I really am. Or maybe he had me pegged from the beginning.
  62.   Sure, I had done a little  experimenting" in college and had gotten my world view a bit
  63.   expanded, but I was hardly ready to immerse myself in a subculture as odd, or as influential,
  64.   as this one turned out to be.
  65.            The fractal-enhanced  map-point" leaflet announced a giant, illegal party -- a  rave,"
  66.   where thousands of celebrants would take psychedelics, dance to the blips of
  67.   computer-generated music, and discuss the ways in which reality itself would soon conform to
  68.   their own hallucinatory projections. No big deal. Bohemians have talked this way for years,
  69.   even centuries. Problem is, after a few months in their midst, I started believing them.
  70.            A respected Princeton mathematician gets turned on to LSD, takes a several-year
  71.   sabbatical in the caves of the Himalayas during which he trips his brains out, then returns to
  72.   the university and dedicates himself to finding equations to map the shapes in his psychedelic
  73.   visions. The formulas he develops have better success at mapping the weather and even the
  74.   stock market than any have before.
  75.            Three kids in San Francisco with a video camera and a broken hotel magnetic key
  76.   encoder successfully fool a bank cash machine into giving them other people's money.
  77.            A new computer conferencing system immerses people so totally in their  virtual
  78.   community" that an alterego takes over a man's willpower, and he finds himself out of
  79.   control, randomly propositioning women who happen to be  online."
  80.            A science fiction writer, after witnessing the spectacle of a child in hypnotic symbiosis
  81.   with a video arcade game, invents a fictional reality called Cyberspace -- a  consensual
  82.   hallucination" accessed through the computer, where one's thoughts manifest totally, and
  83.   reality itself conforms to the wave patterns.
  84.            Then, in a bizarre self-fulfilling prophecy, the science fictional concept of a reality that
  85.   can be consciously designed begins to emerge as a held belief--and not just by kids dancing
  86.   at all night festivals. A confluence of scientists, computer programmers, authors, musicians,
  87.   journalists, artists, activists and even politicians have adopted a new paradigm. And they want
  88.   to make this your paradigm, too.
  89.            The battle for your reality begins on the fields of digital interaction. Our growing
  90.   dependence on computers and electronic media for information, money, and communication
  91.   has made us easy targets, if unwilling subjects, in one of the most bizarre social experiments
  92.   of the century. We are being asked to spend an increasing amount of our time on a very new
  93.   sort of turf----the territory of digital information. While we are getting used to it by now, this
  94.   region is very different from the reality we have grown to know and love. It is a boundless
  95.   universe in which people can interact regardless of time and location. We can fax  paper''
  96.   over phone lines, conduct twenty-party video-telephone conversations with participants in
  97.   different countries, and even "touch'' one another from thousands of miles away through new
  98.   technologies such as virtual reality, where the world itself opens to you just as you dream it
  99.   up.
  100.            For example, many of these computer programs and data libraries are structured as
  101.   webs, a format that has come to be known as  hypertext.'' To learn about a painter, a
  102.   computer user might start with a certain museum. From the list of painters, he may select a
  103.   particular portrait. Then he may ask for biographical information about the subject of the
  104.   portrait, which may reveal a family tree. He may follow the family tree up through the
  105.   present, then branch off into data about immigration policies to the United States, the
  106.   development of New York real estate, or even a grocery district on the Lower East Side. In a
  107.   hypertext video game, a player might be a detective searching a room. In the room is a chest
  108.   of drawers. Select a drawer. The drawer opens, inside is a note. Point to the note, and text
  109.   appears. Read the note, see a name. Select the name, see a picture. One item in the picture is
  110.   a car. Select the car, go for a ride through the neighborhood. See an interesting house, go
  111.   inside...
  112.            Maybe this isn't all that startling. It has taken several decades for these technologies
  113.   take root, and many of us are used to the way they work. But the people I met at my first
  114.   rave in early 1990's San Francisco claimed they could experience this same boundless,
  115.   hypertext universe without the use of a computer at all. For them, cyberspace can be accessed
  116.   through drugs, dance, spiritual techniques, chaos math, and pagan rituals. They move into a
  117.   state of consciousness where, as if logged onto a computer, the limitations of time, distance,
  118.   and the body are perceived as meaningless. People believe that they move through these
  119.   regions as they might move through computer programs or video games--unlimited by the
  120.   rules of a linear, physical reality. Moreover, they say that our reality itself, aided by
  121.   technology, is about to make a wholesale leap into this new, hypertextual dimension.
  122.            By handing me that damned rave promotional flyer, a San Franciscan teenager made it
  123.   impossible for me to ignore that a growing number of quite intelligent, if optimistic, people
  124.   are preparing themselves and the rest of us for the wildest possible implications of our new
  125.   technologies. The more time I spent with these people, the less wild these implications
  126.   seemed to me. Everywhere I turned, the conclusions were the same. Quantum physicists at the
  127.   best institutions agree that the tiniest particles making up matter itself have ceased to behave
  128.   with the predictability of linear equations. Instead, they jump around in a discontinuous
  129.   fashion, disappearing, reappearing, suddenly gaining and losing energy. Mathematicians,
  130.   likewise, have decided that the smooth, geometric model of reality they have used since
  131.   Euclid first drew a triangle on papyrus is obsolete. Instead, using computers, they churn out
  132.   psychedelic paisley patterns which they claim more accurately reflect the nature of existence.
  133.            And who appears to be taking all this in first? The kids dancing to electronic music at
  134.   underground clubs. And the conclusion they have all seemed to reach is that reality itself is
  135.   up for grabs. It can be dreamt up.
  136.            Now this all may be difficult to take seriously; it was for me--at first. But we only
  137.   need to turn to the arbiters of reality--mainstream scientists--to find this confirmed. The
  138.   ability to observe phenomena, they now believe, is inextricably linked to the phenomena
  139.   themselves. Having lost faith in the notion of a material explanation for existence, these
  140.   quantum physicists and systems mathematicians have begun to look at the ways reality
  141.   conforms to their expectations, mirroring back to them a world changed by the very act of
  142.   observation. As they rely more and more on the computer, their suspicions are further
  143.   confirmed: This is not a world reducible to neat equations and pat answers, but an infinitely
  144.   complex series of interdependencies, where the tiniest change in a remote place can have
  145.   systemwide repercussions.
  146.            When computers crunch data from real-world observations, they do not produce
  147.   simple, linear graphs of an orderly existence but instead churn out phase maps and diagrams
  148.   whose spiraling intricacy resembles that of an ancient mosaic, a coral reef, or a psychedelic
  149.   hallucination. When the entire procession of historical, biological, and cosmological events is
  150.   reanalyzed in the light of modern mathematical discoveries like the fractal and feedback
  151.   loops, it points toward this era--the turn of the century--as man's leap out of history altogether
  152.   and into some sort of timeless dimension.
  153.            Inklings of what this dimension may be like come to us through the experience of
  154.   computer hackers and psychedelic tripsters, who think of themselves not as opposite ends of
  155.   the spectrum of human activity but as a synergistic congregation of creative thinkers bringing
  156.   the tools of high technology and advanced spirituality into the living rooms of the general
  157.   public. Psychedelics can provide a shamanic experience for any adventurous consumer. This
  158.   experience leads users to treat the accepted reality as an arbitrary one, and to envision the
  159.   possibilities of a world unfettered by obsolete thought systems, institutions, and neuroses.
  160.   Meanwhile, the cybernetic experience empowers people of all ages to explore a new, digital
  161.   landscape. Using only a personal computer and a modem, anyone can now access the
  162.   datasphere. New computer interface technologies such as virtual reality promise to make the
  163.   datasphere a place where we can take not only our minds but our bodies along for the ride.
  164.            The people you are about to meet interpret the development of the datasphere as the
  165.   hardwiring of a global brain. This is to be the final stage in the development of  Gaia,'' the
  166.   living being that is the Earth, for which humans serve as the neurons. As computer
  167.   programmers and psychedelic warriors together realize that "all is one,'' a common belief
  168.   emerges that the evolution of humanity has been a willful progression toward the construction
  169.   of the next dimensional home for consciousness.
  170.            We need a new word to express this boundless territory. The kids in this book call it
  171.   Cyberia.
  172.            Cyberia is the place a businessperson goes when involved in a phone conversation, the
  173.   place a shamanic warrior goes when traveling out of body, the place an  acid house'' dancer
  174.   goes when experiencing the bliss of a techno-acid trance. Cyberia is the place alluded to by
  175.   the mystical teachings of every religion, the theoretical tangents of every science, and the
  176.   wildest speculations of every imagination. Now, however, unlike any other time in history,
  177.   Cyberia is thought to be within our reach. The technological strides of our postmodern
  178.   culture, coupled with the rebirth of ancient spiritual ideas, have convinced a growing number
  179.   of people that Cyberia is the dimensional plane in which humanity will soon find itself.
  180.            But even those of us who have never ventured into a house club, physics lab or
  181.   computer bulletin board are being increasingly exposed to words, images and ideas that shake
  182.   the foundations of our most deeply held beliefs. The cyberian paradigm finds its way to our
  183.   unsuspecting minds through new kinds of arts and entertainment that rely less on structure
  184.   and linear progression than on textural experience and moment-to-moment awareness.
  185.   Role-playing games, for example, have no beginning or end, but instead celebrate the
  186.   inventiveness of their players, who wind their way through complex fantasies together, testing
  187.   strategies that they may later use in their own lives, which have in turn begun to resemble the
  188.   wild adventures of their game characters. Similarly, the art and literature of Cyberia have
  189.   abandoned the clean lines and smooth surfaces of Star Trek and 2001: A Space Odyssey in
  190.   favor of the grimy, posturban realism of Batman, Neuromancer, and Bladerunner, in which
  191.   computers do not simplify human issues but expose and even amplify the obvious faults in
  192.   our systems of logic and social engineering.
  193.            Not surprisingly, the reaction of traditionalists to this expression has been harsh and
  194.   marked by panic. Cyberians question the very reality on which the ideas of control and
  195.   manipulation are based; and as computer-networking technology gets into the hands of more
  196.   cyberians, historical power centers are challenged. A bright young hacker with enough time
  197.   on his hands can break in to almost any computer system in the world. Meanwhile,
  198.   do-it-yourself technology and a huge, hungry media empire sews the seeds of its own
  199.   destruction by inviting private citizens to participate through 'zines, cable shows, and
  200.   interactive television. The hypnotic spell of years of television and its intense public relations
  201.   is broken as people learn to deconstruct and recombine the images intended to persuade them.
  202.   The result is that the population at large gains the freedom to reexamine previously accepted
  203.   policies and prejudices.
  204.            Using media  viruses,'' politically inclined cyberians launch into the datasphere, at
  205.   lightning speed, potent ideas that openly challenge hypocritical and illogical social structures,
  206.   thus rendering them powerless.
  207.            A new scientific paradigm, a new leap in technology, and a new class of drug created
  208.   the conditions for what many believe is the renaissance we are observing today. Parallels
  209.   certainly abound between our era and renaissances of the past: the computer and the printing
  210.   press, LSD and caffeine, the holograph and perspective painting, the wheel and the spaceship,
  211.   agriculture and the datasphere. But cyberians see this era as more than just a rebirth of
  212.   classical ideas. They believe the age upon us now might take the form of categorical
  213.   upscaling of the human experience onto uncharted, hyperdimensional turf.
  214.            The people who believe all this, so far, are on the outermost fringes of popular culture.
  215.   But, as we witnessed in the 1960s, the beliefs of fringe cultures can trickle up through our
  216.   youth into the mainstream. In fact, we may soon conclude that the single most important
  217.   contribution of the 1960s and the psychedelic era to popular culture is the notion that we have
  218.   chosen our reality arbitrarily. The mission of the cyberian counterculture of the 1990s, armed
  219.   with new technologies, familiar with cyberspace and daring enough to explore unmapped
  220.   realms of consciousness, is to rechoose reality consciously and purposefully.
  221.            This book is meant to provide a guided tour through that vision: Cyberia. It is an
  222.   opportunity to take part in, or at least catch up with, a movement that could be reshaping
  223.   reality. The cyberian explorers we will meet in the next chapters have been depicted with all
  224.   their human optimism, brilliance, and frailty. Like the first pioneers of any new world, they
  225.   suffer from the same fears, frustrations, and failures as those who stay behind and watch from
  226.   the safety of familiarity. These are not media personalities but human beings, developing their
  227.   own coping mechanisms for survival on the edges of reality.
  228.            Whether or not we are destined for a wholesale leap into the next dimension, there are
  229.   many people who believe that history as we know it is coming to a close. It is more than
  230.   likely that the aesthetics, inventions, and attitudes of the cyberians will become as difficult to
  231.   ignore as the automatic teller machine and MTV. We all must cope, in one way or another,
  232.   with the passage of time. It behooves us to grok Cyberia.
  233.  
  234.             Most people think it's far out if we get virtual reality up and running. This is much
  235.            more profound than that. This is the real thing. We're going to find out what "being''
  236.            is. It's a philosophical journey and the vehicles are not simply cultural but biology
  237.            itself. We're closing distance with the most profound event that a planetary ecology
  238.            can encounter, which is the freeing of life from the chrysalis of matter. And it's never
  239.            happened before--I mean the dinosaurs didn't do this, nor did the procaryotes
  240.            emerging. No. This takes a billion years of forward moving evolution to get to the
  241.            place where information can detach itself from the material matrix and then look back
  242.            on a cast-off mode of being as it rises into a higher dimension.
  243.                 --Terence McKenna, author, botanist, and psychedelic explorer
  244.  
  245.            PART 1
  246.            Computers: Revenge of the Nerds
  247.  
  248.            Chapter 1
  249.            Navigating the Datastream
  250.  
  251.            Craig was seven when he discovered the  catacombs.'' His parents had taken him on a
  252.   family visit to his uncle, and while the adults sat in the kitchen discussing the prices of sofas
  253.   and local politics, young Craig Neidorf--whom the authorities would eventually prosecute as a
  254.   dangerous, subversive hacker--found one of the first portals to Cyberia: a video game called
  255.   Adventure.
  256.            Like a child who wanders away from his parents during a tour of the Vatican to
  257.   explore the ancient, secret passages beneath the public walkways, Craig had embarked on his
  258.   own video-driven visionquest. As he made his way through the game's many screens and
  259.   collected magical objects, Craig learned that he could use those objects to  see'' portions of
  260.   the game that no one else could. Even though he had completed whatever tasks were
  261.   necessary in the earlier parts of the game, he was drawn back to explore them with his new
  262.   vision. Craig was no longer interested in just winning the game--he could do that effortlessly.
  263.   Now he wanted to get inside it.
  264.             I was able to walk through a wall into a room that did not exist,'' Craig explains to
  265.   me late one night over questionably accessed phone lines. "It was not in the instructions. It
  266.   was not part of the game. And in that room was a message. It was a message from the creator
  267.   of the game, flashing in black and gold...''
  268.            Craig's voice trails off. Hugh, my assistant and link-artist to the telephone net, adjusts
  269.   his headset, checks a meter, then acknowledges with a nod that the conversation is still being
  270.   recorded satisfactorily. Craig would not share with me what the message said--only that it
  271.   motivated his career as a cyberian.  This process--finding something that wasn't written about,
  272.   discovering something that I wasn't supposed to know--it got me very interested. I searched in
  273.   various other games and tried everything I could think of--even jiggling the power cord or the
  274.   game cartridge just to see what would happen. That's where my interest in playing with that
  275.   kind of thing began ... but then I got an Apple.''
  276.            At that point, Cyberia, which had previously been limited to the other side of the
  277.   television screen, expanded to become the other side of the computer screen. With the help of
  278.   a telephone connection called a  modem,'' Craig was linked to a worldwide system of
  279.   computers and communications. Now, instead of exploring the inner workings of a packaged
  280.   video game, Craig was roaming the secret passages of the datasphere.
  281.            By the time he was a teenager, Craig Neidorf had been arrested. Serving as the editor
  282.   of an  on-line magazine'' (passed over phone lines from computer to computer) called Phrack,
  283.   he was charged with publishing (legally, "transporting'') a dangerous, $79,000 program
  284.   document detailing the workings of Bell South's emergency 911 telephone system
  285.   (specifically, the feature that allows them to trace incoming calls). At Neidorf's trial, a Bell
  286.   South employee eventually revealed that the  program'' was actually a three-page memo
  287.   available to Bell South customers for less than $30. Neidorf was put on a kind of probation
  288.   for a year, but he is still raising money to cover his $100,000 legal expenses.
  289.            But the authorities and, for most part, adult society are missing the point here. Craig
  290.   and his compatriots are not interested in obtaining and selling valuable documents. These kids
  291.   are not stealing information--they are surfing data. In Cyberia, the computer serves as a
  292.   metaphor as much as a tool; to hack through one system to another and yet another is to
  293.   discover the secret rooms and passageways where no one has ever traveled before. The web
  294.   of interconnected computer networks provides the ultimate electronic neural extension for the
  295.   growing mind. To reckon with this technological frontier of human consciousness means to
  296.   reevaluate the very nature of information, creativity, property and human relations.
  297.            Craig is fairly typical of the young genius-pioneers of this new territory. He describes
  298.   the first time he saw a hacker in action:
  299.             I really don't remember how he got in; I was sitting there while he typed. But to see
  300.   these other systems were out there was sort of interesting. I saw things like shopping
  301.   malls--there were heating computers you could actually call up and look at what their
  302.   temperature settings were. There were several of these linked together. One company ran the
  303.   thermostat for a set of different subscribers, so if it was projected to be 82 degrees outside,
  304.   they'd adjust it to a certain setting. So, back when we were thirteen or so, we talked about
  305.   how it might be neat to change the settings one day, and make it too hot or too cold. But we
  306.   never did.''
  307.            But they could have, and that's what matters. They gained access. In Cyberia, this is
  308.   funhouse exploration. Neidorf sees it as  like when you're eight and you know your brother
  309.   and his friends have a little treehouse or clubhouse somewhere down in the woods, and you
  310.   and your friends go and check it out even though you know your brother would basically kill
  311.   you if he found you in there.'' Most of these kids get into hacking the same way as children
  312.   of previous generations daringly wandered through the hidden corridors of their school
  313.   basements or took apart their parents' TV sets. But with computers they hit the jackpot:
  314.   There's a whole world there--a whole new reality, which they can enter and even change.
  315.   Cyberia. Each new opening leads to the discovery of an entirely new world, each connected
  316.   to countless other new worlds. You don't just get in somewhere, look around, find out it's a
  317.   dead end, and leave. Tom Sawyer and Becky Thatcher were fascinated by a few winding
  318.   caves; cyberkids have broken through to an infinitely more complex and rewarding network.
  319.   Each new screen takes them into a new company, institution, city, government, or nation.
  320.   They can pop out almost anywhere. It's an endless ride.
  321.            As well as being one of the most valuable techniques for navigating cyberspace,
  322.   hacking the vast computer net is the first and most important metaphor in Cyberia. For the
  323.   first time, there is a technical arena in which to manifest the cyberian impulses, which range
  324.   from pure sport to spiritual ecstasy and from redesigning reality to downright subversion.
  325.  
  326.            Crashing the System
  327.            David Troup gained his fame in the computer underground for a program he wrote
  328.   called The Bodyguard, which helps hackers maintain their chain of connections through a
  329.   long series of systems breaches. Through another ingeniously exploited communications
  330.   system glitch, we spoke as he relaxed on his living room couch in Minnesota. From the sound
  331.   of his voice I knew he was using a speaker phone, and I heard several of his friends milling
  332.   about the room, popping open beers, and muttering in agreement with Troup, their local hero.
  333.             The fun of hacking lies in the puzzle solving. Finding out what lies around that next
  334.   corner, around the next menu or password. Finding out just how twisted you can get. Popping
  335.   out of a computer-based network into a phone-based network and back again. Mapping
  336.   networks that go worldwide. We watched a system in Milwaukee grow from just two systems
  337.   into a huge network. We went with them. By the end, we probably had a more detailed map
  338.   of their network than they did. ''
  339.            The Bodyguard has become an indispensable part of the hacker's daytrip survival kit.
  340.    It's kind of a worm [a tunneling computer virus] that hacks along with you. Say I'm cruising
  341.   through fifteen Unixes [computers that run Unix software] to get at some engineering firm.
  342.   Every time I go onto a Unix, I will upload my Bodyguard program. What it does is watch me
  343.   and watch the system. It's got the names of the system operators. If a system operator
  344.   [''sysop,'' the watchdog for illegal penetrants] or somebody else who has the ability to check
  345.   the system logs on [enters the network through his own computer], the Bodyguard will flash
  346.   an error flag [warning! danger!] and terminate you at that point. It also will send you a
  347.   number corresponding to the next place down the hierarchy of machines that you've
  348.   penetrated. You'll have your last connection previous to the one where you got canned. It will
  349.   then reconnect you to where you were, without using the system that knocked you off. It'll
  350.   recreate the network for you. It takes about four or five minutes. It's nice because when you're
  351.   deep in a group of systems, you can't watch everything. Your Bodyguard gets you off as soon
  352.   as a sysop signs on, before he even knows you're there. Even if they just log in, you hit the
  353.   road. No need to take any chances.''
  354.            While the true hacker ethic is not to destroy anything, most young people who find
  355.   themselves in a position where it' possible to inflict damage find it hard to resist doing so. As
  356.   Troup explains,  Most kids will do the most destructive thing they know how to do. There's
  357.   nothing in there that they need, or want, or even understand how to use. Everybody's crashed
  358.   a system now or then.''
  359.            Someone at Troup's end coughs in disagreement and paranoia. David corrects himself.
  360.   No need to admit he's ever done anything illegal, now, is there?  I'd say 90 percent of
  361.   everybody. Everybody's got that urge, you know? `God, I've got full system control--I could
  362.   just do a recursive rm [a repeated cycle to begin removing things] and kiss this system
  363.   goodbye.' More likely, someone will create a small bug like putting a space before everyone's
  364.   password [making it impossible for anyone to log on] and see how long it takes the system
  365.   operator to figure it out.'' The passwords will appear correct when the system operator lists
  366.   them--except that each one will have a tiny space before it. When the sysop matches the
  367.   user's password with the one that the computer says the user should have, the operator won't
  368.   notice the extra space before the computer's version.
  369.            This is the  phony phone call'' to the nth power. Instead of pranking one person on the
  370.   other end, the hacker incapacitates a big company run by "nasty suits.'' Hard to resist,
  371.   especially when it's a company known to keep tabs on us. The events that frightened Troup
  372.   out of hacking for a while concerned just such a company.  TRW is the Holy Grail target for
  373.   hackers. They're into everything, which is why everyone wants to get into them. They claimed
  374.   to be impenetrable, which is half the reason why everyone wants to get in. The more you
  375.   look into it, the more security holes they have. They aren't so bad.'' One of Troup's friends in
  376.   the background chortles with pride. "It's difficult, because you have to cover your tracks, but
  377.   it's not impossible. Just time-consuming,'' Troup explains.
  378.             I remember TRW used to have those commercials that just said `TRW, making the
  379.   world a better tomorrow.' That's all they did. They were getting us used to seeing them.
  380.   Because they were into everything. They sent Tiger Teams [specialized computer commando
  381.   squads who establish security protocol in a system] into every system the government has,
  382.   either to improve the system's security or to build it in the first place. They have back doors
  383.   into everything they've ever worked on. They can assume control over anything they want to.
  384.   They're big. They're bad. And they've got more power than they should have, which is why
  385.   we were after them. They had Tiger Teams into airport security, aerospace security. And the
  386.   government gets software from TRW, upgrades from TRW [also, potentially, with back
  387.   doors].
  388.             When we got all the way up to the keyhole satellite, we said `That's enough.' We
  389.   have really good resources. We have people that can pose as nonpeople--they have Social
  390.   Security numbers, tax IDs, everything. But we all got kind of spooked by all this. We had a
  391.   continuation of our plan mapped out, but we decided not to go through with it. We ditched all
  392.   the TRW stuff we had. I gave it to a friend who buried it underwater somewhere along the
  393.   Atlantic shelf. If I tell him to get it back, he will, but if I tell him to get it back using a
  394.   slightly different phrase, he will disappear ... for obvious reasons.''
  395.            Most purposeful hacking is far less romantic, and done simply to gain access to
  396.   systems for their computing power. If someone is working on a complex program or set of
  397.   computations, it's more convenient to use some corporation's huge system to carry out the
  398.   procedure in a few minutes or hours than to tie up one's own tiny personal computer for days.
  399.   The skill comes in getting the work done before the sysop discovers the intrusion. As one
  400.   hacker explains to me through an encrypted electronic mail message,  They might be on to
  401.   you, but you're not done with them yet--you're still working on the thing for some company
  402.   or another. But if you've got access to, say, twenty or thirty Unix systems, you can pop in
  403.   and out of as many as you like, and change the order of them. You'll always appear to be
  404.   coming from a different location. They'll be shooting in the dark. You're untraceable.''
  405.            This hacker takes pride in popping in and out of systems the way a surfer raves about
  406.   ducking the whitewater and gliding through the tube. But, just as a surfer might compete for
  407.   cash, prizes, or beer endorsements, many young hackers who begin with Cyberia in their
  408.   hearts are quickly tempted by employers who can profit from their skill. The most dangerous
  409.   authoritarian response to young cyberian hackers may not be from the law but from those
  410.   hoping to exploit their talents.
  411.            With a hacker I'll call Pete, a seventeen-year-old engineering student at Columbia
  412.   University, I set up a real-time computer conference call in which several other hackers from
  413.   around the country could share some of their stories about a field called  industrial hacking.''
  414.   Because most of the participants believe they have several taps on their telephone lines, they
  415.   send their first responses through as a series of strange glyphs on the screen. After Pete
  416.   establishes the cryptography protocol and deciphers the incoming messages, they look like
  417.   this (the names are mine):
  418.  
  419.            #1: The Purist
  420.            Industrial hacking is darkside hacking. Company A hires you to slow down, destroy,
  421.   screw up, or steal from company B's R&D division [research and development]. For example,
  422.   we could set up all their math wrong on their cadcams [computer aided design programs] so
  423.   that when they look at it on the computer it seems fine, but when they try to put the thing
  424.   together, it comes out all wrong. If all the parts of an airplane engine are machined 1mm off,
  425.   it's just not going to work.
  426.  
  427.            #2: The Prankster
  428.            There was a guy in Florida who worked on a cadcam system which used pirated
  429.   software. He was smart, so he figured out how to use it without any manuals. He worked
  430.   there for about a year and a half but was fired unfairly. He came to us get them shut down.
  431.   We said  Sure, no problem.'' Cadcam software companies send out lots of demos. We got
  432.   ahold of some cadcam demos, and wrote a simple assembly program so that when the person
  433.   puts the disk in and types the "install'' or  demo'' command, it wipes out the whole hard disk.
  434.   So we wrapped it up in its package, sent it out to a friend in Texas or wherever the software
  435.   company was really from, and had him send it to the targeted company with a legit postmark
  436.   and everything. Sure enough, someone put the demo in, and the company had to end up
  437.   buying over $20,000 worth of software. They couldn't say anything because the software we
  438.   wiped out was illegal anyway.
  439.  
  440.            The Purist
  441.            That's nothing. That's a personal vendetta. Industrial hacking is big business. Most
  442.   corporations have in-house computer consultants who do this sort of thing. But as a freelancer
  443.   you can get hired as a regular consultant by one of these firms--say McDonnell Douglas--get
  444.   into a vice president's office, and show them the specs of some Lockheed project, like a new
  445.   advanced tactical fighter which he has not seen, and say,  There's more where this came
  446.   from.'' You can get thousands, even millions of dollars for this kind of thing.
  447.  
  448.            #3: The Theorist
  449.            During the big corporate takeover craze, companies that were about to be taken over
  450.   began to notice more and more things begin to go wrong. Then payroll would get screwed up,
  451.   their electronic mail messages aren't going through, their phone system keeps dying every
  452.   now and then in the middle of the day. This is part of the takeover effort.
  453.            Someone on the board of directors may have some buddy from college who works in
  454.   the computer industry who he might hire to do an odd job now and again.
  455.  
  456.            The Purist
  457.            I like industrial hacking for the idea of doing it. I started about a year or so ago. And
  458.   William Gibson brought romance into it with Neuromancer. It's so do-able.
  459.  
  460.            #4: The Pro
  461.            We get hired by people moving up in the political systems, drug cartels, and of course
  462.   corporations. We even work for foreign companies. If Toyota hired us to hit Ford, we'd hit
  463.   Ford a little bit, but then turn around and knock the hell out of Toyota. We'd rather pick on
  464.   them than us.
  465.            Most industrial hackers do two hacks at once. They get information on the company
  466.   they're getting paid to hit, but they're also hacking into the company that's paying them, so
  467.   that if they get betrayed or stabbed in the back they've got their butts covered. So it's a lot of
  468.   work. The payoffs are substantial, but it's a ton of work.
  469.            In a real takeover, 50% of the hacking is physical. A bunch of you have to go and get
  470.   jobs at the company. You need to get the information but you don't want to let them on to
  471.   what you're doing. The wargames-style automatic dialer will get discovered scanning. They
  472.   know what that is; they've had that happen to them many times before.
  473.            I remember a job that I did on a local TV station. I went in posing as a student
  474.   working on a project for a communications class. I got a tour with an engineer, and I had a
  475.   notebook and busily wrote down everything he said. The guy took me back where the
  476.   computers were. Now in almost every computer department in the United States, written on a
  477.   piece of masking tape on the phone jack or the modem itself is the phone number of that
  478.   modem. It saves me the time and trouble of scanning 10,000 numbers. I'm already writing
  479.   notes, so I just write in the number, go home, wait a week or so, and then call them up (you
  480.   don't call them right away, stupid). Your local telephone company won't notice you and the
  481.   company you're attacking won't notice you. You try to be like a stealth bomber. You sneak up
  482.   on them slowly, then you knock the hell out of them. You take the military approach. You do
  483.   signals intelligence, human intelligence; you've got your special ops soldier who takes a tour
  484.   or gets a job there. Then he can even take a tour as an employee--then he's trusted for some
  485.   reason--just because he works there, which is the biggest crock of shit.
  486.  
  487.            DISCONNECT
  488.            Someone got paranoid then, or someone's line voltage changed enough to suggest a
  489.   tap, and our conversation had been automatically terminated.
  490.            Pete stores the exchange on disk, then escorts me out onto the fire escape of his
  491.   apartment for a toke and a talk. He can see I'm a little shaken up.
  492.             That's not really hacking,'' he says, handing me the joint. I thank him with a nod but
  493.   opt for a Camel Light. "That's cracking. Hacking is surfing. You don't do it for a reason. You
  494.   just do it.'' We watch a bum below us on the street rip a piece of cardboard off an empty
  495.   refrigerator box and drag it away--presumably it will be his home for tonight.
  496.             That guy is hacking in a way,'' I offer. "Social hacking.''
  497.             That's bullshit. He's doing it for a reason. He stole that cardboard because he needs
  498.   shelter. There's nothing wrong with that, but he's not having such a good time, either.''
  499.             So what's real hacking? What's it about?''
  500.            Pete takes a deep toke off his joint and smiles.  It's tapping in to the global brain.
  501.   Information becomes a texture ... almost an experience. You don't do it to get knowledge.
  502.   You just ride the data. It's surfing, and they're all trying to get you out of the water. But it's
  503.   like being a environmental camper at the same time: You leave everything just like you found
  504.   it. Not a trace of your presence. It's like you were never there.''
  505.            Strains of Grateful Dead music come from inside the apartment. No one's in there.
  506.   Pete has his radio connected to a timer. It's eleven o'clock Monday night in New York, time
  507.   for David Gans's radio show, The Dead Hour. Pete stumbles into the apartment and begins
  508.   scrounging for a cassette. I offer him one of my blank interview tapes.
  509.             It's low bias but it'll do,'' he says, grabbing the tape from me and shoving it into a
  510.   makeshift cassette machine that looks like a relic from Hogan's Heroes. "Don't let the case
  511.   fool you. I reconditioned the whole thing myself. It's got selenium heads, the whole nine
  512.   yards.'' Satisfied that the machine is recording properly, he asks,  You into the Dead?''
  513.             Sure am.'' I can't let this slip by. "I've noticed lots of computer folks are into the
  514.   Dead ... and the whole subculture.'' I hate to get to the subject of psychedelics too early.
  515.   However, Pete doesn't require the subtlety.
  516.             Most of the hackers I know take acid.'' Pete searches through his desk drawers. "It
  517.   makes you better at it.'' I watch him as he moves around the room.  Look at this.'' He shows
  518.   me a ticket to a Grateful Dead show. In the middle of the ticket is a color reproduction of a
  519.   fractal.
  520.             Now, you might ask, what's a computer-generated image like that doing on a Dead
  521.   ticket, huh?''
  522.  
  523.            CHAPTER 2
  524.            Operating from Total Oblivion
  525.  
  526.            The fractal is the emblem of Cyberia. Based on the principles of chaos math, it's an
  527.   icon, a metaphor, a fashion statement, and a working tool all at the same time. It's at once a
  528.   highly technical computer-mathematics achievement and a psychedelic vision, so even as an
  529.   image it bridges the gap between these two seemingly distant, or rather  discontinuous,''
  530.   corners of Cyberia. Once these two camps are connected, the real space defined by "Cyberia''
  531.   emerges.
  532.            Fractals were discovered in the 1960s by Benoit Mandelbrot, who was searching for
  533.   ways to help us cope, mathematically, with a reality that is not as smooth and predictable as
  534.   our textbooks describe it. Conventional math, Mandelbrot complained, treats mountains like
  535.   cones and clouds like spheres. Reality is much  rougher'' than these ideal forms. No
  536.   real-world surface can accurately be described as a "plane,'' because no surface is absolutely
  537.   two-dimensional. Everything has nooks and crannies; nothing is completely smooth and
  538.   continuous. Mandelbrot's fractals--equations which grant objects a fractional
  539.   dimensionality--are revolutionary in that they accept the fact that reality is not a neat, ordered
  540.   place. Now, inconsistencies ranging from random interference on phone lines to computer
  541.   research departments filled with Grateful Deadheads all begin to make perfect sense.
  542.            Mandelbrot's main insight was to recognize that chaos has an order to it. If you look
  543.   at a natural coastline from an airplane, you will notice certain kinds of mile-long nooks and
  544.   crannies. If you land on the beach, you will see these same shapes reflected in the rock
  545.   formations, on the surface of the rocks themselves, and even in the particles making up the
  546.   rocks. This self-similarity is what brings a sense of order into an otherwise randomly rough
  547.   and strange terrain. Fractals are equations that model the irregular but stunningly self-similar
  548.   world in which we have found ourselves.
  549.            But these discontinuous equations work differently from traditional math equations,
  550.   and challenge many of our assumptions about the way our reality works. Fractals are circular
  551.   equations: After you get an answer, you plug it back into the original equation again and
  552.   again, countless times. This is why computers have been so helpful in working with these
  553.   equations. The properties of these circular equations are stunningly different from those of
  554.   traditional linear equations. The tiniest error made early on can amplify into a tremendous
  555.   mistake once the equation has been  iterated'' thousands of times. Think of a wristwatch that
  556.   loses one second per hour. After a few days, the watch is only a minute or so off. But after
  557.   weeks or months of iterating that error, the watch will be completely incorrect. A tiny change
  558.   anywhere in a fractal will lead to tremendous changes in the overall system. The force
  559.   causing the change need not be very powerful. Tremendous effects can be wrought by the
  560.   gentlest of "feedbacks.''
  561.            Feedback makes that loud screeching sound whenever a microphone is brought close
  562.   to its own speaker. Tiny noises are fed back and iterated through the amplification system
  563.   thousands of times, amplified again and again until they are huge, annoying blasts of sound.
  564.   Feedback and iteration are the principles behind the now-famous saying,  When a butterfly
  565.   flaps its wings in China, it can cause a thunderstorm in New York.'' A tiny action feeds back
  566.   into a giant system. When it has iterated fully, the feedback causes noticeable changes. The
  567.   idea has even reached the stock market, where savvy investors look to unlikely remote
  568.   feedbacks for indications of which way the entire market might move once those tiny
  569.   influences are fully iterated. Without the computer, though, and its ability to iterate equations,
  570.   and then to draw them as pictures on a screen, the discovery of fractals would never have
  571.   been possible.
  572.            Mandelbrot was at IBM, trying to find a pattern underlying the random, intermittent
  573.   noise on their telephone lines, which had been causing problems for their computer modems.
  574.   The fact that the transmission glitches didn't seem to follow many real pattern would have
  575.   rendered a classical mathematician defenseless. But Mandelbrot, looking at the chaotic
  576.   distribution of random signals, decided to search for signs of self-similarity--that is, like the
  577.   coastline of beach, would the tiny bursts between bursts of interference look anything like the
  578.   large ones? Of course they did. Inside each burst of interference were moments of clear
  579.   reception. Inside each of those moments of clear reception were other bursts of interference
  580.   and so on. Even more importantly, the pattern of their intermittency was similar on each
  581.   level.
  582.            This same phenomenon--self-similarity--can be observed in many systems that were
  583.   previously believed to be totally irregular and unexplainable, ranging from the weather and
  584.   the economy to the course of human history. For example, each tiny daily fluctuation in the
  585.   weather mirrors the climatic record of the history of the planet. Each major renaissance in
  586.   history is itself made up of smaller renaissance events, whose locations in time mirror the
  587.   overall pattern of renaissances throughout history. Every chaotic system appears to be
  588.   adhering to an underlying order of self-similarity.
  589.            This means that our world is entirely or interdependent than we have previously
  590.   understood. What goes on inside any one person's head is reflected, in some manner, on every
  591.   other level of reality. So any individual being, through feedback and iteration, has the ability
  592.   to redesign reality at large. Mandelbrot had begun to map the landscape of Cyberia.
  593.  
  594.            It Is the Mind of God
  595.            The terrace of the Applied Sciences Building overlooks what students at University of
  596.   California at Santa Cruz call  Elf Land''--a dense section of woods where psychedelically
  597.   enhanced humans meet interdimensional beings. Back in the corridor of the building, posters
  598.   of computer-generated fractal images depicting the "arithmetic limits of iterative nonlinear
  599.   equations'' line the walls. The pictures nearest the terrace look like the ferns on the floor of
  600.   the forest. The ones farther back look more like the arrangements of the trees above them.
  601.   Posters still farther seem like aerial maps of the forest, seen from above.
  602.            The mathematician residing in this self-similar niche of academia and psychedelia is
  603.   Ralph Abraham, who broke through to Cyberia on his own, and in a very different manner.
  604.   He abandoned Princeton University in favor of U.C. Santa Cruz in 1968, during what he calls
  605.    the apex of the counterculture.'' It was while taking psychedelics in huge barn "be-ins'' with
  606.   his newfound friends that Abraham became familiar with what people were calling the
  607.    emotional reality'' of numbers, and this led him to the hills and caves of the Far East where
  608.   he spent several years meditating and hallucinating. On returning to the university and his
  609.   computer, he embarked with renewed vigor into hyperspace to churn out the equations that
  610.   explain his hallucinations and our existence.
  611.            While it seems so unlikely to the modern mind that psychedelics could contribute to
  612.   real progress in mathematics and science, cyberians, for the most part, take this connection
  613.   for granted.  In the sixties,'' Abraham explains, "a lot of people on the frontiers of math
  614.   experimented with psychedelic substances. There was a brief and extremely creative kiss
  615.   between the community of hippies and top mathematicians. I know this because I was a
  616.   purveyor of psychedelics to the mathematical community. To be creative in mathematics, you
  617.   have to start from a point of total oblivion. Basically, math is revealed in a totally
  618.   unconscious process in which one is completely ignorant of the social climate. And
  619.   mathematical advance has always been the motor behind the advancement of consciousness.
  620.   What's going on now is at least as big a thing as the invention of the wheel.''
  621.            The  brief kiss'' Abraham witnessed was the marriage of two powerful intellectual
  622.   communities, both of which had touched Cyberia--one theoretically and the other
  623.   experientially. And as cyberian mathematicians like Abraham tripped out further, they saw
  624.   how this kiss was itself a fractal event, marking a point in human history from which the
  625.   underlying shape or order of existence--the very "roughness'' of reality--could be inferred.
  626.   They had conceived and birthed their own renaissance.
  627.            Abraham has since dedicated himself to the implications of this rebirth. He sees the
  628.   most important, seemingly sudden, and non sequitur events in human history--of which the
  629.   kiss above is one--as part of an overall fractal curve.  It's happened before. The Renaissance
  630.   was one. Christianity is one. The troubadors in the south of France; agriculture; the new
  631.   concept of time that came along with the Old Testament--they are all actually revivals. But
  632.   they are more than revivals. It's sort of a spiral model where there's a quantum leap to a new
  633.   level of organization and complexity.''
  634.            Today, Abraham is in his Santa Cruz office, wearing a sweatshirt, drawstring pants,
  635.   and Birkenstocks. He does not sport a slide rule or pocket protector. He is Cyberia's Village
  636.   Mathematician, and his words are reassuring to those who are living in a world that has
  637.   already taken this quantum leap. Just as the fractal enabled Mandelbrot to comfort IBM
  638.   executives about the ultimately orderly nature of their line interference, Abraham uses fractals
  639.   to show how this uncharted island in history on which we have found ourselves fits into a
  640.   larger picture.
  641.             There is this fractal structure of discontinuity. If you look at the biggest
  642.   discontinuities in human history, you will see they all seem to have very similar structures,
  643.   suggesting a mathematical model behind the evolution of civilization.''
  644.            Abraham argues that cyberian interest in the pagan, psychedelic, spiritual, and tribal is
  645.   not in the least contradictory to the advances in computer technology and mathematics.
  646.   Historically, he points out, renaissance periods have always involved a resurgence of archaic
  647.   elements along with the invention of new technologies and mathematical systems. The success
  648.   of Cyberia, according to the bearded technosage, will depend on our ability to put these
  649.   disparate elements together.  We have emphasized integration and synthesis, trying to put
  650.   everything together in one understanding, using mathematical models only as one tool. We
  651.   are also open to various pagan elements like astrology, telepathy, the paranormal, and so on.
  652.   We're an interesting network.''
  653.            For younger cyberians, Abraham's network provides an invaluable template by which
  654.   they can direct their own activities. As Ralph would say, he  groks'' their experience; he
  655.   understands how these kids feel responsible for reshaping not only their own reality but the
  656.   course of human history.
  657.             We have to consciously interact with the creation of the future in order for it to be
  658.   other than it was.'' In past renaissances, each creative birth, each intimation of what we can
  659.   call "fractal reality,'' was buried by a tremendous counterrevolutionary force.  What happened
  660.   with the Renaissance? Within 200 or 250 years, it was dead again.'' Society refused to cope
  661.   with Cyberia then. But the invention of the computer coupled with the undeniable usefulness
  662.   and profound beauty of the fractal has made today's renaissance impossible to resist.
  663.  
  664.            Valley of the Nerds
  665.            Two men are staring into a computer screen at Apple's research and development
  666.   branch. While the first, a computer nerd straight out of Central Casting, mans the keyboard,
  667.   beside him sits the other, John Barlow, lyricist for the Grateful Dead, psychedelics explorer,
  668.   and Wyoming rancher. They watch the colorful paisley patterns representing fractal equations
  669.   swirl like the aftervisions of a psychedelic hallucination. Tiny Martian colonies forming on an
  670.   eerie continental coastline. The computer operator magnifies one tiny piece of the pattern, and
  671.   the detail expands to occupy the entire screen. Dancing microorganisms cling to a blue coral
  672.   reef. The new patterns reflect the shape of the original picture. He zooms in again and the
  673.   shapes are seen again and again. A supernova explodes into weather system, then spirals back
  674.   down to the pods on the leaf of a fern plant. The two men witness the creation and recreation
  675.   of universes.
  676.            Barlow scratches his whiskers and tips his cowboy hat.  It's like looking at the mind
  677.   of God.''
  678.            The nerd corrects him:  It is the mind of God.''
  679.            And as the latest kiss between the worlds of science and spirituality continues, the
  680.   fractal finds its way into the new American psychedelic folklore--as evidenced by that
  681.   fractal-enhanced Grateful Dead ticket.
  682.            It's the morning after a Dead show, in fact, when the young man who designed that
  683.   famous concert ticket unveils his latest invention for a small group of friends gathered at his
  684.   Palo Alto home. Dan Kottke, who was one of the original Apple engineers, left the company
  685.   and sold off his stock to launch his career as an independent computer graphic designer. He
  686.   has just finished the prototype for his first effort: a small light-up LED device that flashes
  687.   words and pictures. He plugs it in and the group watches it go through its paces. It's not as
  688.   trippy as a fractal, but it's pretty mesmerizing all the same. So is Kottke, who approaches the
  689.   psychedelic-spiritual search with the same patience and discipline he'd use to assemble an
  690.   intricate circuit board.
  691.             When I was a freshman in college,'' he carefully removes the wires from the back of
  692.   his invention, "I would take psychedelics and sit by myself for a whole day. What I arrived at
  693.   was that cosmic consciousness was a completely normal thing that one day everyone would
  694.   arrive at, if they would just sit and think clearly.''
  695.            Kottke, like many of the brilliant people at his home today, sees Cyberia as a logical
  696.   result of psychedelics and rationality.  That's how I became friends with Steve Jobbs. We
  697.   used to take psychedelics together and talk about Buddhist philosophy. I had no idea he was
  698.   connected with Woz [Steve Wozniak] or selling blue boxes [telephone dialers that allow you
  699.   to make free calls] at the time. We just talked about transcendentalism and Buddhism and
  700.   listened to Bob Dylan. It must have been his alter ego.''
  701.            Until Jobbs and Wozniak created the Apple personal computer, cyberian computer
  702.   exploration was limited to the clunky and essentially unusable Altair brand.  It appealed to
  703.   the soldering iron kinds of hackers,'' explains Dan, "but not the spiritual kind.'' So the very
  704.   invention of the personal computer, then, was in some ways psychedelics-influenced. Maybe
  705.   that's why they called it Apple: the fruit of forbidden knowledge brought down to the hands
  706.   of the consumer through the garage of a Reid College acid head? In any case, the Apple gave
  707.   computing power and any associated spiritual insights to the public and, most important, to
  708.   their children.
  709.            It's easy to understand why kids are better at learning to use computers than adults.
  710.   Just like in the immigrant family who comes to America, it is the children who learn the new
  711.   language first and best. When mainframe computers appeared in high schools around the
  712.   country, it was the students, not the administrators, who became the systems operators. This
  713.   set into a motion a  revenge of the nerds'' on a scale we haven't yet fully comprehended. But
  714.   when the computer industry was born and looking desperately for skilled programmers and
  715.   developers, these kids were too young to be hired. The companies turned instead to the acid
  716.   heads.
  717.             When your brain is forming,'' explains Kottke, using his long fingers to draw pictures
  718.   in the oriental rug, "it makes axons that are long, linear things, feeling their way to some part
  719.   of the brain very far away to get connected. Your consciousness develops the same way. The
  720.   middle teen years are about making connections between things in your mind like computers
  721.   and psychedelics and fractals and music.'' Everyone is staring at the impression Dan's fingers
  722.   have left in the rug, relating the pattern he's drawn to the design of the colorful weave
  723.   underneath.
  724.            Kottke's soft voice grounds the group in reality once again.  But this kind of thinking
  725.   is very easily discouraged. The quelling of creativity is like a virus that gets passed down
  726.   generation to generation. Psychedelics can break that cycle.'' So, according to firsthanders like
  727.   Kottke, everything old becomes new again, and the psychedelics user's mind is rejuvenated to
  728.   its original ability to wander and wonder. The frames and systems of logic one has been using
  729.   to organize experience fall away. What better language to adopt than computer language,
  730.   which is also unfettered by prejudices, judgments and neuroses?
  731.             Consciousness is binary,'' poses Kottke, from a casual lotus position. "It's essentially
  732.   digital.'' At least this is the way computers  think.'' When information is stored digitally rather
  733.   than in a picture, on a record, or even in a book of words, it is broken down into a series of
  734.   yes/no's or dot/dashes. Things must be spelled out explicitly. The computer functions purely
  735.   in duality but, unlike the human mind, has no interpretive grid.
  736.            One of the primary features of the psychedelic experience as it relates to the human
  737.   computer hardware, believes Ron Lawrence, a Macintosh expert from Los Angeles who
  738.   archives Tim Leary's writing, is that it  reformats the hard disk and clears out the ram.'' That
  739.   is, one's experience of life is reevalutated in an egoless context and put into a new order. One
  740.   sees previously unrecognizable connections between parallel ways of thinking, parallel
  741.   cultures, ideologies, stories, systems of logic, and philosophies. Meanwhile, trivial cares of the
  742.   moment are given the opportunity to melt away (even if in the gut-wrenching crucible of
  743.   intense introspection), and the tripper may reenter everyday life without many of the cognitive
  744.   traps that previously dominated his interpretation of reality. In other words, the tripper gains
  745.   the ability to see things in an unprejudiced manner, like the computer does.
  746.            Just like the great chaos mathematicians, great programmers must be able to come
  747.   from  a point of total oblivion'' in order to fully grok cyber language, and in the mid-1970s
  748.   and early 1980s, psychedelics users were the only qualified, computer-literate people available
  749.   to rapidly growing companies trying to develop software and hardware before their
  750.   competitors. In the field of pure research, no one cares what an employee looks like or what
  751.   kinds of drugs he eats--it's creative output that matters. Steve Jobbs felt this way, which is
  752.   why his Macintosh project at Apple was staffed mostly by tie-dye---wearing young men.
  753.   Today, even executives at the more establishment-oriented computer companies have been
  754.   forced to include psychedelics-influenced developers in their ranks.
  755.            Chris Krauskopf, manager of the Human Interface Program at Intel, admits,  Some of
  756.   the people here are very, very, very bright. They were bored in school, and as a result they
  757.   hung out, took drugs, and got into computers.'' Luckily for them, the drug tests that defense
  758.   contractors such as Intel are required to give their employees cannot detect psychedelics,
  759.   which are taken in microdoses. As for marijuana tests, well, it's gotten pretty easy to predict
  760.   when those are coming, and a phone call or two from personnel executives to the right people
  761.   in Research and Development can easily give, say, forty-eight hours' notice. ...
  762.            A high-level personnel executive from a major Southern California defense contractor
  763.   admits that the company's biggest problem now is that  alternative culture members'' are
  764.   refusing to work for them. In a secret, off-the-record lunch talk, the rather elderly gentleman
  765.   said, between sips of Earl Grey, that the "long hairs we've hired have the ability to attack
  766.   computer problems from completely different angles. It would be interesting to take the plans
  767.   of a stealth bomber and trace back each innovation to the computer it was drawn on. I bet the
  768.   tie-dyes would win out over the pocket-protectors every time.'' According to him, the
  769.   company's biggest problem now is finding programmers willing to work for a defense
  770.   industry contractor.  They're all against the idea of making weapons. We may not be able to
  771.   meet our production schedule--we may lose contracts--because we can't get enough of them to
  772.   work for us.''
  773.            Marc de Groot, a programmer and virtual-reality designer from San Francisco,
  774.   understands why companies in the defense industry might depend on cyberians.  My question
  775.   to you is: Which is the less moral of the two propositions: doing drug testing on your
  776.   employees, or doing defense contracting in the first place? That's the real question: Why are a
  777.   bunch of acid heads working for a company that makes weapons?'' De Groot's two-bedroom
  778.   apartment in the hills is modestly appointed with furniture that looks like leftovers from his
  779.   college dorm room. Trouble is, de Groot didn't go to college. After three tries, he realized he
  780.   could learn more about computers by working for his university as a programmer than by
  781.   taking their classes, so he dropped out as a student and dropped back in as an employee.
  782.             I think that people who like to expand their minds with things like higher math and
  783.   computers and media are fundamentally the same people who would want to expand their
  784.   minds with anything available. But this is a very bad political climate for talking about all
  785.   this. You can't mix a thing like drugs with any intellectual endeavor and have it stay as
  786.   credible.'' Yet, de Groot's apartment--which has one small bedroom dedicated to life's
  787.   comforts and the rest filled with computer hardware--shows many signs of the alternative
  788.   culture he prefers to keep out of the public eye. Dan Kottke's fractal Grateful Dead ticket is
  789.   pinned to the wall next to the computer on which de Groot designed sound systems for VPL,
  790.   the leading "virtual reality'' interface design firm.
  791.            Psychedelics are a given in Silicon Valley. They are an institution as established as
  792.   Intel, Stanford, marriage, or religion. The infrastructure has accommodated them. Word of
  793.   which companies are  cool'' and which are not spreads about as rapidly as Dead tickets. De
  794.   Groot finds his "user-friendly'' employment opportunities on the WELL, an acronym for
  795.   Whole Earth `Lectronic Link, or on other bulletin board services (BBSs).
  796.             One of the articles that goes around on a regular basis is a list of all the companies
  797.   that do urine testing in the Silicon Valley. So you can look it up ahead of time and decide
  798.   that you don't want to apply. Computer programmers have set up this information service
  799.   because they know that a lot of their friends and they themselves use these drugs.''
  800.            De Groot pauses. He is careful not to implicate himself, but his emotions are running
  801.   high.  And even more than that, people who don't use the drugs are outraged because of the
  802.   invasion of privacy. They just feel like it's an infringement on civil liberties. And I think
  803.   they're right. I have a friend who applied simultaneously at Sun Micro Systems and Xerox
  804.   Park, Palo Alto Research Center. And he found out--and he's someone who uses drugs--he
  805.   found out that Xerox Park was gonna do a urine test so he dried out and he went in and did
  806.   the urine test and passed and then they offered him the job, and he said, `I'm not taking the
  807.   job because you people do urine testing and I'm morally opposed to it,' and he went to work
  808.   for Sun. Sun does not do urine testing. They're very big on not doing it. I think it's great.''
  809.            Not surprisingly, Sun Micro Systems' computers run some of the most advanced
  810.   fractal graphics programs, and Intel--which is also quite  Deadhead-friendly,'' is an industry
  811.   leader in experimental technologies like virtual reality. The companies that lead in the Valley
  812.   of the Nerds are the ones that recognize the popularity of psychedelics among their
  813.   employees. Still, although they have contributed to or perhaps even created the computer
  814.   revolution, psychedelics-using cyberians feel like a persecuted sect in an oppressive ancient
  815.   society that cannot see its own superstitious paranoia. As an engineer at a Microsoft research
  816.   facility complains, drug testing makes her feel like the "target victim of an ancient voodoo
  817.   spell.''
  818.            From the cyberian perspective, that's exactly what's going on; so computer
  819.   programmers must learn not to give any hair or bodily fluids to their employers. The
  820.   confiscated parts are being analyzed in scientific  rituals'' that look into the employee's past
  821.   and determine whether she has engaged in her own rituals--like smoking pot--that have been
  822.   deemed heretical by the dominating religious body. In this case, that dominating body is the
  823.   defense industry, and the heretics are pot smokers and psychedelics users, who have
  824.   demonstrated a propensity to question the justifiability of the war machine.
  825.  
  826.            CHAPTER 3
  827.            The Global Electronic Village
  828.  
  829.            Persecution of psychedelics users has fostered the development of a cyberian computer
  830.   subculture. De Groot is a model citizen of the cyber community and dedicates his time,
  831.   money, and equipment to fostering the  Global Electronic Village.'' One system he developed,
  832.   which takes up almost half his apartment, is an interface between a ham radio and a
  833.   computer.
  834.            He eats an ice cream from the shop downstairs as he explains how his intention in
  835.   building the interface was to  provide ham radio operators with access to the electronic mail
  836.   services of UNIX systems to other sites on the Internet. My terminal is up twenty-four hours
  837.   a day. It was never done before, it was fun to do, it gave me the ability to learn about
  838.   electronic mail, and it provided a service.'' No profit? "You could make money off of it, I
  839.   suppose, but my specific concern was to advance the state of the radio art.''
  840.            It's hard to keep in mind that young men like de Groot are not just exploring the
  841.   datasphere but actively creating the networks that make it up. This is not just a hobby or
  842.   weekend pastime; this is the construction of the future.
  843.            De Groot views technology as a way to spread the notion of interconnectedness.  We
  844.   don't have the same distance between us anymore. Camcorders have changed everything.
  845.   Whenever something happens in the world, chances are that someone's around with a
  846.   camcorder to tape it. We're all neighbors in a little village, as it were.'' Even de Groot's more
  847.   professional endeavors have been geared toward making computers more accessible to the
  848.   community at large. The success of the cyberian paradigm is dependent on regular people
  849.   learning to work with the technologies developed by vanguard, countercultural entrepreneurs
  850.   and designers.
  851.             If you don't adhere to the new paradigm then you're not going to survive.'' De Groot
  852.   puts down his ice cream spoon to make the point. "It's sink or swim. People who refuse to
  853.   get involved with computers now are hurting themselves, not anybody else. In a very loose
  854.   sense, they are at a disadvantage survival-wise. Their ability to have a good-quality life will
  855.   be lessened by their reluctance to get with the program.''
  856.            Getting with the program is just a modem away. This simple device literally plugs a
  857.   user in to cyberspace. Cyberspace, or the datasphere, consists of all the computers that are
  858.   attached to phone lines or to one another directly. If a computer by itself can be likened to a
  859.   cassette deck, having a modem turns it into a two-way radio. After the first computer nets
  860.   between university and military research facilities went up, scientists and other official
  861.   subscribers began to  post'' their most recent findings to databases accessible to everyone on
  862.   the system. Now, if someone at, say, Stanford discovers a new way to make a fission reactor,
  863.   scientists and developers around the world instantly know of the find. They also have a way
  864.   of posting their responses to the development for everyone to see, or the option of sending a
  865.   message through electronic mail, or "E-mail,'' which can be read only by the intended
  866.   recipient. So, for example, a doctor at Princeton sees the posting from Stanford. A list of
  867.   responses and commentary appears after the Stanford announcement, to which the Princeton
  868.   doctor adds his questions about the validity of the experiment. Meanwhile, he E-mails his
  869.   friends at a big corporation that Stanford's experiment was carried out by a lunatic and that
  870.   the corporation should cease funding that work.
  871.            The idea of networking through the computer quickly spread. Numerous public
  872.   bulletins boards sprang up, as well as information services like Compuserve and Prodigy.
  873.   Information services are large networks of databanks that a user can call through the modem
  874.   and access everything from stock market reports and Macintosh products updates to back
  875.   issues of newspapers and Books in Print. Ted Nelson, the inventor of hypertext, an early but
  876.   unprecentedly user-friendly way of moving through files, has been working for the past
  877.   decade or so on the ultimate database, a project aptly named  Xanadu.'' His hope is to
  878.   compile a database of--literally--everything, and all of the necessary software to protect
  879.   copyrights, make royalty payments, and myriad other legal functions. Whether or not a
  880.   storehouse like Xanadu is even possible, the fact that someone is trying, and being supported
  881.   by large, Silicon Valley businesses like Autodesk, a pioneer in user-interface and cyberspace
  882.   technology, legitimizes the outlook that one day all data will be accessible from any
  883.   node--any single computer--in the matrix. The implications for the legal community are an
  884.   endless mire of property, privacy, and information issues, usually boiling down to one of the
  885.   key conflicts between pre- and postcyberian mentality: Can data be owned, or is it free for
  886.   all? Our ability to process data develops faster than our ability to define its fair use.
  887.            The best place to watch people argue about these issues is on public bulletin boards
  888.   like the Whole Earth `Lectronic Link. In the late 1970s, public and private bulletin board
  889.   services sprang up as a way for computer users to share information and software over phone
  890.   lines. Some were like clubs for young hackers called k°dz kidz, who used BBSs to share
  891.   anything from Unix source code to free software to recently cracked phone numbers of
  892.   corporate modems. Other BBSs catered to specialized users' groups, like Macintosh users,
  893.   IBM users, software designers, and even educators. Eventually, broad-based bulletin board
  894.   services, including the WELL, opened their phone lines for members to discuss issues, create
  895.   E-mail addresses, share information, make announcements, and network personally, creatively,
  896.   and professionally.
  897.            The WELL serves as a cyber-village hall. As John Barlow explains,  In this silent
  898.   world, all conversation is typed. To enter it, one forsakes both body and place and becomes a
  899.   thing of words alone. You can see what your neighbors are saying (or recently said), but not
  900.   what either they or their physical surroundings look like. Town meetings are continuous and
  901.   discussions rage on everything from sexual kinks to depreciation schedules.''
  902.            The discussions on the WELL are organized into conferences. These conferences are
  903.   broken down into topics, which themselves are made up of individual responses. For example,
  904.   there's a conference called EFF, which is dedicated to discussing issues related to Electronic
  905.   Frontiers Foundation, a group that is attempting to develop legal frameworks for
  906.   cyberactivities. If you browse the topics on the EFF conference, you will see a list of the
  907.   conversations now going on. (Now is a tricky word. It's not that users are continuously
  908.   plugged in to the conference and having a real-time discussion. Conversations occur over a
  909.   period of days, weeks, or months.) They might be about  Copyright and Electronic Mail,'' or
  910.   "Sentencing of Hackers,'' or even  Virtual Sex!''
  911.            Once you pick a topic in which to participate, you read an opening statement that
  912.   describes the topic or issues being discussed. It may be as simple as,  I just read The
  913.   Turbulent Mirror by Briggs and Peat. Is anyone interested in discussing the implications of
  914.   chaos math on Western philosophy?'' or, "I'm thinking of buying a hydroponic system for
  915.   growing sensemilla. Any advice?'' Other interested participants then enter their responses, one
  916.   after the other, which are numbered in the order entered. Conversations can drift into related
  917.   or unrelated areas or even lead to the creation of new topics. All participants are required to
  918.   list themselves by name and user identification (userid) so that someone may E-mail a
  919.   response directly to them rather than post it on the topic for everyone to see. The only rule on
  920.   the WELL is,  you own your own words,'' which means that anything someone posts onto the
  921.   WELL remains his own property, so to speak, and that no one may exploit another user's
  922.   words without permission.
  923.            But the WELL is not a dry, computery place. Once on the WELL, there's a tangible
  924.   feeling of being  plugged in'' to a cyber community. One develops a cyber personality
  925.   unencumbered by his looks and background and defined entirely by his entries to topics. The
  926.   references he makes to literature, the media, religion, his friends, his lifestyle, and his
  927.   priorities create who he is in cyberspace. One can remain on the sidelines watching others
  928.   make comments, or one can dive in and participate.
  929.  
  930.            Cyberspace as Chaos
  931.            The danger of participation is that there are hundreds or even thousands of potentially
  932.   critical eyes watching every entry. A faulty fact will be challenged, a lie will be uncovered,
  933.   plagiarism will be discovered. Cyberspace is a truth serum. Violations of cyber morality or
  934.   village ethics are immediately brought to light and passed through the circuits of the entire
  935.   datasphere at lightning speed. A store with a bad returns policy that cheats a WELL user has
  936.   its indiscretions broadcast globally within minutes. Information about crooked politicians,
  937.   drug conspiracies, or other news stories that might be censored from sponsored media outlets
  938.   finds an audience in cyberspace.
  939.            The cyber community has been made possible by the advent of the personal computer
  940.   and the telecommunications network. Other major contributors include television and the
  941.   satellite system as well as the appearance of consumer-grade video equipment, which has
  942.   made it more than likely for police indiscretions to occur within shooting range of a
  943.   camcorder. The cyber revolution has made the world a smaller place. Just as a company
  944.   called TRW can expose anyone's economic history, links like the WELL, UseNet, or even
  945.   CNN can expose TRW, too. Access to cyberspace--formerly reserved for the military or
  946.   advanced scientific research--now alters the context in which many individuals relate to the
  947.   world.
  948.            Members of the Global Village see themselves as part of a fractal event. The virtual
  949.   community even incorporates and promotes many of the principles of chaos mathematics on
  950.   social and political levels. A tiny, remote voice criticizing the ethics of a police action or the
  951.   validity of an experimental result gets heard and iterated throughout the net.
  952.            Ultimately, the personal computer and its associated technologies may be our best
  953.   access points to Cyberia. They even serve as a metaphor for cyberians who have nothing to
  954.   do with computers but who look to the net as a model for human interaction. It allows for
  955.   communication without the limitations of time or space, personality or body, religion or
  956.   nationality. The vast computer-communications network is a fractal approach to human
  957.   consciousness. It provides the means for complex and immediate feedback and iteration, and
  958.   is even self-similar in its construction, with giant networks mirroring BBSs, mirroring users'
  959.   own systems, circuit boards, and components that themselves mirror each participant's own
  960.   neural biocircuitry. In further self-similarity, the monitors on some of these computers depict
  961.   complex fractal patterns mirroring the psychedelics-induced hallucinations of their designers,
  962.   and graphing--for the first time--representations of existence as a chaotic system of feedback
  963.   and iteration.
  964.            The datasphere is a hardwiring of the planet itself, providing ways of distributing and
  965.   iterating information throughout the net. To join in, one needs only to link up. Or is it really
  966.   that easy?
  967.  
  968.            Arbitrating Anarchy
  969.            David Gans, host of The Grateful Dead Hour (the national radio program that our
  970.   Columbia University hacker taped a few nights ago) is having a strange week. The proposal
  971.   he's writing for his fourth Grateful Dead book is late, he still has to go into the studio to
  972.   record his radio show, his band rehearsal didn't get out until close to dawn, and something
  973.   odd is occurring on the WELL this morning. Gans generally spends at least several hours a
  974.   day sitting in his Oakland studio apartment, logged onto the WELL. A charter member of the
  975.   original WELL bulletin board, he's since become host of dozens of conferences and topics
  976.   ranging from the Grateful Dead to the Electronic Frontiers Foundation. In any given week,
  977.   he's got to help guide hundreds or even thousands of computer interchanges. But this week
  978.   there are even more considerations. An annoying new presence has made itself known on the
  979.   WELL: a user calling himself  Stink.''
  980.            Stink showed up late one night in the Grateful Dead conference, insisting to all the
  981.   Deadheads that  Jerry Garcia stinks.'' In the name of decorum and tolerance, the Deadheads
  982.   decided among themselves to ignore the prankster. "Maybe he'll get bored and go away,''
  983.   Gans repeatedly suggested. WELLbeings enjoy thinking of the WELL as a loving, anarchic
  984.   open house, and resort to blocking someone out completely only if he's truly dangerous.
  985.   Stealing passwords or credit card numbers, for example, is a much more excommunicable
  986.   deed than merely annoying people with nasty comments.
  987.            But today David Gans's electronic mailbox is filled with messages from angry female
  988.   WELLbeings. Stink has begun doing  sends''--immediate E-mail messages that appear on the
  989.   recipient's screen with a "beep,'' interrupting whatever she is doing. People usually use sends
  990.   when they notice that a good friend has logged on and want to experience a brief,  live''
  991.   interchange. No one "sends'' a stranger. But, according to Gans's E-mail, females logged on to
  992.   the WELL are receiving messages like  Wanna dance?'' or "Your place or mine?'' on their
  993.   screens, and have gotten a bit irked. Anonymous phone calls can leave a girl feeling chilly, at
  994.   the very least. This is somehow an even greater violation of privacy. From reading the girl's
  995.   postings, he knows her name, the topics she enjoys, how she feels about issues; if he's a
  996.   hacker, who knows how much more he knows?
  997.            David realizes that giving Stink the silent treatment isn't working. But what to do? He
  998.   takes it to the WELL staff, who, after discussing the problem with several other distressed
  999.   topic hosts, decide to put Stink into a  problem shell.'' Whenever he tries to log on to the
  1000.   WELL, he'll receive a message to call the main office and talk to a staff member. Until he
  1001.   does so, he is locked out of the system.
  1002.            Stink tries to log on and receives the message, but he doesn't call in. Days pass. The
  1003.   issue seems dead. But topics about Stink and the implications of his mischievous presence
  1004.   begin to spring up all over the WELL. Many applaud the banishment of Stink, while others
  1005.   warn that this is the beginning of censorship.  How,'' someone asks, "can we call ourselves an
  1006.   open, virtual community if we lock out those who don't communicate the way we like? Think
  1007.   of how many of us could have been kicked off the WELL by the same logic?''  What are we,
  1008.   Carebears?'' another retorts. "This guy was sick!''
  1009.            David lets the arguments continue, defending the WELL staff's decision-making
  1010.   process where he can, stressing how many painful hours were spent deliberating on this issue.
  1011.   Meanwhile, though, he begins to do some research of his own and notices that Stink's last
  1012.   name--not a common one--is the same as another user of the WELL called Bennett. David
  1013.   takes a gamble and E-mails Bennett, who tells him that he's seen Stink's postings but that
  1014.   there's no relation.
  1015.            But the next day, there's a new, startling addition to a special  confession'' conference:
  1016.   Bennett admits that he is Stink. Stink's WELL account had been opened by Bennett's brother
  1017.   but never used. Bennett reopened the account and began using it as a joke, to vent his "alter
  1018.   ego.'' Free of his regular identity, he could be whoever he wanted and act however he dared
  1019.   with no personal repercussions. What had begun as a kind of thought experiment or acting
  1020.   exercise had soon gotten out of hand. The alter ego went out of control. Bennett, it turns out,
  1021.   was a mild-mannered member of conferences like Christianity, and in his regular persona had
  1022.   even consoled a fellow WELLbeing after her husband died. Bennett is not a hacker-kid; he
  1023.   has a wife and children, a job, a religion, a social conscience, and a fairly quiet disposition.
  1024.   He begs for the forgiveness of other WELLbeings and says he confessed because he felt so
  1025.   guilty lying to David Gans about what had happened. He wants to remain a member of the
  1026.   cyber community and eventually regain the trust of WELLbeings.
  1027.            Some WELLbeings believe Bennett and forgive him. Others do not.  He just confessed
  1028.   because he knows you were on to him, David. Good work.'' Some suggest a suspension, or
  1029.   even a community service sentence: "Isn't there some administrative stuff he can do at the
  1030.   WELL office as penance?''
  1031.            But most people just wonder out loud about the strange cyber experience of this
  1032.   schizoid WELLbeing, and what it means for the Global Village at large. Was Bennett like
  1033.   this all the time and Stink merely a suppressed personality, or did Cyberia affect his psyche
  1034.   adversely, creating Stink where he didn't exist before? How vulnerable are the rest of us when
  1035.   one goes off his virtual rocker? Do the psychology and neurosis of everyday real-life human
  1036.   interactions need to follow us into cyberspace, or is there a way to leave them behind? Just
  1037.   how intimate can we get through our computers, and at what cost?
  1038.  
  1039.            CHAPTER 4
  1040.            Interfacing with the Technosphere
  1041.  
  1042.            The evolution of computer and networking technology can be seen as a progression
  1043.   toward more user-friendly interfaces that encourage hypertext-style participation of both the
  1044.   computer illiterate and those who wish to interact more intimately in Cyberia than can be
  1045.   experienced by typing on a keyboard. DOS-style printed commands were replaced by the
  1046.   Macintosh interface in the late 1970s. Instead of typing instructions to the computer, users
  1047.   were encouraged to click and drag icons representing files across their screens and put them
  1048.   wherever they wanted, using the now-famous mouse. But this has all changed again with the
  1049.   development of virtual reality, the computer interface that promises to bring us into the
  1050.   matrix--mind, body, and soul.
  1051.            VR, as it's called, replaces the computer screen with a set of 3-D, motion-sensitive
  1052.   goggles, the speaker with a set of 3-D headphones, and the mouse with a glove or tracking
  1053.   ball. The user gains the ability to move through a real or fictional space without using
  1054.   commands, text, or symbols. You put on the goggles, and you see a building, for example.
  1055.   You  walk'' with your hand toward the doorway, open the door, and you're inside. As you do
  1056.   all this, you see the door approaching in complete perspective. Once you open the door, you
  1057.   see the inside of the building. As you turn your head to the left, you see what's to the left. As
  1058.   you look up, you see the ceiling. As you look to the right, let's say, you see a painting on the
  1059.   wall. It's a picture of a forest. You walk to the painting, but you don't stop. You go into the
  1060.   painting. Then you're in the forest. You look up, see the sun through the trees, and hear the
  1061.   wind rustle through the leaves. Behind you, you hear a bird chirping.
  1062.            Marc de Groot (the Global Village ham radio interface) was responsible for that
  1063.    behind you'' part. His work involved the creation of 3-D sound that imitates the way the
  1064.   body detects whether a sound is coming from above, below, in front, or behind. To him, VR
  1065.   is a milestone in human development.
  1066.             Virtual reality is a way of mass-producing direct experience. You put on the goggles
  1067.   and you have this world around you. In the beginning, there were animals, who had nothing
  1068.   but their experience. Then man came along, who processes reality in metaphors. We have
  1069.   symbology. One thing stands for another. Verbal noises stand for experience, and we can
  1070.   share experience by passing this symbology back and forth. Then the Gutenberg Press
  1071.   happened, which was the opportunity to mass-produce symbology for the first time, and that
  1072.   marked a real change. And virtual reality is a real milestone too, because we're now able for
  1073.   the first time to mass-produce the direct experience. We've come full circle.''
  1074.            Comparisons with the Renaissance abound in discussions of VR. Just as the 3-D
  1075.   holograph serves as our cultural and scientific equivalent of the Renaissance's perspective
  1076.   painting, virtual reality stands as a 1990s computer equivalent of the original literacy
  1077.   movement. Like the printing press did nearly five hundred years ago, VR promises pop
  1078.   cultural access to information and experience previously reserved for experts.
  1079.            De Groot's boss at VPL, Jaron Lanier, paints an even rosier picture of VR and its
  1080.   impact on humanity at large. In his speaking tours around the world, the dredlocked inventor
  1081.   explains how the VR interface is so transparent that it will make the computer disappear.  Try
  1082.   to remember the world before computers. Try to remember the world of dreaming, when you
  1083.   dreamed and it was so. Remember the fluidity that we experienced before computers. Then
  1084.   you'll be able to grasp VR.'' But the promise of virtual reality and its current level of
  1085.   development are two very different things. Most reports either glow about future possibilities
  1086.   or rag on the crudeness of today's gear. Lanier has sworn off speaking to the media for
  1087.   precisely that reason.
  1088.             There's two levels of virtual reality. One is the ideas, and the other is the actual gear.
  1089.   The gear is early, all right? But these people from Time magazine came in last week and said,
  1090.   `Well, this stuff's really overblown,' and my answer's like, `Who's overblowing it?'--you
  1091.   know? It reminds me of an interview with Paul McCartney in the sixties where some guy
  1092.   from the BBC asked him if he did any illegal activities, and he answered, `Well, actually,
  1093.   yes.' And the reporter asked `Don't you think that's horrible to be spreading such things to the
  1094.   youth of the country?' and he said, `I'm not doing that. You're doing that.' ''
  1095.            But the press and the public can't resist. The promise of VR is beyond imagination.
  1096.   Sure, it makes it possible to simulate the targeting and blow-up of an Iraqi power plant, but
  1097.   as a gateway to Cyberia itself, well ... the possibilities are endless. Imagine, for example, a
  1098.   classroom of students with a teacher, occurring in real time. The students are from twelve
  1099.   different countries, each plugged in to a VR system, all modemed to the teacher's house. They
  1100.   sit around a virtual classroom, see one another and the teacher. The teacher explains that
  1101.   today's topic is the Colosseum in ancient Rome. She holds up a map of ancient Rome and
  1102.   says,  Let's go.'' The students fly over the skyline of the ancient city, following their teacher.
  1103.   "Stay together now,'' she says, pointing out the Colosseum and explaining why it was
  1104.   positioned across town from the Forum. The class lands at the main archway to the
  1105.   Colosseum.  Let's go inside ...'' You get the idea.
  1106.            More amazing to VR enthusiasts is the technology's ability to provide access to places
  1107.   the human body can't go, granting new perspectives on old problems much in the way that
  1108.   systems math provides planners with new outlooks on currents that don't follow the
  1109.   discovered patterns.
  1110.            Warren Robinett, manager of the Head-Mounted Display Project at the University of
  1111.   North Carolina, explains how the strength of VR is that it allows the user to experience the
  1112.   inside of a cell, an anthill, or the shape of a galaxy:
  1113.             Virtual reality will prove to be a more compelling fantasy world than Nintendo, but
  1114.   even so, the real power of the head-mounted display is that it can help you perceive the real
  1115.   world in ways that were previously impossible. To see the invisible, to travel at the speed of
  1116.   light, to shrink yourself into microscopic worlds, to relive experiences--these are the powers
  1117.   that the head-mounted display offers you. Though it sounds like science fiction today,
  1118.   tomorrow it will seem as commonplace as talking on the telephone.''
  1119.            One of these still fictional interface ideas is called  wireheading.'' This is a new branch
  1120.   of computer technology where designers envision creating hardware that wires the computer
  1121.   directly to the brain. The user literally plugs wires into his own head, or has a microchip and
  1122.   transmitter surgically implanted inside the skull. Most realistic visions of wireheading involve
  1123.   as-yet univented biological engineering techniques where brain cells would be coaxed to link
  1124.   themselves to computer chips, or where organic matter would be grafted onto computer chips
  1125.   which could then be attached to a person's nerve endings. This "wetware,'' as science fiction
  1126.   writers call it, would provide a direct, physical interface between a human nervous system on
  1127.   one side, and computer hardware on the other. The computer technology for such an interface
  1128.   is here; the understanding of the human nervous system is not.
  1129.            Although Jaron Lanier's company is working on  nerve chip'' that would communicate
  1130.   directly with the brain, he's still convinced that the five senses provide the best avenues for
  1131.   interface.
  1132.             There's no difference between the brain and the sense organs. The body is a
  1133.   continuity. Perception begins in the retina. Mind and body are one. You have this situation
  1134.   where millions of years of evolution have created this creature. What is this creature aside
  1135.   from the way it interfaces with the rest of creation? And how do you interface? Through the
  1136.   sense organs! So the sense organs are almost a better defining point than any other spot in the
  1137.   creature. They're central to identity and define our mode of being. We're visual, tactile, audio
  1138.   creatures. The whole notion of bypassing the senses is sort of like throwing away the actual
  1139.   treasure.''
  1140.            Still, the philosophical implications of a world beyond the five senses are irresistible,
  1141.   and have drawn into the ring many worthy contenders to compete for the title of VR
  1142.   spokesperson. The most vibrant is probably Timothy Leary, whose ride on the crest of the VR
  1143.   wave has brought him back on the scene with the zeal of John the Baptist preparing the way
  1144.   for Christ, or a Harvard psychology professor preparing the intelligentsia for LSD.
  1145.             Just as the fish donned skin to walk the earth, and man donned a space suit to walk
  1146.   in space, we'll now don cyber suits to walk in Cyberia. In ten years most of our daily
  1147.   operations, occupational, educational, and recreational, will transpire in Cyberia. Each of us
  1148.   will be linked in thrilling cyber exchanges with many others whom we may never meet in
  1149.   person. Fact-to-face interactions will be reserved for special, intimate, precious,
  1150.   sacramentalized events.''
  1151.            Leary sees VR as an empowerment of the individual against the brainwashing forces
  1152.   of industrial slavedriving and imperialist expansion:
  1153.             By the year 2000, the I.C. (inner city) kid will slip on the EyePhone, don a
  1154.   form-fitting computer suit, and start inhabiting electronic environments either self-designed or
  1155.   pulled up from menus. At 9:00 a.m. she and her friend in Tokyo will meet in an electronic
  1156.   simulation of Malibu Beach for a flirtatious moment. At 9:30 a.m. she will meet her biology
  1157.   teacher in an electronic simulation of the heart for a hands-on `you are there' tutorial trip
  1158.   down the circulatory system. At 10:00 a.m. she'll be walking around medieval Verona with
  1159.   members of her English literature seminar to act out a scene from Romeo and Juliet. At 11:00
  1160.   A.M. she'll walk onto an electronic tennis court for a couple of sets with her pal in Managua.
  1161.   At noon, she'll take off her cyberwear and enjoy a sensual, tasty lunch with her family in
  1162.   their nonelectronic kitchen.''
  1163.            What was that part about Malibu Beach--the flirtatious moment? Sex, in VR? Lanier
  1164.   readily admits that VR can provide a reality built for two:  It's usually kind of shocking how
  1165.   harmonious it is, this exposure of a collective energy between people. And so a similar thing
  1166.   would happen in a virtual world, where there's a bunch of people in it, and they're all making
  1167.   changes at once. These collective changes will emerge, which might be sort of like the
  1168.   Jungian level of virtual reality.'' Users will literally "see'' what the other means. Lanier's trick
  1169.   answer to the question of sex is,  I think everything in virtual reality is sexual. It's eroticizing
  1170.   every moment, because it's all, like, creative.'' But that answer doesn't satisfy true cyber
  1171.   fetishists. If a cyber suit with full tactile stimulation is possible, then so should be cyber sex!
  1172.   A conversation about teledildonics, as it's been called, gets VR enthusiasts quite heated up.
  1173.  
  1174.            Loading Worlds
  1175.            We're at Bryan Hughes's house, headquarters of the Renaissance Foundation, a group
  1176.   dedicated to fostering the growth of the VR interface for artists and educators. Bryan has just
  1177.   unpacked some crates from Chris Krauskopf at Intel, which include a computer, a VR system
  1178.   designed by Eric Gullichsen called Sense8, and the prototype of a new kind of helmet-goggles
  1179.   combination. As Bryan searches through the crates for an important piece of connective
  1180.   hardware, the rest of us, who have been invited to try out the potentially consumer-grade VR,
  1181.   muse on the possibilities of virtual sex.
  1182.            Dan, an architecture student at Berkeley with a penchant for  smart drugs,'' begins.
  1183.   "They're working on something called `smart skin,' which is kind of a rubber for your whole
  1184.   body that you slip into, and with gel and electrodes it can register all your body movements
  1185.   and at the same time feed back to you any skin sensations it wants you to feel. If you pick up
  1186.   a virtual cup, it will send back to you the feeling of the texture of the cup, the weight,
  1187.   everything.''
  1188.             So this skin could also imitate the feeling of ... ?'' I venture.
  1189.             A girl,'' answers Harding, a graphic designer who makes hand-outs, T-shirts, and
  1190.   flyers for many of the acid house clubs in the Bay Area. "It would go like this: you either
  1191.   screw your computer, or screw someone else by modem. If you do your computer, you just
  1192.   call some girl out of its memory. Your cyber suit'll take you there. If you do it the phone-sex
  1193.   way, the girl--or guy or anything out there, actually--there could be a guy who's virtual
  1194.   identity is a girl or a spider even--''
  1195.             You could look like--be anyone you wanted--'' Dan chimes in. "And then--''
  1196.            Harding nods.  Every command you give the computer as a movement of your body is
  1197.   translated onto her suit as a touch or whatever, then back to your suit for the way her body
  1198.   feels, the way she reacts, and so on.''
  1199.             But she can make her skin feel like whatever she wants to. She can program in fur,
  1200.   and that's what she'll feel like to you.''
  1201.            My head is spinning. The possibilities are endless in a sexual designer reality.... But
  1202.   then I begin to worry about those possibilities. And--could there be such a thing as virtual
  1203.   rape? Virtual muggings or murder through tapped phone lines?... These scenarios recede into
  1204.   the distant future as Bryan comes back into the room. The chrome connector he has been
  1205.   searching for is missing, so we'll have to make do with masking tape.
  1206.            We each take turns trying on the new VR helmet. Using the latest sonar technology, it
  1207.   senses the head position of the operator through a triangular bar fitted with tiny microphones.
  1208.   The triangle must be mounted on a pole several feet above the helmet-wearing user--a great
  1209.   idea except the little piece that connects the triangle thing to the pole is missing. But Bryan's
  1210.   masking tape holds the many-thousand dollar strip of hardware safely, and I venture into the
  1211.   electronic realm.
  1212.            The demo tour is an office. No virtual sex. No virtual landscape. But it looks 3-D
  1213.   enough. Bryan hands me the joystick that is used in this system instead of VPL's more
  1214.   expensive glove controller. Bryan's manner is caring, almost motherly. He's introduced
  1215.   thousands to VR at conventions with Tim Leary across the country and even in Japan, yet it's
  1216.   as if he's still sensitive to the fact that this is my  first time.'' It seems more like a video game
  1217.   than anything else, and I flash on Craig Neidorf wandering through mazes, looking for
  1218.   magical objects. Then Bryan realizes that I haven't moved, and gently coaxes me to push
  1219.   forward on the joystick. My body jolts as I fly toward the desk in front of me. Bryan watches
  1220.   my progress through a TV monitor next to the computer, which displays a two-dimensional
  1221.   version of what I'm seeing.
  1222.             That's right,'' he encourages, "it only needs a little push.'' I ease back on the virtual
  1223.   throttle and guide myself around the room.  You can move your head,'' he suggests with calm
  1224.   reassurance. As I turn my head, the world whizzes by in a blur, but quickly settles down.
  1225.   "The frame rate is still slow on this machine.'' That's what accounts for the strobelike effect
  1226.   as I swivel my head too quickly. The computer needs to create a new picture every time I
  1227.   move, and the illusion of continuity--essentially the art of animation--is dependent on flashing
  1228.   by as many pictures per second as possible. I manage to work my way around the desk and
  1229.   study a painting on the wall. Remembering what I've been told about VR, I walk into the
  1230.   painting. Nothing happens. Everything turns blue.
  1231.             He walked into the painting,'' remarks one of the peanut gallery watching my
  1232.   progress. "Push reset.''
  1233.             That's not one of the ones you can walk into,'' Bryan tells me as he punches some
  1234.   commands into the computer. "Let's try a different world.''
  1235.            'LOADING WORLD 1203.WLD'
  1236.            blinks on the screen as the hard drive grinds a new set of pictures into the RAM of
  1237.   the machine.
  1238.            Now I'm in an art gallery, and the paintings do work. I rush toward a picture of stars
  1239.   and galaxies, but I overshoot it. I go straight up into the air (there is no ceiling here), and I'm
  1240.   flying above the museum now, looking at the floor below me. With Bryan's guidance, I'm
  1241.   back on the ground.  Why don't you go into the torus,'' he suggests. "It's neat in there.'' A
  1242.   torus is a three-dimensional shape from systems math, the model for many different chaos
  1243.   attractors. Into the doughnut-shaped VR object I go.
  1244.            Even the jaded VR veterans gather around to see what the torus looks like from inside,
  1245.   I steer through the cosmic shape, which is textured in what looks like a galactic geometry of
  1246.   clouds and light. As I float, I feel my body making the movements, too. The illusion is
  1247.   working, and an almost out-of-body sensation takes over. I dive then spiral up. The stars
  1248.   swirl. I've got it now and this world is mine. I glide forward and up, starting a loop de loop
  1249.   when--
  1250.            Blue.
  1251.             Shit.'' Bryan punches in some commands but it's no use. There's a glitch in the
  1252.   program somewhere.
  1253.            But while it lasted, the VR experience was like getting a glimpse of another
  1254.   world--one which might not be too unlike our own. The illusion of VR worked better the
  1255.   more I could control my movement. As scientists have observed, the more dexterity a person
  1256.   experiences in a virtual world, the sharper he will experience the focus of the pictures. The
  1257.   same computer image looks clearer when you can move your head to see different parts.
  1258.   There is no real reason for this phenomenon. Lanier offers one explanation:
  1259.             In order to see, you have to move your head. Your head is not a passive camera
  1260.   mount, like a tripod or something holding your eyes up. Your head is like a spy submarine:
  1261.   it's always bobbing and looking around, performing a million little experiments a second,
  1262.   lining things up in the environment. Creating your world. That level of interactivity is
  1263.   essential to the most basic seeing. As you turn on the head-tracking feature in the
  1264.   Head-Mounted Display [the feature that allows you to effect where you're looking] there's a
  1265.   subjective increase in the resolution of the display. A very clear demonstration of the power
  1266.   of interactivity in the lowest level of perception.''
  1267.            And a very clear demonstration of the relationship of human perception to the outside
  1268.   world, casting further doubt on the existence of any objective physical reality. In Cyberia at
  1269.   least, reality is directly dependent on our ability to actively participate in its creation.
  1270.   Designer reality must be interactive rather than passive. The user must be part of the iterative
  1271.   equation. Just as Craig Neidorf was most fascinated by the parts of his Adventure video game
  1272.   that were not in the instructions, cyberians need to see themselves as the source of their own
  1273.   experience.
  1274.  
  1275.            Get Virtual with Tim!
  1276.            Friday. Tim Leary's coming to town to do a VR lecture, and the Renaissance
  1277.   Foundation is throwing him a party in cooperation with Mondo 2000 magazine--the voice of
  1278.   cyber culture. It's downstairs at Big Heart City, a club south of Market Street in the new
  1279.   warehouse/artist district of San Francisco, masterminded by Mark Renney, cyber culture's
  1280.   interface to the city's politicians and investors. Entrance with or without an invite is five
  1281.   dollars--no exceptions, no guest list. Cheap enough to justify making everyone pay, which
  1282.   actually brings in a greater profit than charging fifteen dollars to outsiders, who at event like
  1283.   this are outnumbered by insiders. Once past the gatekeepers, early guests mill about the large
  1284.   basement bar, exchanging business cards and E-mail addresses, or watching Earth Girl, a
  1285.   colorfully dressed cyber hippy, set up her Smart Drugs Bar, which features an assortment of
  1286.   drinks made from neuroenhancers dissolved into fruit juice.
  1287.            Tim arrives with R. U. Sirius, the famously trollish editor of Mondo 2000, and is
  1288.   immediately swamped by inventors, enthusiastic heads, and a cluster of well-proportioned
  1289.   college girls. Everyone either wants something from Tim or has something for Tim. Leary's
  1290.   eyes dart about, looking for someone or something to act as a buffer zone. R. U., having
  1291.   vanished into the crowd, is already doing some sort of media interview. Tim recognizes me
  1292.   from a few parties in LA, smiles, and shakes my hand.  You're, umm--''
  1293.             Doug Rushkoff.'' Leary pulls me to his side, manages to process the entire crowd of
  1294.   givers and takers--with my and a few others' help--in about ten minutes. A guy from NASA
  1295.   has developed 3-D slides of fractal pictures. Leary peaks through the prototype viewfinder,
  1296.   says "Wow!'' then hands it to me.  This is Doug Rushkoff, he's writing a book. What do you
  1297.   think, Doug?'' Then he's on to the next one. An interview for Japanese TV? "Sure. Call me at
  1298.   the hotel. Bryan's got the number.''  Never been down to Intel--it's the greatest company in
  1299.   the world. E-mail me some details!'' Tim is "on,'' but on edge, too. He's mastered the art of
  1300.   interfacing without engaging, then moving on without insulting, but it seems that this
  1301.   frequency of interactions per minute is taking a heavy toll on him. He spews superlatives
  1302.   ( That's the best 3-D I've ever seen!''), knowing that overkill will keep the suitors satisfied
  1303.   longer. He reminds me of the bartender at an understaffed wedding reception, who gives the
  1304.   guests extrastrong drinks so they won't come back for more so soon.
  1305.            As a new onslaught of admirers appears, between the heads of the ones just processed,
  1306.   Bryan Hughes's gentle arm finds Tim's shoulder.  The system's ready. Why don't you come
  1307.   try it?''
  1308.            In the next room, Bryan has set up his VR gear. Tim is escorted past a long line of
  1309.   people patiently waiting for their first exposure to cyberspace, and he's fitted into the gear.
  1310.   Next to him and the computer stands a giant video projection of the image Tim is seeing
  1311.   through his goggles. I can't tell if he's blown away or just selling the product--or simply
  1312.   enjoying the fact that as long as he's plugged in he doesn't have to field any more of the
  1313.   givers and takers. As he navigates through the VR demo, the crowd oohs and ahhs his every
  1314.   decision. Let's get virtual with Tim! Tim nears the torus. People cheer. Tim goes into the
  1315.   torus. People scream. Tim screams. Tim dances and writhes like he's having an orgasm.
  1316.             This is sick,'' says Troy, one of my connections to the hacker underworld in the Bay
  1317.   Area, whom I had interviewed that afternoon. "We're going now. ...'' Troy had offered to let
  1318.   me come along with him and his friends on a real-life  crack'' if I changed the names, burned
  1319.   the phone numbers, etc., to protect their anonymity.
  1320.  
  1321.            Needles and PINs
  1322.            Troy had me checked out that afternoon through the various networks, and I guess I
  1323.   came up clean enough, or dirty enough to pass the test. Troy and I hop into his van, where
  1324.   his friends await us. Simon and Jack, a cracker and a videographer respectively, are students
  1325.   at a liberal arts college in the city. (Troy had dropped out of college the second week and
  1326.   spent his education loan on army surplus computer equipment.)
  1327.            Troy puts the key in the ignition but doesn't crank the engine.  They want you to
  1328.   smoke a joint first.''
  1329.             I really don't smoke pot anymore,'' I confess.
  1330.             It proves you're not a cop,'' says Jack, whose scraggly beard and muscular build
  1331.   suddenly trigger visions of myself being hacked or even cracked to death. I take the roach
  1332.   from Simon, the youngest of the trio, who is clad in an avocado green polyester jumpsuit.
  1333.   With the first buzz of California sensemilla, I try to decide if his garb is an affectation for the
  1334.   occasion or legitimate new edge nerdiness. Then the van takes off out of the alley behind the
  1335.   club, and I switch on my pocket cassette recorder as the sounds of Tim Leary and Big Heart
  1336.   City fade in the night.
  1337.            I'm stoned by the time we get to the bank. It's on a very nice street in Marin County.
  1338.    Bank machines in better neighborhoods don't have cameras in them,'' Jack tells me as we
  1339.   pull up.
  1340.            Simon has gone over the scheme twice, but he won't let me tape his voice; and I'm too
  1341.   buzzed to remember what he's saying. (Plus, he's speaking about twice the rate of normal
  1342.   human beings--due in part to the speed he injected into his thigh.) What he's got in his hands
  1343.   now is a black plastic box about the size of two decks of cards with a slit going through it.
  1344.   Inside this box is the magnetic head from a tape deck, recalibrated somehow to read the
  1345.   digital information on the back of bank cards. Simon affixes some double-stick black tape to
  1346.   one side of the box, then slides open the panel door of the van and goes to the ATM
  1347.   machine. Troy explains to me how the thing works:
  1348.             Simon's putting our card reader just over the slot where you normally put your card
  1349.   in. It's got a RAM chip that'll record the ID numbers of the cards as they're inserted. It's thin
  1350.   enough that the person's card will still hit the regular slot and get sucked into the machine.''
  1351.             Won't people notice the thing?'' I ask.
  1352.             People don't notice shit, anymore,'' says Jack, who is busy with his video equipment.
  1353.   "They're all hypnotized.''
  1354.             How do you get their PIN number?'' I inquire.
  1355.             Watch.'' Jack chuckles as he mounts a 300mm lens to his Ikegami camera. He patches
  1356.   some wires as Simon hops back into the van. "I'll need your seat.''
  1357.            I switch places with Jack, who mounts his camera on a tiny tripod, then places it on
  1358.   the passenger seat of the van. Troy joins me in the back, and Jack takes the driver seat.
  1359.             Switch on the set,'' orders Jack, as he plugs something into the cigarette lighter. A
  1360.   Sony monitor bleeps on, and Jack focuses in on the keypad of the ATM machine. Suddenly,
  1361.   it all makes sense.
  1362.            It's a full forty minutes until the arrival of the first victim at the machine--a young
  1363.   woman in an Alpha Romeo. When she gets to the machine, all we can see in the monitor is
  1364.   her hair.
  1365.             Shit!'' blurts Simon. "Move the van! Quick!''
  1366.             We'll get the next one,'' Troy reassures calmly.
  1367.            After a twenty-minute readjustment of our camera angle, during which at least a dozen
  1368.   potential PIN  donors'' use the ATM, we're at last in a position to see the keypad, around the
  1369.   operators' hair, shoulders, and elbows. Of course, this means no one will show up for at least
  1370.   half an hour. The pot has worn off and we're all hungry.
  1371.            A police car cruises by. Instinctively, we all duck. The camera sits conspicuously on
  1372.   the passenger seat. The cop doesn't even slow down.
  1373.            A stream of ATM patrons finally passes through, and Troy dutifully records the PIN
  1374.   numbers of each. I don't think any of us likes having to actually see the victims. If they were
  1375.   merely magnetic files in a hacked system, it would be less uncomfortable. I mention this to
  1376.   Troy, and Simon tells me to shut up. We remain in silence until the flow of bankers thenin to
  1377.   trickle, and finally dies away completely. It is about 1:00 a.m. As Simon retrieves his
  1378.   hardware from the ATM, Troy finally acknowledges my question.
  1379.             This way we know who to take from and who not to. Like that Mexican couple. We
  1380.   won't do their account. They wouldn't even understand the withdrawal on their statement and
  1381.   they'd probably be scared to say anything about it to the bank. And a couple of hundred
  1382.   bucks makes a real difference to them. The guys in the Porsche? Fuck `em.''
  1383.            We're back at Simon's by about two o'clock. He downloads his card reader's RAM
  1384.   chip into the PC. Numbers flash on the screen as Simon and Jack cross-reference PIN
  1385.   numbers with each card. Once they have a complete list, Simon pulls out a white plastic
  1386.   machine called a  securotech'' or "magnelock'' or something like that. A Lake Tahoe hotel that
  1387.   went out of business last year sold it to a surplus electronic supply house, along with several
  1388.   hundred plastic cards with magnetic strips that were used as keys to the hotel's rooms. By
  1389.   punching numbers on the keypad of the machine, Simon can  write'' the appropriate numbers
  1390.   to the cards.
  1391.            Troy shows me a printout of information they got off a bulletin board last month; it
  1392.   details which number means what: a certain three numbers refer to the depositor's home bank,
  1393.   branch, account number, etc. Within two hours, we're sitting around a stack of counterfeit
  1394.   bank cards and a list of PIN numbers. Something compels me to break Troy's self-satisfied
  1395.   grin.
  1396.             Which one belongs to the Mexican couple?''
  1397.             The fourth one,'' he says with a smirk. "We won't use it.''
  1398.             I thought it was the fifth one,'' I say in the most ingenuous tone I've got. "Couldn't it
  1399.   be the fifth one?''
  1400.             Fine,'' Suddenly Troy grabs the fourth and fifth cards from the stack and throws them
  1401.   across the room. "Happy?''
  1402.            I hold my replies to myself. These guys could be dangerous.
  1403.            But no more dangerous or daring than exploits of Cyberia's many other denizens, with
  1404.   whom we all, by choice or necessity, are becoming much more intimate. We have just peered
  1405.   through the first window into Cyberia--the computer monitors, digital goggles, and automatic
  1406.   teller screens that provide instant access to the technosphere. But, as we'll soon see, Cyberia
  1407.   is made up of much more than information networks. It can also be accessed personally,
  1408.   socially, artistically, and, perhaps easiest of all, chemically.
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.            PART 2
  1413.            Drugs: The Substances of Designer Reality
  1414.  
  1415.            CHAPTER 5
  1416.            Seeing is Beholding
  1417.  
  1418.            Terence McKenna--considered by many the successor to Tim Leary's psychedelic
  1419.   dynasty--couldn't make it to Big Heart City Friday night for the elder's party. The bearded,
  1420.   lanky, forty-somethingish Irishman was deep into a Macintosh file, putting the finishing
  1421.   touches on his latest manuscript about the use of mind-altering plants by ancient cultures. But
  1422.   by Saturday morning he was ready to descend from his small mountaintop ranch house to talk
  1423.   about the virtual reality that has his fans so excited.
  1424.            We're backstage with McKenna at a rave where he'll be speaking about drugs,
  1425.   consciousness, and the end of time. The luckiest of friends and mentees hang out with him in
  1426.   his dressing room as he prepares to go on.
  1427.             VR really is like a trip,'' one boy offers McKenna in the hopes of launching into him
  1428.   one of his lyrical diatribes. Terence ponders a moment and then he's off, sounding like a
  1429.   Celtic bard.
  1430.             I link virtual reality to psychedelic drugs because I think that if you look at the
  1431.   evolution of organism and self-expression and language, language is seen to be some kind of
  1432.   process that actually tends toward the visible.'' McKenna strings his thoughts together into a
  1433.   breathless oral continuum. "The small mouth-noise way of communicating is highly
  1434.   provisional; we may be moving toward an environment of language that is beheld rather than
  1435.   heard.''
  1436.            Still, assembled admirers hang on McKenna's every word, as if each syllable were
  1437.   leaving a hallucinatory aftervision on the adrenal cortex. They too dream of a Cyberia around
  1438.   the corner, and virtual reality is the closest simulation of a what a world free of time,
  1439.   location, or even a personal identity might look like. Psychedleics and VR are both ways of
  1440.   creating a new, nonlinear reality, where self-expression is a community event.
  1441.             You mean like ESP?''
  1442.            Terence never corrects anyone--he only interpolates their responses.  This would be
  1443.   like a kind of telepathy, but it would be much more than that: A world of visible language is
  1444.   a world where the individual doesn't really exist in the same way that the print-created world
  1445.   sanctions what we call `point of view.' That's really what an ego is: it's a consistently defined
  1446.   point of view within a context of narrative. Well, if you replace the idea that life is a
  1447.   narrative with the idea that life is a vision, then you displace the linear progression of events.
  1448.   I think this is technically within reach.''
  1449.            To Terence, the invention of virtual reality, like the resurgence of psychoactive drugs,
  1450.   serves as a kind of technological philosopher's stone, bringing an inkling of the future reality
  1451.   into the present. It's both a hint from our hyperdimensional future and an active, creative
  1452.   effort by cyberians to reach that future.
  1453.             I like the concept of the philosopher's stone. The next messiah might be a machine
  1454.   rather than a person. The philosopher's stone is a living stone. It is being made. We are
  1455.   making it. We are like tunnelers drilling toward something. The overmind is drilling toward
  1456.   us, and we are drilling toward it. And when we meet, there will be an enormous revelation of
  1457.   the true nature of being. I think every person who takes five or six grams of psilocybin
  1458.   mushrooms in silent darkness is probably on a par with Christ and Buddha, at least in terms
  1459.   of the input.''
  1460.            So, according to McKenna, the psychedelic vision provides a glimse of the truth
  1461.   cyberians are yearning for. But have psychedelics and virtual reality really come to us as a
  1462.   philosopher's stone, or is it simply that our philosopher's stoned?
  1463.  
  1464.            Morphogenetic Fields Forever
  1465.            Cyberians share a psychedelic common ground. To them, drugs are not simply a
  1466.   recreational escape but a conscious and sometimes daring foray into new possible realities.
  1467.   Psychedelics give them access to what McKenna is calling the overmind and what we call
  1468.   Cyberia. However stoned they might be when they get there, psychedelic explorers are
  1469.   convinced that they are experiencing something real, and bringing back something useful for
  1470.   themselves and the rest of us.
  1471.            Psychedelic exploration, however personal, is thought to benefit more than the sole
  1472.   explorer. Each tripper believes he is opening the door between humanity and hyperspace a
  1473.   little wider. The few cyberians who haven't taken psychedelics still feel they have personally
  1474.   experienced and integrated the psychedelic vision through the trips of others, and value the
  1475.   role of these chemicals in the overall development of Cyberia. It is as if each psychedelic
  1476.   journey completes another piece of a universal puzzle.
  1477.            But, even though they have a vast computer net and communications infrastructure at
  1478.   their disposal, psychedelic cyberians need not communicate their findings so directly. Rather,
  1479.   they believe they are each sharing and benefiting from a collective experience. As we'll see,
  1480.   one of the most common realizations of the psychedelic trip is that  all is one.'' At the
  1481.   euphoric peak of a trip, all people, particles, personalities, and planets are seen as part of one
  1482.   great entity or reality--one big fractal.
  1483.            It may have been that realization that led Cambridge biologist Rupert Sheldrake to
  1484.   develop his theory of morphogenetic fields, now common knowledge to most cyberians. From
  1485.   morph, meaning  forms,'' and genesis, meaning "birth,'' these fields are a kind of cumulative
  1486.   record of the past behaviors of species, groups, and even molecules, so that one member of a
  1487.   set can learn from the experience of all the others.
  1488.            A failed animal-behavior test is still one of the best proofs of Sheldrake's idea.
  1489.   Scientists were attempting to determine if learned skills could be passed on from parents to
  1490.   children genetically. They taught adult mice how to go through a certain maze, then taught
  1491.   their offspring, and their offspring, and so on for twenty years and fifty generations of mice.
  1492.   Indeed, the descendants of the taught mice knew how to get through the maze very quickly
  1493.   without instruction, but so did the descendants of the control group, who had never seen the
  1494.   maze at all! Later, a scientist decided to repeat this experiment on a different continent with
  1495.   the same mouse species, but they already knew how to go through the maze, too! As
  1496.   explained by morphic resonance, the traits need not have been passed on genetically. The
  1497.   information leak was due not to bad experimental procedure but to the morphogenetic field,
  1498.   which stored the experience of the earlier mice from which all subsequent mice could benefit.
  1499.            Similarly, if scientists are developing a new crystalline structure, it may take years to
  1500.    coax'' atoms to form the specific crystal. But once the crystal is developed in one laboratory,
  1501.   it can be created instantly in any other laboratory in the world. According to Sheldrake, this is
  1502.   because, like the mice, the atoms are all "connected'' to one another through morphogenetic
  1503.   fields, and they  learn'' from the experiences of other atoms.
  1504.            Sheldrake's picture of reality is a vast fractal of resonating fields. Everything, no
  1505.   matter how small, is constantly affecting everything else. If the tiniest detail in a fractal
  1506.   pattern echoes the overall design of the entire fractal, then a change to (or the experience of)
  1507.   this remote piece changes the overall picture (through the principles of feedback and
  1508.   iteration). Echoing the realizations of his best friends, Ralph Abraham and Terence McKenna,
  1509.   Sheldrake is the third member of the famous  Trialogues'' at Esalen, where the three elder
  1510.   statesmen (by cyberian standards) discuss onstage the ongoing unfolding of reality before
  1511.   captivated audiences of cyberians. These men are, quite consciously, putting into practice the
  1512.   idea of morphogenetic fields. Even if these Trialogues were held in private (as they were for
  1513.   years), Cyberia as a whole would benefit from the intellectual developments. By pioneering
  1514.   the new "headspace,'' the three men leave their own legacy through morphic resonance, if not
  1515.   direct communication through their publishing, lectures, or media events.
  1516.            Likewise, each cyberian psychedelic explorer feels that by tripping he is leaving his
  1517.   own legacy for others to follow, while himself benefiting from the past psychedelic
  1518.   experiences of explorers before him. For precisely this reason, McKenna always advises using
  1519.   only organic psychedelics, which have well-developed morphogenetic fields:  I always say
  1520.   there are three tests for a drug. It should occur in nature. That gives it a morpogenetic field of
  1521.   resonance to the life of the planet. It should have a history of shamanic usage [which gives it
  1522.   a morphogenetic field of resonance to the consciousness of other human beings]. And it
  1523.   should be similar to or related to neurotransmitters in the brain. What's interesting about that
  1524.   series of filters, is that it leaves you with the most powerful hallucinogens there are:
  1525.   psilocybin, DMT, ayahuasca, and, to some degree, LSD.''
  1526.            These are the substances that stock the arsenal of the drug-using cyberian.
  1527.   Psychedelics use among cyberians has developed directly out of the drug culture of the
  1528.   sixties. The first tripsters--the people associated with Leary on the East Coast, and Ken Kesey
  1529.   on the West Coast--came to startling moral and philosophical conclusions that reshaped our
  1530.   culture. For today's users, drugs are part of the continuing evolution of the human species
  1531.   toward greater intelligence, empathy, and awareness.
  1532.            From the principle of morphogenesis, cyberians infer that psychedelic substances have
  1533.   the ability to reshape the experience of reality and thus--if observer and observed are one--the
  1534.   reality itself. It's hardly disputed that, even in a tangible, cultural sense, the introduction of
  1535.   psychedelics into our society in the sixties altered the sensibilities of users and nonusers alike.
  1536.   The trickle-down effect through the arts, media, and even big business created what can be
  1537.   called a postpsychedelic climate, in which everything from women's rights, civil rights, and
  1538.   peace activism to spirituality and the computer revolution found suitable conditions for
  1539.   growth.
  1540.            As these psychoactive plants and chemicals once again see the light of day, an even
  1541.   more self-consciously creative community is finding out about designer reality. While drugs
  1542.   in the sixties worked to overcome social, moral, and intellectual rigidity, drugs now enhance
  1543.   the privileges of the already free. Cyberians using drugs do not need to learn that reality is
  1544.   arbitrary and manipulable, or that the landscape of consciousness is broader than normal
  1545.   waking-state awareness suggests. They have already learned this through the experiences of
  1546.   men like Leary and Kesey. Instead, they take chemicals for the express purpose of
  1547.   manipulating that reality and exploring the uncharted regions of consciousness.
  1548.  
  1549.            Integrating the Bell Curve
  1550.            LSD was the first synthesized chemical to induce basically the same effect as the
  1551.   organic psychedelics used by shamans in ancient cultures. Psychedelics break down one's
  1552.   basic assumptions about life, presenting them instead as arbitrary choices on the part of the
  1553.   individual and his society. The tripper feels liberated into a free-form reality, where his mind
  1554.   and point of view can alter his external circumstances. Psychedelics provide a way to look at
  1555.   life unencumbered by the filters and models one normally uses to process reality. (Whether
  1556.   psychedelics impose a new set of their own filters is irrelevant here. At least the subjective
  1557.   experience of the trip is that the organizing framework of reality has been obliterated.)
  1558.            Nina Graboi, the author of One Foot in the Future, a novel about her own spiritual
  1559.   journey, was among the first pioneers of LSD in the sixties. Born in 1918 and trained as an
  1560.   actress, she soon became part of New York's bohemian an subculture, and kept company with
  1561.   everyone from Tim Leary to Alan Watts. She now works as an assistant to mathematician
  1562.   Ralph Abraham, and occasionally hosts large conferences on psychedelics. She spoke to me at
  1563.   her Santa Cruz beach apartment, over tea and cookies. She believes from what see has seen
  1564.   over the past seven decades that what psychedelics do to an individual, LSD did to society,
  1565.   breaking us free of cause-and-effect logic and into an optimistic creativity.
  1566.             Materialism really was at its densest and darkest before the sixties and it did not
  1567.   allow us to see that anything else existed. Then acid came along just at the right time--I really
  1568.   think so. It was very important for some people to reach states of mind that allowed them to
  1569.   see that there is more, that we are more than just these physical bodies. I can't help feeling
  1570.   that there were forces at work that went beyond anything that I can imagine. After the whole
  1571.   LSD craze, all of a sudden, the skies opened up and books came pouring down and wisdom
  1572.   came. And something started happening. I think by now there are enough of us to have
  1573.   created a morphogenetic field of awareness, that are open to more than the materialists
  1574.   believe.''
  1575.            But Graboi believes that the LSD vision needs to be integrated into the experience of
  1576.   America at large. It's not enough to tune in, turn on, and drop out. The impulse now is to
  1577.   recreate reality consciously--and that happens both through a morphogenetic resonance as well
  1578.   as good old-fashioned work.
  1579.             I don't think we have a thing to learn from the past, now. We really have to start
  1580.   creating new forms, and seeing real ways of being. This was almost like the mammalian state
  1581.   coming to a somewhat higher octave in the sixties, which was like a quantum leap forward in
  1582.   consciousness. It was a gas. The end of a stage and the beginning of a new one. So right now
  1583.   there are still these two elements very much alive: the old society wanting to pull backward
  1584.   and keep us where we were, and the new one saying, `Hey, there are new frontiers to
  1585.   conquer and they are in our minds and our hearts.'''
  1586.            Nina does not consider herself a cyberian, but she does admit she's part of the same
  1587.   effort, and desperately hopes our society can reach this  higher octave.'' As with all
  1588.   psychedelics, "coming down'' is the hardest part. Most would prefer simply to  bring up''
  1589.   everything else ... to make the rest of the world conform to the trip.
  1590.            The acid experience follows what can be called a bell curve: the user takes the drug,
  1591.   goes up in about an hour, stays up for a couple of hours, then comes down over a period of
  1592.   three or four hours. It is during the coming-down time--which makes up the majority of the
  1593.   experience--that the clarity of vision or particular insight must be integrated into the normal
  1594.   waking-state consciousness. Like the Greek hero who has visited the gods, the tripper must
  1595.   figure out how the peak of his Aristotelian journey makes sense. The integration of LSD into
  1596.   the sixties' culture was an analogous process. The tripping community had to integrate the
  1597.   truth of their vision into a society that could not grasp such concepts. The bell curve of the
  1598.   sixties touched ground in the form of political activism, sexual liberation, the new age
  1599.   movement, and new scientific and mathematical models.
  1600.            Cyberians today consider the LSD trip a traditional experience. Even though there are
  1601.   new psychedelics that more exactly match the cyberian checklist for ease of use, length of
  1602.   trip, and overall intensity, LSD provides a uniquely epic journey for the tripper, where the
  1603.   majority of time and energy in the odyssey is spent bringing it all back home. While
  1604.   cyberians may spend most of their time surfing their consciousness for no reason but fun,
  1605.   they take acid because there's work to be done.
  1606.            When Jaida and Cindy, two twenty-year-old girls from Santa Cruz, reunited after
  1607.   being away from each other for almost a year, they chose LSD because they wanted to go
  1608.   through an intense experience of reconnection. Besides, it was the only drug they could obtain
  1609.   on short notice. They began by smoking some pot and hitchhiking to a nearby beachtown. By
  1610.   the time they got there, the girls were stoned and the beach was pitch black. They spent the
  1611.   rest of the night talking and sleeping on what they guessed was a sand dune, and decided to
  1612.    drop'' at dawn. As the sun rose, the acid took effect.
  1613.            As the girls stood up, Jaida stepped on a crab claw that was sticking out of the sand.
  1614.   Blood flowed out of her foot. As she describes it now:
  1615.             The pain was just so...incredible. I could feel the movement of the pain all the way
  1616.   up to my brain, going up the tendrils, yet it was very enjoyable. And blood was coming out,
  1617.   but it was incredibly beautiful. At the same time, there was still the part of me that said `you
  1618.   have to deal with this,' which I was very grateful for.''
  1619.            Once Jaida's foot was bandaged, the girls began to walk together. As they walked and
  1620.   talked, they slipped into a commonly experienced acid phenomenon: shared consciousness.
  1621.    It's the only time I've ever been psychic with Cindy. It's like one of those things that you
  1622.   can't believe ... there's no evidence or anything. Whatever I was thinking, she would be
  1623.   thinking. We were making a lot of commentary about the people we were looking at, and
  1624.   there'd be these long stretches of silence and I would just be sort of thinking along, and then
  1625.   she would say word for word what I was thinking. Like that. And then I would say something
  1626.   and it would be exactly what she was thinking. And we just did that for about four or five
  1627.   hours. She's a very different physical type from me, but it reached the point where I could
  1628.   feel how she felt in her body. I had the very deep sensation of being inside her body, hearing
  1629.   her think, and being able to say everything that she was thinking. We were in a reality
  1630.   together, and we shared the same space. Our bodies didn't separate us from each other. We
  1631.   were one thing.''
  1632.            But then came the downside of the bell curve. The girls slowly became more
  1633.    disjointed.'' They began to disagree about tiny things--which way to walk, whether to eat.
  1634.   "There was this feeling of losing it. I could feel we were moving away from it with every
  1635.   step. There was a terrible disappointment that set in. We couldn't hold on to that perfect
  1636.   attunement.''
  1637.            By the time the girls got back to their campsite on the sand dune, their disillusionment
  1638.   was complete. The sand dune was actually the local trash dump. As they climbed the stinking
  1639.   mound of garbage to gather their sleeping bags, they found the  crab claw'' on which Jaida
  1640.   had stepped. It was really a used tampon and a broken bottle. And now Jaida's foot was
  1641.   beginning to smart.
  1642.            Jaida's reintegration was twofold: She could no more bring back her empathic ability
  1643.   than she could the belief that she had stepped on a crab claw. What Jaida retained from the
  1644.   experience, though, came during the painful crash landing. She was able to see how it was
  1645.   only her interpretation that made her experience pain as bad, or the tampon and glass as less
  1646.   natural than a crab claw. As in the experience of a Buddha, the garbage dump was as
  1647.   beautiful as a sand dune ... until they decided it was otherwise. Losing her telepathic union
  1648.   with her friend symbolized and recapitulated the distance that had grown between them over
  1649.   the past year. They had lost touch, and the trip had heightened both their friendship and their
  1650.   separation.
  1651.            Most acid trippers try to prolong that moment on the peak of the bell curve, but to do
  1652.   so is futile. Coming down is almost inevitably disillusioning to some degree. Again, though,
  1653.   like in a Greek tragedy, it is during the reintegration that insight occurs, and progress is
  1654.   made--however slight--toward a more all-encompassing or cyberian outlook. In order to come
  1655.   down with a minimum of despair and maximum of progess, the tripper must guide his own
  1656.   transition back to normal consciousness and real life while maintaining the integrity whatever
  1657.   truths he may have gleaned at the apogee of his journey. The LSD state itself is not an end in
  1658.   itself. While it may offer a brief exposure to post-paradigm thinking or even
  1659.   hyperdimensional abilities, the real value of the LSD trip is the change in consciousness, and
  1660.   the development of skills in the user to cope with that change. Just as when a person takes a
  1661.   vacation, it is not that the place visited is any better than where he started. It's just different.
  1662.   The traveler returns home changed.
  1663.            Eugene Schoenfeld, M.D., is the Global Village Town Physician. A practicing
  1664.   psychologist, he wrote the famous  Dr. Hip'' advice column in the sixties; he now treats
  1665.   recovering drug addicts. The doctor believes that the desire to alter consciousness, specifically
  1666.   psychedelically, is a healthy urge.
  1667.             I think what happens is that it allows people to sense things in a way that they don't
  1668.   ordinarily sense them because we couldn't live that way. If our brains were always the way
  1669.   that they are under the influence of LSD, we couldn't function. Perhaps it is that when babies
  1670.   are born--that's the way they perceive things. Gradually they integrate their experience
  1671.   because we cannot function if we see music, for example. We can't live that way.
  1672.             Part of the reason why people take drugs is to change their sense of reality, change
  1673.   their sensation, change from the ordinary mind state. And if they had that state all the time,
  1674.   they would seek to change it. It seems that humans need to change their minds in some way.
  1675.   There's a reason why people start talking about `tripping.' It's related to trips people take
  1676.   when they physically change their environment. I'm convinced that if there were a way to trip
  1677.   all the time on LSD, they would want to change their reality to something else. That is part
  1678.   of the need.''
  1679.            The sense of being on a voyage, of  tripping,'' is the essence of a classic psychedelic
  1680.   experience. The user is a traveler, and an acid or mushroom trip is a heroic journey or
  1681.   visionquest through unexplored regions, followed by a reentry into mundane reality. Entry to
  1682.   the psychedelic realm almost always involves an abandonment of the structures by which one
  1683.   organizes reality, and a subsequent shedding of one's ego--usually defined by those same
  1684.   organizational structures. On the way back, the tripper realizes that reality itself has been
  1685.   arbitrarily arranged. The voyager sees that there may be such a thing as an objective world,
  1686.   but whatever it is we're experiencing as reality on a mass scale sure isn't it. With the help of
  1687.   a psychedelic journey, one can come back and consciously choose a different reality from the
  1688.   one that's been agreed upon by the incumbent society. This can be manifest on a personal,
  1689.   theoretical, political, technological, or even spiritual level.
  1690.            As Dr. Schoenfeld, who once served as Tim Leary's family physician and now shares
  1691.   his expertise with cyberians as co-host of the DRUGS conference on the WELL, explains,
  1692.    that quality--that nonjudgmental quality could be carried over without the effects of the drug.
  1693.   After all, one hopes to learn something from a drug experience that he can use afterward. (All
  1694.   this interest in meditation and yoga, all these various disciplines, it all began with people
  1695.   taking these drugs and wanting to recreate these states without drugs.) So, to the extent that
  1696.   they can, that is a useful quality. And this nonjudgmental quality is something I think that can
  1697.   be carried over from a drug experience.''
  1698.  
  1699.            Over There
  1700.            So, the use of psychedelics can be seen as a means toward experiencing free-flowing,
  1701.   designer reality: the goal, and the fun, is to manipulate intentionally one's objectivity in order
  1702.   to reaffirm the arbitrary nature of all the mind's constructs, revealing, perhaps, something
  1703.   truer beneath the surface, material reality. You take a trip on which you go nowhere, but
  1704.   everything has changed anyway.
  1705.            To some, though, it is not the just the change of consciousness that makes
  1706.   psychedelics so appealing, but the qualitative difference in the states of awareness they offer.
  1707.   The place people  go'' on a trip--the psychedelic corridors of Cyberia--may even be a real
  1708.   space. According to Terence McKenna's authoritative descriptions of that place, it is quite
  1709.   different from normal waking-state consciousness:
  1710.            The voyager journeys  into an invisible realm in which the causality of the ordinary
  1711.   world is replaced with the rationale of natural magic. In this realm, language, ideas, and
  1712.   meaning have greater power than cause and effect. Sympathies, resonances, intentions, and
  1713.   personal will are linguistically magnified through poetic rhetoric. The imagination is invoked
  1714.   and sometimes its forms are beheld visibly. Within the magical mind-set of the shaman, the
  1715.   ordinary connections of the world and what we call natural laws are de-emphasized or
  1716.   ignored.''{EN1}
  1717.            As McKenna describes it, this is not just a mindspace but more of a netherworld,
  1718.   where the common laws of nature are no longer enforced. It is a place where cause-and-effect
  1719.   logic no longer holds, where events and objects function more as icons or symbols, where
  1720.   thoughts are beheld rather than verbalized, and where phenomena like morphic resonance and
  1721.   the fractal reality become consciously experienced. This is the description of Cyberia.
  1722.            As such, this psychedelic world is not something experienced personally or privately,
  1723.   but, like the rest of Cyberia, as a great group project. The psychedelic world each tripper
  1724.   visits is the same world, so that changes made by one are felt by the others. Regions explored
  1725.   by any traveler become part of the overall map. This is a hyperdimensional terrain on which
  1726.   the traditional solo visionquest becomes a sacred community event.
  1727.            This feeling of being part of a morphogenetic unfolding is more tangible on psilocybin
  1728.   mushrooms than on LSD. McKenna voices Cyberia's enchantment with the ancient organic
  1729.   brain food:  I think that people should grow mushrooms. They are the real connector back
  1730.   into the archaic, even more so than LSD, which was largely psychoanalytical. It didn't
  1731.   connect you up to the greeny engines of creation. Psilocybin is perfect.''
  1732.            Like LSD, mushrooms provide an eight-hour, bell-curve trip, but it is characterized by
  1733.   more physical and visual  hallucinations'' and a much less intellectual edge. Users don't
  1734.   overanalyze their experiences, opting instead to revel in them more fully. Mushrooms are
  1735.   thought to have their own morphogenetic field, which has developed over centuries of their
  1736.   own evolution and their use by ancient cultures. The mushroom trip is much more
  1737.   predictable, cyberians argue, because its morphogenetic field is so much better established
  1738.   than that of acid, which has only been used for a couple of decades, and mostly by
  1739.   inexperienced Western travelers.
  1740.            As a result, mushroom experiences are usually less intensely disorienting than LSD
  1741.   trips; the  place'' one goes on mushrooms is more natural and user-friendly than the place
  1742.   accessed on acid or other more synthetic psychedelics. Likewise, `shroomers feel more
  1743.   tangibly a part of the timeless, locationless community of other users, or even animals, fairies,
  1744.   or the "greeny engines'' of the spirit of Nature herself.
  1745.            For this feeling of morphic community and interconnection with nature to become
  1746.   more tangible, groups of 'shroomers often choose to create visionquest hot spots. Students at
  1747.   U.C. Santa Cruz have developed a secret section of woods dedicated to mushroom tripping
  1748.   called Elf Land (the place just behind Ralph Abraham's office). Some students believe that
  1749.   fairies prepared and maintain the multidimensional area of the woods for 'shroomers. Some
  1750.   students claim to have found psilocybin mushrooms--which these fairies are said to leave
  1751.   behind them--growing in Elf Land. Most of all, Elf Land serves as a real-world reference
  1752.   plane for the otherworldly, dimensionless mushroom plane. And, like the morphogenetic
  1753.   mushroom field, Elf Land is shared and modified by everyone who trips there, making the
  1754.   location a kind of cumulative record of a series of mushroom trips.
  1755.            Mariah is tripping in Elf Land for the first time. A sophomore at U.C. Santa Cruz, the
  1756.   English major had heard of Elf Land since she began taking mushrooms last year, but never
  1757.   really believed in it as a real, physical place. She eats the mushrooms in her dorm with her
  1758.   friends Mark and Rita, then the trio head out to the woods. It's still afternoon, so the paths are
  1759.   easy to follow, but Rita--a much more plugged-in, pop-cultural, fashion-conscious
  1760.   communications major than one would expect to find tripping in the woods of Santa
  1761.   Cruz--suddenly veers off into a patch of poison oak.
  1762.            Mark, a senior mathematics major and Rita's boyfriend, grabs Rita by the arm, afraid
  1763.   that she's stoned and losing her way.
  1764.             It's a pathless path, Mariah,'' Rita assures the younger girl, without even looking at
  1765.   Mark. Rita knows that Mariah's fears are the most pressing, and that Mark's concerns will be
  1766.   answered by these indirect means. Rita has made it clear that this trip is for Mariah.
  1767.             It's the perfect place to trip.'' Rita puts her arm around Mariah. "People continually
  1768.   put things there. Some of it's very subtle, too. Every time you go there, there's different stuff
  1769.   there. And it's all hidden in the trees up past the fire trails, up in the deep woods there.'' She
  1770.   points a little farther up the hill.
  1771.            Then Mariah sees something--a little rock on the ground with an arrow painted on it.
  1772.    Lookee here!'' She stops, picks it up, and turns it over. Painted on the back are the words
  1773.   "This way to Elf Land.''
  1774.             Someone left this for me?'' Mariah asks, the mushrooms taking full effect now, and
  1775.   the fluorescent words on the gray rock beginning to vibrate.
  1776.             Just for you, Mariah,'' Rita whispers, "and for everyone. Come on.''
  1777.             Here's another one!'' Mark is at an opening to the deeper woods, standing next to
  1778.   another sign, this one carved into the side of a tree: "Welcome to Elf Land.''
  1779.            As the three pass through the opening, they walk into another world. It's a shared state
  1780.   of consciousness, not just among the three trippers but among them and everyone else who
  1781.   has ever tripped in Elf Land or anywhere else.
  1782.            Mariah is thinking about her name; how she got it, how it's shaped her, how it's like
  1783.   the name Mary from the Bible, but changed somehow, too. Updated. At the same moment as
  1784.   these thoughts, she comes upon a small shrine that has been set up in a patch of ferns
  1785.   between two tall trees. The two-foot statue is of the Virgin Mary, but she has been
  1786.   decorated--updated--with a Day-Glo costume.
  1787.             How'd that get there?'' Mariah wonders out loud.
  1788.            Meanwhile, Mark has wandered off by himself. He's been disturbed about his
  1789.   relationship with Rita. She seems so addicted to popular culture--not the die-hard Deadhead
  1790.   he remembers from their freshman year. Should they stay together after graduation? Get
  1791.   married, even?
  1792.            He stands against a tree and leans his head against its trunk, looking up into the
  1793.   branches. He looks at the way each larger branch splits in two. Each smaller branch then
  1794.   splits in two, and so and so on until the branches become leaves. Each leaf, then, begins with
  1795.   a single vein, then splits, by two, into smaller and smaller veins. Mark is reminded of chaos
  1796.   math theory, in which ordered systems, like a river flowing smoothly, become chaotic through
  1797.   a process called bifurcation, or dividing by twos. A river splits in two if there's a rock in its
  1798.   path, the two separate sections preserving--between the two of them--the order and magnitude
  1799.   of the original. A species can bifurcate into two different mutations if conditions require it.
  1800.   And a relationship can break up if ...
  1801.            As Mark stares at the bifurcated pairs of branches and leaves, he realizes that
  1802.   bifurcation is the nature of decision making. He's caught in the duality of a painful choice,
  1803.   and the tree is echoing the nature of decision-making itself.
  1804.             Making a decision?'' Mariah asks innocently. She has read the small sign nailed into
  1805.   the side of the tree: "Tree of Decision.''
  1806.             I wonder who left that there?'' Mark wonders aloud.
  1807.             Doesn't matter,'' answers Rita, emerging from nowhere. "Someone last week, last
  1808.   year. A tripper, an elf ... whoever.''
  1809.            As if on a visionquest, Mark and Mariah were presented with a set of symbols in
  1810.   material form that they could analyze and integrate into a pattern. They were  beholding''
  1811.   their thoughts in physical form. The reality of their trip was confirmed not just by their
  1812.   fantasies but by the totems and signs left for them by other trippers experiencing the same
  1813.   things at different times.
  1814.            Mushrooms very often give users the feeling of being connected with the past and the
  1815.   future. Whether the 'shroomers know about morphogenetic fields, they do feel connected with
  1816.   the spirit of the woods, and everyone who has traveled before in the same space. Going up is
  1817.   the voyage to that space, peaking is the un-self-conscious experience of the new world, and
  1818.   coming down is the reintegration during which the essence of the peak experience is
  1819.   translated into a language or set of images a person can refer to later, at baseline reality.
  1820.  
  1821.            CHAPTER 6
  1822.            Making Connections
  1823.  
  1824.            Distribution and Manufacture
  1825.            For some cyberians, making sense of things and feeling the connections with other
  1826.   trippers is not enough. They use psychedelics to forge new connections between cultures,
  1827.   people, or even individual atoms. It is important to them that the real world, and not just the
  1828.   psychedelic space, consciously reflect the interconnectivity that underlies reality. Just as a
  1829.   fractal exhibits self-similarity, the psychedelic subculture should reflect the quality of a single
  1830.   trip.
  1831.            LSD distributors, in particular, believe that acid functions as a twentieth-century
  1832.   psychic grease, allowing modern people to move their mental machinery through the
  1833.   ever-increasing demands of an information-based society. (Acid, unlike mushrooms, can be
  1834.   mass-produced, too.) Leo is an LSD dealer from the Bay Area who believes that his
  1835.   distribution of psychedelics is a social service. One of his favorite distribution points is the
  1836.   parking lot at Grateful Dead shows, where thousands of people mill about, looking for
  1837.    doses.''
  1838.            Tonight's concert has already begun, but most of the crowd of young merchants who
  1839.   follow the Dead don't have tickets for the show. Instead, they wander about the lot, smoke
  1840.   pot with one another, and prepare for the concertgoers who will exit the arena in two or three
  1841.   hours.
  1842.            Leo is well into his own acid trip of the evening (he says he's been tripping every day
  1843.   for several months) and sits in a makeshift tent, explaining his philosophy to a young couple
  1844.   who make falafel and beaded bracelets. While his rationale is the result of a few years in the
  1845.   military and a few others with skinheads, he does express the psychedelic concept of
  1846.   interconnectivity and networking from a modern cyberian standpoint. The Deadheads (who
  1847.   many cyberians feel are still caught in the sixties) are deep into a conversation about how
  1848.   they can feel their  third eye'' while tripping, and how it makes them feel connected to
  1849.   everything in the world. Leo shakes his head scornfully.
  1850.             The sixth sense of society as a whole also lies in its connectivity and its ability to
  1851.   intercommunicate. When society becomes enlightened, its third eye happens to be that
  1852.   connectivity. That's the evolutionary factor.''
  1853.            Leo tries in vain to get them to understand the concepts of feedback and iteration, and
  1854.   how they relate to human society connecting through telephones and the media. The bong
  1855.   gets passed around again, and Leo tries a different tack.
  1856.             I'm attempting to work this on a subversive level by distributing a large amount of
  1857.   LSD throughout the U.S. and trying to reach other countries, too.'' One of the Deadheads
  1858.   laughs, just liking the sound of breaking the law. Leo rolls his eyes and stresses the global
  1859.   significance of his subversion.
  1860.             LSD's definitely an interconnectivity catalyst for the countercultures and subcultures
  1861.   that we're tuned in to. We're able now, with our information-age technologies, to know about
  1862.   groups and countercultures who are communicating together and sharing common resources
  1863.   and information--like all you Deadheads living in this parking lot. As these groups develop
  1864.   their own identities, they gain a certain amount of awareness about themselves as a collective
  1865.   conscious. That offers a channel for catalytic tools like LSD to be exchanged, putting all
  1866.   these groups on the same wavelength.''
  1867.            The falafel merchant shrugs, too stoned or too straight to understand Leo's point.  I
  1868.   don't get it. Is LSD making this happen, or is it happening so people can get more LSD?''
  1869.             LSD is part of and a result of this interconnectedness. It's mind expansive and
  1870.   group-mind expansive. And what it does is act as a catalyst for culture and individuals. Now
  1871.   that we've left the industrial age and come into the information age, the rate information
  1872.   exchanges is increasing exponentially. It's very fast; you can look at it in binary terms. Two,
  1873.   four, eight, sixteen, thirty-two--that's how fast the information multiplies. What's going on is,
  1874.   the way people learn, is they cause an imprint in their subconscious, and then they're able to
  1875.   build a type of structure on their imprint which represents their knowledge. And how they see
  1876.   their own knowledge is their own wisdom ... it's their knowledge of their knowledge.''
  1877.            Both Deadheads are lost now. The girl has started mindlessly unbeading a bracelet and
  1878.   the boy is reloading the bong. But Leo doesn't care that he can't make an impact on these
  1879.   people. He just continues to reel out his run-on sentences into the datapool in the hope that
  1880.   they get picked up morphogenetically.
  1881.             LSD primes the mind for subconscious imprintation--makes it more susceptible to it.
  1882.   We're able to learn more information at a faster rate because we're able to imprint ourselves
  1883.   at the same rate as the information is being developed, because in the LSD state you're able
  1884.   to conceive such a vast quantity of anything. When I'm on LSD sometimes I can think in
  1885.   broad terms and sometimes I even gain vocabulary that I've never used before and I'm able to
  1886.   retain that in the future.''
  1887.             If you gave us another hit of your LSD, Leo,'' the bead girl smiles, "maybe we'd
  1888.   know what you're talking about, too.''
  1889.            This is where traditional, sixties-style tripsters differ from their cyberian offspring. The
  1890.   sixth sense, or  group mind oversoul,'' to which Leo has dedicated himself (but which these
  1891.   old-fashioned-type Deadheads can't understand) is the locus of awareness that most cyberian
  1892.   psychedelic explorers seek. Whether it be Mariah in Elf Land or Leo in the LSD distribution
  1893.   net, the cyberian difference is that psychedelic activity now becomes part of an overall fractal
  1894.   pattern, experienced, in one way or another, by everyone.
  1895.            While Leo draws the lines of interconnectivity between users and groups of users,
  1896.   other reality designers at sublevels of the psychedelic fractal network are more concerned
  1897.   with the lines of interconnectivity between the very atoms of the substances they take.
  1898.   Becker, Leo's LSD source, is a twenty-eight-year-old chemistry grad student with a strong
  1899.   background in illicit psychopharmacology. His experience of psychedelics is on a different
  1900.   fractal order from that of classical personal tripsters or even Leo and other cultural catalysts.
  1901.   Becker knows about drugs from the inside out, so his answer to any drug's problems lies in
  1902.   its chemistry. If a drug is illegal, alter its chemistry to make it legal again. If a drug is too
  1903.   short-acting, figure out a way to stunt the user's ability to metabolize it.
  1904.            Leo arrives at Becker's attic laboratory discouraged from the Deadheads the night
  1905.   before. He's wondering if Becker can whip something up with better transformational
  1906.   properties than those of LSD.
  1907.            Becker has just the answer. He spent all of last night creating his first batch of 2CB
  1908.   (in chemist's lingo, 4-Bromo-2,5-dimethoxyphenethylamine).  It's called Venus, and it's a
  1909.   synthetic version of mescaline, with a few designer improvements.''
  1910.            Becker's problem with mescaline, another organic psychedelic, is that it is metabolized
  1911.   by the body very quickly. By the time the user begins to trip heavily, he's already on the way
  1912.   down. To figure out how to modify the substance, Becker took a large dose, then went on an
  1913.   internal visionquest into the chemical structure of the active mescaline molecule.
  1914.             The native mescaline molecule is a ring. I saw how the methoxy group which hangs
  1915.   on that ring could be pried off easily by the metabolism, rendering the molecule impotent in
  1916.   an hour or so. By replacing that methoxy group with bromine, which can hang on much
  1917.   tighter, the drug becomes ten times stronger. The body can't break it down, and it goes much
  1918.   much further because it can stay planted in the brain's receptor site that much longer.''
  1919.             But how much do you have to take? And how do you know it's not toxic?'' Leo asks,
  1920.   fingering the white powder in its petri dish.
  1921.             It's less toxic, Leo, don't you see? Plus it's much more effective, so you don't have to
  1922.   take as much. That way you don't get any side effects either. I'm on it right now!''
  1923.            Leo had dropped a tab of acid about two hours ago but it wasn't doing anything. He
  1924.   licks his finger, dabs it in the mound of powder, and puts it on his tongue.
  1925.             That's a pretty big hit,'' Becker warns. "Probably about eight doses.''
  1926.            Leo just shrugs and swallows. He can handle it.  How fast can you make this stuff?''
  1927.             That's the joy. It's really simple to make. Just think of it as stir, filter, wash, and dry.
  1928.   That's all there is to it.''
  1929.            As Becker goes over an ingredients checklist for a mass-production schedule, Leo
  1930.   collapses into a hammock and waits for the new drug to take effect. Both believe that they
  1931.   are on to something new and important.
  1932.            By designing new chemicals, psychopharmacologists like Becker design reality from
  1933.   the inside out. They decide what they'd like reality to be like, then--in a kind of submolecular
  1934.   shamanic visionquest--compose a chemical that will alter their observations about reality in a
  1935.   specific way. Then, Leo, by distributing the new chemical to others who will have the same
  1936.   experience, literally spreads the new designer reality. The world changes because it is
  1937.   observed differently.
  1938.            The other reason to make new drugs is to create unknown and, hence, legal
  1939.   psychedelics before the FDA has a chance to classify them as illegal. A relatively new law,
  1940.   however, has made that difficult. The Analog Substance Act classifies yet-to-be-designed
  1941.   chemicals illegal if they are intended to serve the same function as ones that are already
  1942.   illegal. This law was passed shortly after the  Ecstasy craze'' in Texas, where the new, mild
  1943.   psychedelic got so popular that it was available for purchase by credit card at bars. As a
  1944.   result, according to Becker, "Lloyd Bentsen put a bee in the bonnet of the Drug Enforcement
  1945.   Agency, and it was stamped illegal fast.''
  1946.            But rather than simply stamping out Ecstasy use, its illegality prompted chemists like
  1947.   Becker to develop new substances. Like computer hackers who understand the technology
  1948.   better than its adult users, the kids making drugs know more about the chemistry than the
  1949.   regulatory agencies. The young chemists began creating new drugs just like Ecstasy, with just
  1950.   one or two atoms in different places. In Becker's language,  Thus, Ecstasy began to stand for
  1951.   MDMA, MDM, Adam, X, M-Ethyl, M methyl 3-4-methyline dioxy, also N-ethyl, which was
  1952.   sometimes called Eve, which had one more carbon, or actually CH2, added on.'' This flurry of
  1953.   psychopharmacological innovation prompted the Analog Act, and now almost everything with
  1954.   psychedelic intent is illegal or Schedule 1 (most controlled).
  1955.            Despite its illegality, Ecstasy, even more than LSD and mushrooms, has remained on
  1956.   the top of the cyberian designer-substance hit parade. LSD, mushrooms, and mescaline--all
  1957.   powerful, relatively long-acting psychedelics--bifurcated, so to speak, into two shorter-acting
  1958.   substances, the mild, user-friendly Ecstasy, and the earth-shatteringly powerful and
  1959.   short-acting DMT. Both drugs can be found in many carefully manipulated chemical
  1960.   variations, and epitomize the psychedelic-substance priorities in Cyberia.
  1961.  
  1962.            The E Conspiracy
  1963.            The circuits of the brain which mediate alarm, fear, flight, fight, lust, and territorial
  1964.            paranoia are temporarily disconnected. You see everything with total clarity,
  1965.            undistorted by animalistic urges. You have reached a state which the ancients have
  1966.            called nirvana, all seeing bliss.
  1967.            --Thomas Pynchon on MDMA
  1968.            Cyberians consider Ecstasy, or E as it's called by its wide-grinning users, one of the
  1969.   most universally pleasant drugs yet invented. While negative experiences on Ecstasy are not
  1970.   unheard of, they are certainly few and far between. Everyone knows somebody who's had a
  1971.   bad acid trip. Ecstasy does not carry the same stigma, which may be why people don't  freak
  1972.   out'' on it.
  1973.            As Dr. Schoenfeld explains, another part of the reason may be that some of the
  1974.   substances aren't yet illegal, so users don't have the same negative associations and paranoia.
  1975.   In addition, according to the doctor, the Ecstasy drugs are nonaddictive and shorter-acting.
  1976.             As you know, there are drugs being used that the DEA [Drug Enforcement Agency]
  1977.   isn't aware of. Once they get aware of them, they'll try to make them illegal; but people who
  1978.   take substances are becoming aware of these new drugs, which are nonaddictive, and which
  1979.   don't last as long as the other drugs used to last. They don't have the same adverse effects.
  1980.   For example, there are a few reports of people having bad experiences with MDMA or
  1981.   occasional freak-outs, but it's highly unusual. And even with LSD it wasn't that common to
  1982.   have freak-outs. You'd hear about the cases where people tried to fly or stop trains or things
  1983.   like that, but compared with the amount of use there was, that was uncommon. With a drug
  1984.   like MDMA, it's still less common for people to have bad experiences.''
  1985.            But E is not just a kinder, gentler acid. The quality of the E-xperience is very
  1986.   different. Bruce Eisner wrote the book Ecstasy: The MDMA Story, still the most authoritative
  1987.   and enlightening text on the drug's history and use. His scholarly and personal research on the
  1988.   chemical is vast, and he describes the essence of the E-xperience well:
  1989.             You discover a secret doorway into a room in your house that you did not previously
  1990.   know existed. It is a room in which both your inner experience and your relations with others
  1991.   seem magically transformed. You feel really good about yourself and your life. At the same
  1992.   time, everyone who comes into this room seems more lovable. You find your thoughts
  1993.   flowing, turning into words that previously were blocked by fear and inhibition.
  1994.             After several hours, you return to your familiar abode, feeling tired but different,
  1995.   more open. And your memory of your mystical passage may help you in the days and weeks
  1996.   ahead to make all the other rooms of your house more enjoyable.''
  1997.            The main advantage of E is that it allows you to  take your ego with you.'' Acid or
  1998.   even mushrooms can have the unrelenting abrasiveness of a belt sander against one's
  1999.   character. E, on the other hand, does not disrupt "ego integrity'' or create what psychologists
  2000.   call  depersonalization.'' Instead, the user feels as open and loving and connected as he might
  2001.   feel on a stronger psychedelic but without the vulnerability of losing his "self'' in the process.
  2002.   If anything, E strengthens one's sense of self, so that the issues that arise in the course of a
  2003.   trip seem less threatening and infinitely more manageable. E creates a loving ego resiliency in
  2004.   which no personal problem seems too big or scary. This is why it has become popular in the
  2005.   younger gay and other alternative-lifestyles communities, where identity crises are
  2006.   commonplace.
  2007.  
  2008.            E-volution
  2009.             You touch the darkness--the feminine, the gross, whatever you see as dark,'' Jody
  2010.   Radzik explains to Diana as they hand out flyers in the street for a new house club. "When
  2011.   you're on Ecstasy, the drug forces you to become who you really are. You don't get any
  2012.   positive experience from a drug like cocaine; it's a lie. But with Ecstasy, it can have a
  2013.   positive effect on the rest of your life!''
  2014.            Jody and Diana are on their way to a club called Osmosis, a house event which occurs
  2015.   every Thursday night at DV8, a downtown San Francisco venue, for which Radzik serves as
  2016.   promotional director. Promoting house, though, is almost like promoting Ecstasy. The drug
  2017.   and subculture have defined and fostered each other. Osmosis is proud of the fact that it
  2018.   mixes gay, straight,  glam,'' and house culture, and Radzik--a gamine, extremely young
  2019.   thirty-year-old with a modified Hamlet haircut and a mile-a-minute mouth--credits E with
  2020.   their success.
  2021.             There's a sexual element to house. E is an aphrodisiac and promiscuity is big. In
  2022.   everyday life men usually repress their `anima.' Ecstasy forces you to experience what's
  2023.   really going on inside.'' Diana (who runs her own house club down the block) is amused by
  2024.   Jody's inclination to talk about taboo subjects. Jody goes on proudly, exuberantly, and loud
  2025.   enough for everyone else in the street to hear. Being publicly outrageous is a valued
  2026.   personality trait in E culture adapted from Kesey's Merry Pranksters.
  2027.             E has a threshold. It puts you in that aahh experience, and you stay there. It might
  2028.   get more intense with the number of hits you take, but it's not like acid, which, with the more
  2029.   hits you take, the farther you're walking from consensus culture. With E, your ability to
  2030.   operate within the confines of culture remain. You can take a lot of E and still know that
  2031.   that's a red light, or that there's a cop here and you don't want to fuck up too much. On acid,
  2032.   you can be completely out of your head, and walking in a completely different reality.''
  2033.            So E is not simply watered-down LSD. While acid was a  test,'' Ecstasy is a
  2034.   "becoming.'' Acid involved a heroic journey, while E is an extended moment. The traditional
  2035.   bell curve of the acid trip and its sometimes brutal examination and stripping of ego is
  2036.   replaced with a similar vision but without the paranoia and catharsis. By presenting insight as
  2037.   a moment of timelessness, E allows for a much more cyberian set of conclusions than the
  2038.   more traditional, visionquest psychedelics.
  2039.            Rather than squashing personal taste and creating legions of Birkenstock clones, E
  2040.   tends to stimulate the user's own inner nature. Hidden aspects of one's personality--be it
  2041.   homosexuality, transvestitism, or just love and creativity--demand free expression. All this is
  2042.   allowed to happen, right away, in the E-nvironment of the house club. Reintegration on E is
  2043.   unnecessary because the E-xperience itself has an immediately social context. If anything, the
  2044.   E trip is more socially integrated than baseline reality. E turns a room of normal, paranoid
  2045.   nightclubbers into a teaming mass of ecstatic Global Villagers. To Radzik, the club lights,
  2046.   music, and Ecstasy are inseparable elements of a designer ritual, just like the campfire,
  2047.   drumbeats, and peace pipe of a Native American tribal dance.
  2048.            Arriving at the club in time for the sound check, Jody and Diana dance a while under
  2049.   the work lights. Jody's diatribe continues as he demonstrates the new hip-hop steps he picked
  2050.   up in Los Angeles last week.
  2051.             The Ecstasy comes through the house music. The different polyrhythmic elements
  2052.   and the bass ... this is current North American shamanism. It's technoshamanism. E has a lot
  2053.   to do with it. It really does. I get a little nervous but I've got to tell the truth about things. But
  2054.   the system is probably going to react against the E element.''
  2055.            Diana cuts in:  And then they'll just shut you down like they closed our party last
  2056.   week.'' She takes a cigarette from behind her ear and lights it.
  2057.            Jody still dances while Diana stands and smokes. Neither he nor the E culture will be
  2058.   taken down that easily.  E is an enzyme that's splicing the system. E is like a cultural
  2059.   neurotransmitter that's creating synaptic connections between different people. We're all cells
  2060.   in the organism. E is helping us to link up and form more dendrites. And our culture is
  2061.   finally starting to acknowledge the ability of an individual to create his own reality. What you
  2062.   end up with, what we all have in common, is common human sense.''
  2063.            The E-inspired philosophy borrows heavily from the scientific and mathematics
  2064.   theories of the past couple of decades. House kids talk about fractals, chaos, and
  2065.   morphogenetic fields in the same sentence as Deee-Lite's latest CD. Jody's  cultural
  2066.   neurotransmitter'' image refers back to James Lovelock's Gaia hypothesis, which is the now
  2067.   well-supported notion that planet Earth is itself a giant, biological organism. The planet is
  2068.   thought to maintain conditions for sustaining life through a complex series of feedbacks and
  2069.   iterations. A population of ocean microorganisms, for example, may regulate the weather by
  2070.   controlling how much moisture is released into the atmosphere. The more feedback loops
  2071.   Gaia has (in the form of living plants and animals), the more precisely "she'' can maintain the
  2072.   ecosystem.
  2073.            Evolution is seen more as a groping toward than a random series of natural selections.
  2074.   Gaia is becoming conscious. Radzik and others have inferred that human beings serve as
  2075.   Gaia's brain cells. Each human being is an individual neuron, but unaware of his connection
  2076.   to the global organism as a whole. Evolution, then, depends on humanity's ability to link up
  2077.   to one another and become a global consciousness.
  2078.            These revelations all occur to house kids like Jody under the influence of E. This is
  2079.   why they call the drug a  cultural enzyme.'' The Ecstasy helps them see how they're all
  2080.   connected. They accept themselves and one another at face value, delighted to make their
  2081.   acquaintance. Everyone exposed to E instantly links up to the Gaian neural net. As more
  2082.   people become connected, more feedback and iteration can occur, and the Gaian mind can
  2083.   become more fully conscious.
  2084.            Jody and Diana both believe that house culture and the Gaian mindset literally  infect''
  2085.   newcomers to the club like a virus. As Osmosis opens, Jody watches a crowd of uninitiated
  2086.   clubbers step out onto the dance floor, who, despite their extremely "straight'' dress, are
  2087.   having a pretty Ex-uberant time.
  2088.             This looks like a group of people that might be experimenting with Ecstasy for the
  2089.   first time. They're going to remember this night for the rest of their lives. This is going to
  2090.   change them. They are going to be better people now. They're infected. It's like an
  2091.   information virus. They take it with them into their lives. Look at them. They're dancing with
  2092.   each other as a group. Not so much with their own partners. They're all smiling. They are
  2093.   going to change as a result of their participation in house. Their worldview is going to
  2094.   change.''
  2095.            Indeed, the growing crowd does seem uncharacteristically gleeful for a Thursday-night
  2096.   dance club. Gone are the pickup lines, drunken businessmen, cokeheads, and cokewhores. The
  2097.   purposeful social machinations--getting laid, scoring drugs, or gaining status--seem to be
  2098.   overrun by the sheer drive toward bliss. Boys don't need to dance with their dates because
  2099.   there's no need for possessiveness or control. Everyone feels secure--even secure enough to
  2100.   dance without a partner in a group of strangers.
  2101.            Whether that carries into their daily life is another story. Certainly, a number of new
  2102.   cyberian  converts'' are made each evening. But the conversions are made passively, as the
  2103.   name of the club implies, through Osmosis. Unlike acid, which forces users to find ways to
  2104.   integrate their vision into working society, E leads them to believe that integration occurs in
  2105.   the same moment as the bliss. The transformation is a natural byproduct--a side effect of the
  2106.   cultural virus.
  2107.            As club regulars arrive, they wink knowingly at one another. Jody winks and nods at
  2108.   few, who gesture back coyly. The only information communicated, really, is  I am, are you?''
  2109.   The winkers are not so much the "in'' crowd as the fraternity of the converted. They're all part
  2110.   of what one T-shirt calls  The E Conspiracy.'' These are the carriers of the cultural virus. No
  2111.   need to say anything at all. The E and the music will take care of everything (wink, wink).
  2112.             The sixties went awry because they wanted a sweeping cultural change to go on
  2113.   overtly,'' explains Radzik, nodding to two girls he's sure he has seen before. They wink back.
  2114.   "And that didn't happen. What's different about house is that no one's trying to `spread the
  2115.   message.' It's more like, we're into it because we love it, but we're not out to convert people.
  2116.   'Groove is in the heart' [a Deee-Lite lyric]. We just want to expose people to it. People decide
  2117.   that they're into it because they respond to it on a heart level. I think the bullshit's going to
  2118.   come apart of its own accord.''
  2119.            So is this a dance floor filled with socially aware, fully realized designer beings?
  2120.   Certainly not. It's a dance floor filled with smart kids, sexy kids, not-so smart kids, and not-so
  2121.   sexy kids, but they do seem to share an understanding, in the body, of the timeless quality of
  2122.   bliss and how to achieve it through a combination of dance and E. Even the music, playing at
  2123.   precisely 120 beats per minute, the rate of the fetal heartbeat, draws one into a sense of
  2124.   timeless connection to the greater womb--Gaia. The lyrics all emphasize the sound  eee.''
  2125.   "Evereeebodeee's freee,'' drones one vocal, in pleeesing gleeeful breeezes, winding their way
  2126.   onto the extreeemely wide smiles of dancing boys and girls. It's just the E! Likewise, the way
  2127.   in which E infiltrates society is much less time-based and confrontational than was the case
  2128.   with acid. E infiltrates through the experience of bliss, so there's nothing to say or do about it.
  2129.   The  meta'' agenda here is to create a society with no agenda.
  2130.            As Jody screams over the din of the house music,  Fuck the agendas. We just have to
  2131.   manifest our culture. You have to trust your heart. That's what Jesus really said. And that's
  2132.   what E does. It shows people they have their own common sense. They realize, I don't need
  2133.   this!''
  2134.            Bruce Eisner shows up at about midnight, exploring the house scene and its
  2135.   relationship to Ecstasy for the second edition of his book Ecstasy: The MDMA Story. A
  2136.   veteran of the sixties and just a bit too old to fit in with this crowd, he almost sighs as he
  2137.   explains to E-nthusiastic clubbers how E's preservation of social skills and ego make it a
  2138.   much better social transformer than the psychedelics of his day.
  2139.             In the sixties, we were sure we were going to have this revolution that would change
  2140.   everything overnight. And it never came. We got the seventies instead.''
  2141.            A few girls laugh. They were born in the seventies. Bruce smiles slowly. He's got a
  2142.   dozen stoned kids hanging on his every word, when in fact he's trying to understand them.
  2143.             With E, you don't get so far out, like on acid, where you lose touch with the physical
  2144.   world. It allows you an easier time to bring the insights back in. Huxley talked a lot about the
  2145.   importance of integrating the mystical experience with the worldly experience. He had that
  2146.   one trip where he decided, `The clear light is an ice cube. What's important is love and work
  2147.   in the world.' And love and work in the world is what Ecstasy shows you. It's a model for
  2148.   enlightenment, and the challenge is bringing that into the real world.''
  2149.            So maybe revolution has become evolution as house culture awakens to the fact that
  2150.   there is method behind Gaia'a madness, and that Darwin wasn't completely right. Life
  2151.   naturally evolves toward greater self-awareness, and we don't need to push it anywhere. The
  2152.   universe is not a cold sea of indifference but the warm, living waters of an oversoul
  2153.   composed of waves of love--Gaia's morphogenetic fields. The mock self-assuredness of the
  2154.    me'' generation gives way to the inner wink-wink-say-no-more knowing of the E generation,
  2155.   as the sixties bell curve finally touches down, and ego fully reintegrates into a
  2156.   postpsychedelic culture.
  2157.  
  2158.            CHAPTER 7
  2159.            The Blast Furnace of Disillusion
  2160.  
  2161.            For those still intent on smashing the ego into oblivion and
  2162.   discovering the very edge of what it means to be sentient, DMT
  2163.   (dimethyltryptamine, and its cousin, 5-hydroxytryptamine) is the
  2164.   only answer. It is a naturally occurring hallucinogen that is
  2165.   usually smoked, although shamans snort it and some aggressive
  2166.   Western users inject it. It's effect is immediate--definitely
  2167.   within a minute, usually within seconds--and all-encompassing. It
  2168.   cannot even be described in terms of magnitude (one user says,
  2169.    It's like taking every LSD experience you've ever had and
  2170.   putting them on the head of a pin''), but makes more sense when
  2171.   thought of as a true, hyperdimensional shift. As Terence McKenna
  2172.   describes it:
  2173.             The experience that engulfs one's entire being as one slips
  2174.   beneath the surface of the DMT-ecstasy feels like the penetration
  2175.   of a membrane. The mind and the self literally unfold before
  2176.   one's eyes. There is a sense that one is made new, yet unchanged,
  2177.   as if one were made of gold and had just been recast in the
  2178.   furnace of one's birth. Breathing is normal, heartbeat steady,
  2179.   the mind clear and observing. But what of the world? What of
  2180.   incoming sensory data?
  2181.             Under the influence of DMT, the world becomes an Arabian
  2182.   labyrinth, a palace, a more than possible Martian jewel, vast
  2183.   with motifs that flood the gaping mind with complex and wordless
  2184.   awe. Color and the sense of a reality-unlocking secret nearby
  2185.   pervade the experience. There is a sense of other times, and of
  2186.   one's own infancy, and of wonder, wonder, and more wonder. It is
  2187.   an audience with the alien nuncio. In the midst of this
  2188.   experience, apparently at the end of human history, guarding
  2189.   gates that seem surely to open on the howling maelstrom of the
  2190.   unspeakable emptiness between the stars, is the Aeon.
  2191.             The Aeon, as Heraclitus presciently observed, is a child at
  2192.   play with colored balls. Many diminutive beings are present
  2193.   there--the tykes, the self-transforming machine elves of
  2194.   hyperspace. Are they the children destined to be father to the
  2195.   man? One has the impression of entering into an ecology of souls
  2196.   that lies beyond the portals of what we naively call death. I do
  2197.   not know. Are they the synesthetic embodiment of ourselves as the
  2198.   Other, or of the Other as ourselves? Are they the elves lost to
  2199.   us since the fading of the magic light of childhood? Here is a
  2200.   tremendum barely to be told, an epiphany beyond our wildest
  2201.   dreams. Here is the realm of that which is stranger than we can
  2202.   suppose. Here is the mystery, alive, unscathed, still as new for
  2203.   us as when our ancestors lived it fifteen thousand summers ago.
  2204.   The tryptamine entities offer the gift of new language; they sing
  2205.   in pearly voices that rain down as colored petals and flow
  2206.   through the air like hot metal to become toys and such gifts as
  2207.   gods would give their children. The sense of emotional connection
  2208.   is terrifying and intense. The Mysteries revealed are real and if
  2209.   ever fully told will leave no stone upon another in the small
  2210.   world we have gone so ill in.
  2211.             This is not the mecurial world of the UFO, to be invoked
  2212.   from lonely hilltops; this is not the siren song of lost Atlantis
  2213.   wailing through the trailer courts of crack-crazed America. DMT
  2214.   is not one of our irrational illusions. I believe that what we
  2215.   experience in the presence of DMT is real news. It is a nearby
  2216.   dimension--frightening, transformative, and beyond our powers to
  2217.   imagine, and yet to be explored in the usual way. We must send
  2218.   the fearless experts, whatever they may come to mean, to explore
  2219.   and to report on what they find.''
  2220.            DMT is the most hard-core cyberian drug experience for
  2221.   several reasons. The user  penetrates'' another dimension,
  2222.   experiences timelessness, and then enjoys nonverbal and nonlinear
  2223.   communication and connectedness. Even "mind'' and  self'' unfold,
  2224.   freeing the user to roam about this dimension unencumbered by
  2225.   physical, emotional, and mental barriers. This is a
  2226.   psychopharmacological virtual reality.
  2227.            DMT is metabolized almost as soon as it enters the system, a
  2228.   fact that, McKenna argues, indicates a long history of human
  2229.   co-evolution with its molecular structure and a well-developed
  2230.   morphogenetic field. He sees DMT and human beings as companions
  2231.   in the journey toward a hyperdimensional reality. Still, the
  2232.   intensity and severity of the DMT experience make any user aware
  2233.   that he has taken something foreign into his system, and that he
  2234.   may never be the same. Nearly everyone who smokes DMT reports
  2235.   hearing a high-pitched tone corresponding to what they believe is
  2236.   a  carrier wave'' of reality at that moment. The visual world
  2237.   begins to vibrate at the same frequency until everything breaks
  2238.   up into geometric patterns and crystalline twinkles. This is when
  2239.   the "machine elves'' show up, if they're going to. They look like
  2240.   little elves, and sometimes hold wands or crystals and seem to be
  2241.   dancing or operating some kind of light-and-glass machinery. The
  2242.   elves definitely have a good time, but by the time the idea to
  2243.   join and dance with the elves arises, they're gone and a
  2244.   different set of images parades by.
  2245.            Terence and his brother Dennis McKenna's experiences on DMT
  2246.   shape many of the cyberian conclusions about reality. They
  2247.   believe that DMT works by latching on to the DNA in a user's own
  2248.   cells. Traditionally, DNA is understood to be the carrier of
  2249.   genetic information in living things. It is thought to be in the
  2250.   shape of a double helix (two spirals) so that it can split up and
  2251.   replicate. The McKennas took this a little further both
  2252.   scientifically and philosophically by assuming that DNA works by
  2253.   resonating certain frequencies to their host cell and organism.
  2254.   They believe that when DMT connects with the molecule, the two
  2255.   strands of the double helix vibrate against each other like
  2256.   tuning forks, which is why the user hears a tone and also
  2257.   experiences such a radically different reality.
  2258.            Terence and Dennis went to the Amazon to conduct experiments
  2259.   on themselves and test these theories using the state-of-the-art
  2260.   organic tryptamines of the Jivaro Indian medicine men. Dennis
  2261.   heard the most tones, so he became the main subject, while
  2262.   Terence observed and speculated. The two young men succeeded in
  2263.   putting Dennis into a completely psychotic state for several
  2264.   weeks. But as Dennis freaked out, Terence sat on the other side
  2265.   of their tent making notes and having insights. What he realized
  2266.   in a sudden flash was that the structure of DNA resembles that of
  2267.   the ancient Chinese I Ching sequence. Further, their functions
  2268.   are the same.
  2269.            As a gene carrier, DNA is what links any being to the
  2270.   ancestors in his evolutionary past and the offspring in his
  2271.   evolutionary future. The double-helix structure of the molecule
  2272.   can be seen as a pair of metaphorical spiral staircases: one
  2273.   going down into history, the other up into the future. Its
  2274.   purpose is to compress linear time into these two active springs.
  2275.   (As Sheldrake would also later conclude, the DNA is what  sings''
  2276.   morphogenetic fields over time and space.) The I Ching is thought
  2277.   to work the same way, and uses a sixty-four-part structure almost
  2278.   identical to that of DNA to help people predict future events and
  2279.   understand their personal roles in the overall continuum of time
  2280.   and space. Finally, back in the United States, Terence and Dennis
  2281.   used computers to compute the I Ching as a huge fractal equation
  2282.   for all of human history. According to their fractal, called
  2283.   "Time Wave Zero,'' history and time as we know it will end in the
  2284.   year 2012. This date has also been linked with the Mayan Tzolkin
  2285.   calendar, which many believe also calls 2012 the end of linear
  2286.   time. It makes the notion of a simple, global renaissance pale by
  2287.   comparison.
  2288.            Many cyberians agree with Terence that end of history is
  2289.   fast approaching. When history is over, human experience will
  2290.   feel like, you guessed it: a DMT trip. Experimentation with
  2291.   tryptamines, then, is preparation for the coming hyperdimensional
  2292.   shift into a timeless, nonpersonalized reality. It helps
  2293.   cyberians discriminate between what is linear, temporary and
  2294.   arbitrary, and what is truly hyperdimensional. This isn't an easy
  2295.   task.
  2296.  
  2297.            Downloading Infinity
  2298.            Just as the most earth-shattering information off the
  2299.   computer net is useless without a computer capable of downloading
  2300.   it into a form that a user can understand, the DMT experience
  2301.   provides nothing to a user who can't similarly download some
  2302.   essence of timeless hyperspace into a form he can understand in
  2303.   linear reality. However amazing and blissful the DMT euphoria may
  2304.   be, coming down is much trickier than with any other
  2305.   hallucinogen. It's no wonder, though. DMT brings one into a new
  2306.   dimension--a dimension where the restrictions of time and self
  2307.   don't exist--so stepping back into frictional, cause-and-effect
  2308.   reality must be a letdown.
  2309.            Most cyberian users do their DMT in pairs or small groups,
  2310.   so that they may help one another come down more easily and
  2311.   document as much of every experience as possible. In Oakland, an
  2312.   entire household cooperative called Horizon is dedicated to
  2313.   fostering good DMT trips. Several nights a week, the dozen or so
  2314.   residents sit in a circle on the living room floor and take DMT
  2315.   in sequence. As one tripper returns to earth, the next takes hold
  2316.   the pipe and launches himself.
  2317.            Dan, whom most consider the head of the house, is a
  2318.   psychology student at Berkeley whose doctoral thesis is on shared
  2319.   states of consciousness. He leads the evenings and judges whether
  2320.   to intervene when someone is in great physical discomfort or
  2321.   freaking out too heavily. Tonight, thanks to a connection made by
  2322.   one of the residents over his computer bulletin board, a new
  2323.   batch of  5 MAO'' DMT has arrived, a close relative of DMT but
  2324.   even more powerfully mind-bending effects. Dan is aware that
  2325.   he'll have to watch extra-carefully for disasters tonight--his
  2326.   well-traveled math professor has warned him, "On 5 MAO, you begin
  2327.   to see the words `brain damage' literally printed out in front of
  2328.   your eyes.''
  2329.            The first two adventurers log fairly typical experiences.
  2330.   One girl curls up into a ball, but emerges understanding how the
  2331.   nature of reality is holographic.  Each particle of reality
  2332.   reflects, in a dim way, the whole picture. It doesn't matter who
  2333.   you are or where you are. Everything that ever happened or ever
  2334.   will happen is available to everyone and everything right now.''
  2335.            The next boy, Armand, who just returned from a three-month
  2336.   visionquest to South America, has been taking acid every day this
  2337.   week in preparation for tonight's ceremony. He remarks how this
  2338.   circle ceremony is exactly the same as the way he took ayahuasca
  2339.   and ibogaine (organic psychedelics) with a shaman in the Amazon.
  2340.   Then he lights his pipe and almost immediately falls back onto a
  2341.   pile of pillows. He writhes around for several minutes with his
  2342.   eyes rolled back, then rises, announcing that he's been gone for
  2343.   three days. He met an entire race of forest creatures, and they
  2344.   needed his help. As he describes the place where he's been, what
  2345.   the people look like, how he's eaten with them and even made love
  2346.   with one of them, another girl in the circle suddenly perks up.
  2347.             Hey! That's the story I've been writing!''
  2348.            Dan establishes that the boy hasn't read the girl's story;
  2349.   then, with techniques he has developed in shared-states
  2350.   psychology, he helps the two relate their stories to each other.
  2351.   Armand has, indeed, been living in Sabrina's fantasy story. He
  2352.   decides to go back to help his new interdimensional friends.
  2353.            Still stoned, Armand rolls back his eyes and he's gone. He
  2354.   spends about ten more minutes moving around on his back. When he
  2355.   rises again, he explains that in the five minutes he was absent
  2356.   from the other dimension, several weeks went by and the crisis
  2357.   was averted without him. Armand can't bring himself to feel happy
  2358.   about this. He feels that his need to come back and tell his
  2359.   experience to the rest of the circle deprived him of his chance
  2360.   to save the forest creatures.
  2361.             But they were saved anyway,'' Dan reminds him. "It's only
  2362.   your ego getting in the way now.''
  2363.            Armand shrugs. Dan doesn't want to let him reenter like
  2364.   this, because the boy might be depressed for weeks.
  2365.             Think of it this way,'' he says, putting a comforting hand
  2366.   on Armand's shoulder, "maybe what you and Sabrina did out here,
  2367.   recounting the story and verifying the reality of the forest
  2368.   people, is what actually saved them.''
  2369.            Jonathan, whose main interest is making music for other
  2370.   people to listen to while they're on acid, breaks decorum by
  2371.   taking the pipe and lighting it before Dan and Armand are quite
  2372.   finished. He had a bad day in the recording studio and wants to
  2373.   make up for it with a good DMT trip. Now.
  2374.            But as soon as he inhales the DMT smoke, his expression
  2375.   changes to one of fear--like the look on a young kid after the
  2376.   safety bar slams down on a roller coaster. He's stuck on this
  2377.   ride. Bizarre visions that Jonathan knows he won't remember whiz
  2378.   by. He can see the other people in the room, but he can also see
  2379.   past them, through them, around them. He can see their
  2380.   experiences in the lines of their faces, then the lines become
  2381.   his whole reality. They point everywhere. The walls of the room
  2382.   are gone.  This is cool,'' he thinks. "I can take it.'' Then he
  2383.   gasps in terror,  Who thinks it's cool?''
  2384.            The flip side of Jonathan's euphoria is that he doesn't know
  2385.   who he is.
  2386.             Oh fuck! Oh fuck!'' Jonathan screams.
  2387.            Sabrina moves to touch him, but Dan holds her back.  Let him
  2388.   go,'' the leader warns, "he's got to get through it.''
  2389.            Just then Andy, a musician who lives downstairs, barges in.
  2390.    Fuck! This new sampler just erased my entire drum machine's
  2391.   memory! That's all my samples! All my patterns! Weeks ... months
  2392.   of work!'' Dan quickly gets Andy out, but the synchronicity is
  2393.   not lost on the members of the circle.
  2394.             Jonathan, are you okay?'' Dan asks gently. The tripper
  2395.   stares up at him from the floor. "Jonathan?''
  2396.            Jonathan suddenly sits up.  I'm your creation, aren't I?''
  2397.             What do you mean?''
  2398.             You made me, didn't you? I'm only here when you're on DMT.
  2399.   Otherwise I don't exist, do I?'' Jonathan stares cynically at his
  2400.   creator. "And you gave me this drug now, because it was time for
  2401.   me to know, right?''
  2402.            Sabrina is worried. She's been attracted to the boy for some
  2403.   time and would hate to lose him now.  Jonathan?'' she says,
  2404.   putting her hand on his back.
  2405.            Jonathan lurches forward as if he's been stabbed. He
  2406.   breathes heavily, holding his head in his hands, crying intensely
  2407.   and then suddenly stopping.
  2408.            Hours later, after everyone else has their chance to try the
  2409.   new drug, Jonathan explains what happened to him when Sabrina
  2410.   touched his back.  I had forgotten who I was. I had no identity
  2411.   other than being Dan's creation. Then, all of a sudden I heard my
  2412.   name--Jonathan. And I remembered my last name, and my mom, and I
  2413.   went, `Wait a minute.' It was as if all the fragments of my life
  2414.   had been blown apart and I was sticking them back in my body. I
  2415.   was eagerly grabbing the information; I wanted this illusion of
  2416.   my life. I was eagerly pasting it back on me. I was willingly
  2417.   accepting this illusion.''
  2418.            Sabrina feeds Jonathan chocolate chip cookies in the kitchen
  2419.   as life at Horizon hums back to normal. Dan watches Jonathan out
  2420.   of the corner of his eye.
  2421.             There's still this conversation going on in my head
  2422.   saying--'We're sorry you had to find out this way,''' Jonathan
  2423.   says.
  2424.             You still think you're a DMT creation of Dan's?'' Sabrina
  2425.   asks.
  2426.             No. Jonathan is just a role I'm playing! It's as if the
  2427.   whole search of life is not to obtain some kind of knowledge, but
  2428.   trying to remember what you lost at birth. 'We're sorry you had
  2429.   to find out this way. Such a shock to you. But now you know ...
  2430.   you're not Jonathan.'''
  2431.            Sabrina frowns. She was hoping that the cyberian truth
  2432.   wouldn't be so depressing.
  2433.            Jonathan reads her instantly and takes her hand.  It was a
  2434.   good experience, Sabrina, don't you see? Whatever God is, we're
  2435.   all one thing. We're all part of the same thing. We've got no
  2436.   identity of our own. 5 MAO DMT is like when you die. Life is like
  2437.   this dream, and when you die you go, `Oh wow! It was so real!'
  2438.   And then discovering that higher level--it's not like `Oh my god
  2439.   I'm that higher self?' It's more like discovering `I'm not that
  2440.   back there. I thought I was Jonathan--how silly!'''
  2441.            Dan smiles and quietly moves out of the room. The download
  2442.   has been successful.
  2443.  
  2444.            Straight and Stoned
  2445.            It's hard to know whether these people are touching the next
  2446.   reality or simply frying their brains. Transformation, no doubt,
  2447.   is occurring in either case. But no matter how much permanent
  2448.   damage may be taking place, there is substantial evidence that
  2449.   these voyagers are experiencing something at least as revelatory
  2450.   as in any other mystical tradition. The growing numbers of
  2451.   normal-seeming Americans who are enjoying DMT on a regular basis
  2452.   attests, at least, to the fact that even the most extremely
  2453.   disorienting DMT adventures need not hamper one's ability to lead
  2454.   a  productive'' life.
  2455.            World sharing and discovery of parallel realities fills the
  2456.   DMT afternoons of  Gracie and Zarkov,'' she a published
  2457.   anthropologist, he an established and successful investment
  2458.   analyst. Sex swingers in the 1970s, they became psychedelic
  2459.   voyagers in the 1980s and self-published their findings in Notes
  2460.   from Underground: A Gracie and Zarkov Reader out of their East
  2461.   Bay home.
  2462.            A cross between an opium den and a sex chamber, their
  2463.   bedroom takes up at least half of their house. While most
  2464.   people's parties end up in the kitchen, Gracie and Zarkov's end
  2465.   up here in the bedroom, which is equipped with an elaborate
  2466.   lighting system hidden behind translucent sheets on the walls and
  2467.   in the ceiling panels, a remote control sound system, and several
  2468.   cabinets filled with straps, studs, and belly-dancing gear.
  2469.            Their writings on psychedelics are a detailed and
  2470.   well-thought-out cross between the Physician's Desk Reference and
  2471.   a wine-tasting guide; in describing the drug 2CB they point out
  2472.   details such as  there is a long, low-level tail to the trip.''
  2473.   They've become regular Mondo 2000 contributors, avid heavy-metal
  2474.   fans, and frequent DMT travelers. They spend their free hours
  2475.   experimenting with new types of psychedelics and new combinations
  2476.   of old ones. Gracie occasionally manifests the spirit of a female
  2477.   goddess, most often Kali, and the two indulge in hyperhedonism on
  2478.   an order unimaginable by others in their professional
  2479.   fields--hence the pseudonyms. But Zarkov's practical, rationalist
  2480.   Wall Street sensibilities shine through his storytelling about
  2481.   psychedelics. To Zarkov, it's all a question of hardware and
  2482.   software.
  2483.             Tryptamines are a real phenomenon. If you take a high dose
  2484.   of tryptamines you see certain things. I am a believer that you
  2485.   are not a blank slate when you're born. You're a long complicated
  2486.   product of genetic engineering by the Goddess, under all sorts of
  2487.   selection criteria. And there's a hell of a lot of hardware and
  2488.   wetware, so that DMT's not going to change everybody, or
  2489.   everybody positively. That has to do with how you're wired up,
  2490.   and how you're raised. Now, my experiences have been extremely
  2491.   positive, but several of my closest friends are dead as a result
  2492.   of psychedelic drugs. If you're not up to handling heavy
  2493.   equipment, DMT is a very dangerous, very powerful hallucinogen.
  2494.   It's extremely strong.''
  2495.            Gracie and Zarkov can be considered designer beings. They
  2496.   use their DMT experiences to consciously recreate their
  2497.   identities in their professional worlds.
  2498.             Gracie and I have developed the ability to write some
  2499.   software to become significantly different people. That is a big
  2500.   advantage in terms of being able to run our lives.'' They
  2501.   sometimes like to think of themselves as anthropologists from
  2502.   another dimension, merely observing the interactions and concerns
  2503.   of human beings.
  2504.            Zarkov makes practical use out of the sublime DMT state to
  2505.   redesign the personality he uses in real life. He enjoys his DMT
  2506.   experience, then downloads it in order to devise new business
  2507.   strategies or even new sexual techniques--but he does not take
  2508.   any of it too seriously. Zarkov remains convinced that our
  2509.   reality is not making a wholesale leap out of history. His views
  2510.   sharply contrast those of his good friend Terence McKenna.
  2511.             I don't buy Terence's whole package. I just say that right
  2512.   out. On the other hand, Terence is on to a lot of very important
  2513.   things. Does that mean that the world's going to come to an end
  2514.   in 2012? Does that mean that there's going to be a major
  2515.   bifurcation? I don't see it that way. A drug is a tool, like a
  2516.   microscope, a telescope, or a radio. Is it some godlike
  2517.   metaphysical entity? Where I part company with Terence is where
  2518.   he talks about the drug as a metaphysical entity which looks,
  2519.   smells, tastes, and acts like God. I don't believe in God.''
  2520.            Terence attributes Zarkov's obstinacy to an inability to
  2521.   translate the experience of the infinite, egoless reality into a
  2522.   model that can jive with his experience of daily, straight life.
  2523.   Zarkov is great at downloading useful information, but, still
  2524.   attached to his personality, he is not equipped to deal with the
  2525.   most crushing nonpersonal cyberian conclusions. It's a question
  2526.   of his ability to download threatening material.
  2527.             Zarkov is terrified of psilocybin, and a fairly ego-bound
  2528.   person. He is forceful, opinionated, and it never enters his mind
  2529.   that he might not be entirely 100 percent correct. The couple of
  2530.   times that he's tried to take mushrooms it's just been too rough
  2531.   for him, because of the dissolving of the ego and surrender. This
  2532.   is the issue for most males and most dominator types--is how can
  2533.   you fling yourself into the blast furnace of disillusion?''
  2534.            The point here is not to pit Zarkov and McKenna against each
  2535.   other, but to distinguish the specific qualities of the cyberian
  2536.   psychedelic experience from other sorts of psychedelic
  2537.   experiences. What makes a vision qualify for the renaissance is
  2538.   that it is an experience of greater mystical dimensionality,
  2539.   which can then be translated down, at least in part, to the
  2540.   three-dimensional realm. One must retain an inkling of the
  2541.   infinite--an intimation of immortality. As Terence argues:
  2542.             You have to download it [the DMT experience] into some kind
  2543.   of model, and I don't know why I'm so able to do that. It may be
  2544.   because of a bad upbringing. Because really there is nothing new
  2545.   about this. This is what lurks behind Kabbalism and Catholic
  2546.   hermeneutics. If you talk to the village priest, that's bullshit;
  2547.   but if you talk to the theologians of the Jesuit order, they will
  2548.   tell you God will enter history. History is the shock wave of
  2549.   eschatology--the fall of all these dimensional models. This is
  2550.   the secret that lies behind religion, but religion has been
  2551.   subverted for millenia as a tool of social control through the
  2552.   notion of morality. Morality has nothing to do with it. It isn't
  2553.   good people who go to heaven. It's smart people who go to
  2554.   heaven.''
  2555.  
  2556.            CHAPTER 8
  2557.            1234567: All Smart People Go to Heaven
  2558.  
  2559.            Earth Girl--a beautiful if slightly otherworldly
  2560.   twenty-year-old from Los Angeles--is at Mr. Floppy's Firm and
  2561.   Floppy house party in Oakland, explaining the effects of Psuper
  2562.   Cybertonic to several young girls who have traveled from the
  2563.   suburbs to get a taste of the house scene. Adorning her Smart Bar
  2564.   (a Peter Max version of Lucy's psychiatrist's booth) are several
  2565.   posters of mushrooms, spaceships, and loose quotes from The
  2566.   Starseed Transmissions:
  2567.             As this new awareness increasingly filters into everyday
  2568.   levels of human function, and as more and more individual human
  2569.   cells become aware of what is taking place, the change will
  2570.   accelerate exponentially. Eventually, the psychic pressure
  2571.   exerted by a critical mass of humanity will reach levels that are
  2572.   sufficient to tip the scales. At that moment, the rest of
  2573.   humanity will experience the instantaneous transformation of a
  2574.   proportion you cannot now conceive.''
  2575.            Earth Girl and her traveling Smart Bar offer two brain
  2576.   nutrient mixtures: the Cybertonic and a stimulant drink called
  2577.   Energy Elicksure, made from ephedra (an herb related to the
  2578.   active ingredient in Sudafed, the cold medicine that keeps one
  2579.   from getting drowsy) and a few amino acid uppers. Her advice to
  2580.   the high-schoolers is heartfelt but somewhat underinformed. She
  2581.   relies heavily on the fact that these herbs are  100 percent
  2582.   safe, used for centuries by ancient cultures, and make you feel
  2583.   really good.'' The girls all buy the Cybertonic for $3 a glass
  2584.   and chug it down. "Light up and live,'' Earth Girl calls after
  2585.   the kids as they return to the dance floor.
  2586.            A punkish boy stumbles up to the bar at about 4:00 a.m. His
  2587.   girlfriend wants to dance till dawn but the LSD he took at three
  2588.   that afternoon has sucked about as much in adrenaline as it
  2589.   offered in insight. Earth Girl sells him a large cup of tangy
  2590.   Energy Elicksure, and soon he's back under the strobe lights,
  2591.   pulsing with new life.
  2592.            It is the kind of scene that would horrify parents. What the
  2593.   hell's going on?
  2594.            Earth Girl isn't really selling drugs; she's selling
  2595.   nutrients. Drugs are patented medications that enhance brain
  2596.   function; nutrients are nonpatented substances that the body uses
  2597.   more like food to do the same thing, usually less invasively but
  2598.   also a bit less effectively. They include substances like the
  2599.   amino acid L-pryoglutamate, the herb Gingko biloba, niacin,
  2600.   lecithin, and certain vitamins. Earth Girl's brews are slightly
  2601.   altered versions of prepackaged nutrient mixes available at
  2602.   health food stores or through multilevel marketers. These mixes
  2603.   bear the names of Durk Pearson and Sandy Shaw, whose book Life
  2604.   Extension first publicized the existence of smart chemicals and
  2605.   the notion of nutrient-enhanced  designer beings'' back in the
  2606.   1970s.
  2607.            Smart drugs (with names like vasopressin--a snorted
  2608.   spray--hydergine and piracetam) are generally unavailable in this
  2609.   country. Depending on the legal weather, these drugs can be
  2610.   purchased through the mail from pharmaceutical companies overseas
  2611.   because of a loophole demanded by AIDS patients who wanted access
  2612.   to drugs not approved for use in the United States. (For more
  2613.   information, see Dean and Morgenthaler, Smart Drugs and
  2614.   Nutrients.) Smart drugs fall between the cracks of America's
  2615.   ability to comprehend the uses of medication, which is why we
  2616.   have such a cloudy understanding of their abilities and their
  2617.   categorization.
  2618.            Most cyberians understand the science by now. Acetylcholine
  2619.   is one of the chemicals that allow for transmission of
  2620.   information at the nerve synapses. As we get older, our supply of
  2621.   acetylcholine decreases. While we can't just eat acetylcholine to
  2622.   increase the supply in the brain, we can take its precursors,
  2623.   such as choline, as well as chemicals that tend to increase our
  2624.   own production of acetylcholine by the cholinergic system. Some
  2625.   of these chemicals are now called  nootropics'' (noos, "mind'' +
  2626.   tropein,  to turn''--that is, "acting on the mind''), the new
  2627.   class of drugs that provide cognitive enhancement with no
  2628.   toxicity.
  2629.            The most widely used, over-the-counter smart nutrients are
  2630.   mixtures of several forms of choline along with a few of the
  2631.   enzymes and co-enzymes that turn them into acetylcholine. Earth
  2632.   Girl's Cybertonic is a combination of choline, acetylcholine
  2633.   precursors, and co-factors. Their effect is noticeable over time
  2634.   but not very dramatic. The sudden increase in popularity and
  2635.   marketing visibility of these nutrients is due to the fact that
  2636.   other, much more potent smart substances have arrived in Cyberia.
  2637.   It is a case of fame by association.
  2638.            The pyrrolidone derivatives are the smart substances
  2639.   deserving the most attention. In an unknown way, they improve the
  2640.   functioning of the cholinergic system. They increase memory,
  2641.   boost intelligence, and enhance certain kinds of learning. They
  2642.   were originally used for diseases of old age such as Alzheimer's
  2643.   and senility. The most widely distributed one in Europe is a
  2644.   geriatric medication called piracetam, which is unavailable in
  2645.   the United States. (Users here purchase it directly from European
  2646.   distributors through the mail.) It is a fast-acting,
  2647.   easy-to-notice cognitive enhancer. Walter Kirn, a novelist and
  2648.   smart drugs user (whom we'll meet later), describes piracetam's
  2649.   effect as  going through life wearing a miner's lamp with a beam
  2650.   of intelligence.'' Nearly everyone who takes it experiences
  2651.   greater ability to conceptualize complex problems and to retain
  2652.   information.
  2653.            Users' reactions to the drugs differ, and all have their
  2654.   preferred combinations and dosages. It's quite common to see a
  2655.   bottle of vasopressin on a computer terminal, next to a bar of
  2656.   chocolate or a pack of cigarettes. A particularly dense passage
  2657.   of text to understand or a complex series of steps to write into
  2658.   a program? A blast of vasopressin and everything gets clear in
  2659.   less than a minute. Going to have a difficult day filled with
  2660.   interviews? Probably better off with piracetam or pyroglutamate
  2661.   in a few doses spread out over the course of the day--that added
  2662.   articulateness and recall will come in handy. And, of course,
  2663.   don't forget the daily dose of hydergine until the end of the
  2664.   semester. Jet lag still a problem? Maybe some L-tyrosine (an
  2665.   amino acid) to wake up this morning instead of coffee--it works
  2666.   as well, without the jitters or the stress to the adrenal system.
  2667.   Smart drugs even help psychedelics users come down off difficult
  2668.   trips.
  2669.            Smart drugs don't get cyberians high or stoned, but they do
  2670.   seem to help them cope with complex computer problems,
  2671.   ego-bending philosophical or spiritual inquiry, odd hours, a
  2672.   highly pressurized work environment, or a creativity lapse. The
  2673.   most common perception among users is that they have gained the
  2674.   ability to deal with more than one or two parameters of a problem
  2675.   at the same time. A computer programmer, for example, gains the
  2676.   ability to track three or four different interdependent functions
  2677.   through a series of program commands rather than only one. Smart
  2678.   drugs give some writers the ability to keep half-a-dozen plot
  2679.   points in mind at once. Psychedelics users report the ability to
  2680.   download more of the information and realizations of a trip when
  2681.   they augment the coming-down period with smart drugs.
  2682.            A typical smart drug user receives his supplies from
  2683.   laboratories in Europe, then creates his own regimen based on
  2684.   self-experimentation.  Personal neurochemical adjustment,'' as
  2685.   users call it, is designer consciousness. Earth Girl's
  2686.   distributor, Lila Mellow-Whipkit, a large, bald, hedonistic smart
  2687.   drugs enthusiast, loves explaining how this neurochemical
  2688.   self-modulation fits in to the new paradigm. He often sits behind
  2689.   Earth Girl's Smart Bar sharing his wealth of data and insight
  2690.   with newcomers.
  2691.             Personal neurochemical adjustment--the equivalent is
  2692.   personal paradigm and belief adjustment. And there's a basic
  2693.   presupposition stolen from cybernetics that's used in NLP
  2694.   [neurolinguistic programming]: the organism with the most
  2695.   requisite behavior--the broadest variety of requisite
  2696.   behavior--will always control any situation.''
  2697.            To Lila, smart drugs, NLP, and cybernetics are all basically
  2698.   the same thing: programming.
  2699.             In other words, if two people interact and they're trying
  2700.   to get something done, the one who has the most variety in
  2701.   behavior is the one who will be in charge and decide where it's
  2702.   gonna go. It's an excellent operating presupposition. It works
  2703.   most of the time, because that person's more able to compromise
  2704.   and come up with ideas, they're less stuck. Think about children
  2705.   who are getting a good Christian education right now. Where are
  2706.   those people gonna be in the future? They're gonna be what Hunter
  2707.   S. Thompson called `the doomed.' They are the doomed. They have
  2708.   one belief system; they have one basic operating strategy, which
  2709.   is the avoidance of pleasure. That's about it in Christianity as
  2710.   far as your real life. You get to kneel and pray to this dead
  2711.   guy.''
  2712.            What Lila argues is twofold. First, smart drugs and
  2713.   nutrients open up new neural pathways, allow for new thoughts and
  2714.   more flexibility in conceptualizing. Those who take smart drugs
  2715.   can understand more patterns and survive better. Second, and more
  2716.   important, the implicit argument he makes is that the idea of
  2717.   smart drugs and the willingness to experiment with them are
  2718.   themselves heralds of the new paradigm. Not only is a smart drugs
  2719.   user more equipped to deal with the increasingly complex reality
  2720.   matrix; a person willing to take smart drugs is already coping
  2721.   better. He has taken the first step toward becoming a designer
  2722.   being.
  2723.  
  2724.            The Readiness Is All
  2725.            Downloading the massive information wave emanating from the
  2726.   end of time is no easy task. Sure, a stockbroker can use smart
  2727.   drugs to help himself draw broader conclusions about certain
  2728.   market data, but cyberians have always known that the real
  2729.   destiny of these chemicals is to foster the processing of the
  2730.   inconceivable.
  2731.            Mark Heley had just graduated Cambridge when he first found
  2732.   smart drugs. An experienced psychedelic explorer, Heley already
  2733.   believed that the earth is heading toward a great bifurcation
  2734.   point. As a would-be usher of the final paradigm, he knew what
  2735.   was required of him: a hierarchical leap in his mind's ability to
  2736.   identify, process, store, and articulate the complexities of
  2737.   eschatological acceleration. Mark was already smart--very
  2738.   smart--but he'd need to be even smarter to face the challenges
  2739.   ahead. He knew that smart drugs were going to play a major role
  2740.   in the formation of Cyberia, and he knew he was going to be a
  2741.   part of it.
  2742.            At that time Earth Girl, who hadn't yet abandoned her given
  2743.   name, Neysa, was visiting England. Her mother was a New Age
  2744.   extremist, and Neysa, age eighteen, had left the West Coast to
  2745.   get away from what she saw as trivial and fake spirituality. She
  2746.   wasn't going back until she knew had something to fill the
  2747.   vacuum.
  2748.            As a writer for England's ID, Heley exploited his Cambridge
  2749.   philosophy education to become an articulate launcher of cultural
  2750.   viruses. In articles and lectures on topics ranging from
  2751.   permaculture farming techniques to technoshamanism, Heley defined
  2752.   the ways and memes of cyberian culture in London. He was DJing
  2753.   for a house club and running a  brain gym'' (brain machine rental
  2754.   store), and in the process he gathered a wide following for a
  2755.   twenty-four-year-old. Neysa, for the time being, was just hanging
  2756.   out. When they met, they knew it would be forever.
  2757.            In many ways, Heley and Neysa are opposites. He's an
  2758.   intellectual who grounds every psychedelic revelation into a
  2759.   plan. He's all business, and even his most far-reaching DMT
  2760.   experiences mean nothing to him if he can't process them into
  2761.   concrete realizations about the nature of reality. If those
  2762.   realizations are to be worth anything, he must also quickly
  2763.   determine how to communicate them to others through articles,
  2764.   chemicals, club events, or cultural viruses. Heley is a mind. So
  2765.   much so, that his body, often neglected through aggressive
  2766.   chemical use and lack of sleep, revolts in the form of Chronic
  2767.   Fatigue Syndrome, which incapacitates him completely for weeks or
  2768.   even months at a time.
  2769.            Neysa lives through her body almost exclusively. She can
  2770.   feel what she calls spiritual  weather,'' evaluate people at a
  2771.   glance, and predict events in the weeks ahead entirely through
  2772.   her body. She is incapable of articulating her experience through
  2773.   words, but has developed her own "language of heart,'' which
  2774.   takes the form of a smile, a touch, an embrace, or even sex.
  2775.   Wherever she goes, a cluster of admirers forms around her looking
  2776.   for the security that her carefree yet self-assured manner offers
  2777.   them. With the help of Heley and his cyberian epiphanies, Neysa
  2778.   was able to embrace the New Age ideas of her mother in a new,
  2779.   cyberian context. Then she was complete: Earth Girl was born.
  2780.            Where Heley valued smart drugs for their mental effects,
  2781.   Earth Girl saw them as a physical preparation for the coming age.
  2782.   They both knew that smart drugs and the cyberian designer minds
  2783.   that the chemicals fostered needed to be broadcast to a wider
  2784.   audience. America was ripe and ready. A few books on the
  2785.   substances had come out in the United States, but popular, club
  2786.   culture had no idea what was going on. Together, then, they
  2787.   decided to put smart drugs and cyber culture on the map.
  2788.            After severing ties with his partners at the Mind Gym in
  2789.   London, Mark Heley came back to the Bay Area with Neysa and a new
  2790.   idea: Smart Bars. They could distribute the drugs as healthy
  2791.   fruit drinks over the counter right next to the dance floor.
  2792.   Mark's media savvy and pharmaceutical experience could develop
  2793.   the idea into a workable concept. Neysa's personality and flair
  2794.   made her the perfect barperson and iconic representation of new,
  2795.   designer being. Their mission was clear.
  2796.            In San Francisco, Heley was introduced to Diana, a Berkeley
  2797.   dropout who, with her friend Preston, was running Toon Town, an
  2798.   underground roving house event for kids fed up with haughty dance
  2799.   hall atmospheres. Heley's multidimensional language and strong
  2800.   ideas soon earned him Diana as his new girlfriend, as well as a
  2801.   position as one of the coordinators of Toon Town. Heley's
  2802.   presence quickly manifested as an infusion of cyber-culture
  2803.   viruses. Rooms were set aside for brain machines, virtual reality
  2804.   demonstrations, sales of books and tapes, and the infamous Smart
  2805.   Bar. While Preston would later resist Heley's metabrainstorm, for
  2806.   the time being it made Toon Town the highest profile house
  2807.   gathering in town. That, coupled with Diana's gentle pleading and
  2808.   positive attitude, kept competition between the two men in check.
  2809.            Heley, who by now had inherited and updated Ken Kesey's role
  2810.   as charismatic visionary of the San Francisco psychedelic
  2811.   underground, invited the press and public to sample the Smart Bar
  2812.   and other attractions at the  cyber disco'' party. While he tells
  2813.   only the facts to the press, "Smart drugs enhance
  2814.   neurofunctioning legally and safely,'' he shares the real secret
  2815.   of his success with anyone who thinks to ask.
  2816.             My theory is that all that's happening is really the same
  2817.   thing. There are cultural viruses which are actually no more than
  2818.   elaborate placebos to draw people in. They're not the actual
  2819.   things that are happening. For example, smart drugs and virtual
  2820.   reality, these are two of my favorite cultural viruses because
  2821.   they really hit wide and hard. Virtual reality comes from the
  2822.   heart of a society which is really wired in to technology; it's a
  2823.   powerful cultural virus for people to interface with a computer
  2824.   in a harmonious way. And yet, if you try to experience it, you're
  2825.   sadly disappointed. Or you take a smart drug and even after
  2826.   designing an intelligent program, you realize that you've had all
  2827.   this inside you in the first place. People think they're going to
  2828.   get evolved using smart drugs, when actually you've got to be
  2829.   evolved to want to use them in the first place.''
  2830.            But Earth Girl shares a different story. Her enthusiasm for
  2831.   smart drugs and her newfound fame are irresistible. She puts her
  2832.   hair up in a Bardot-meets-Diller dredlocked beehive, and wears
  2833.   Day-Glo silk robes. She offers her take on the smart drug virus
  2834.   to the crowds who have gathered.
  2835.             For me they're really good `cause I do enjoy getting high,
  2836.   as everyone does. I love altered states--they're fun. But I can't
  2837.   do the `body degeneration trip' anymore, especially the mental
  2838.   one. Pot turns me into a moron. And a lot of these other kids are
  2839.   doing so many drugs in one night that they're depleting
  2840.   themselves of vitamins and minerals that these drinks put back.
  2841.   Will they feel more love and communication ability from the
  2842.   Psuper Cybertonic? Probably not. But at least they're going to be
  2843.   maintaining a balance. They're tripping forever. They don't eat
  2844.   for days. So I say, `Okay, here, have some of this, this is all
  2845.   of the daily whatever you need. It's cheap, and it's actually,
  2846.   really, really, really, really good for you so just like get into
  2847.   it.'''
  2848.            Mark gets pretty annoyed as Earth Girl babbles on to the
  2849.   press. He knows her words are heartfelt, but they're also
  2850.   mindless and dangerous. Soon, Earth Girl is more of a phenomenon
  2851.   than the smart drinks themselves. She's gathered a posse of
  2852.   young, mostly gay or sexually nondescript hangers-on whom she
  2853.   calls the Foxy Seven. To anyone uninvolved in the scene, Earth
  2854.   Girl begins to look more and more like a space cadet--or, in even
  2855.   the best light, a new version of the stereotypical San Francisco
  2856.    fag hag.'' The control she begins to exhibit over her seven
  2857.   assistant bartenders is absolute. She is their mother and
  2858.   spiritual guide. She holds out the promise of glory and
  2859.   adventure, and it's all in the form of an elaborate theater/comic
  2860.   book/cosmic fantasy.
  2861.            Earth Girl shares her new vision of the Smart Bar mission
  2862.   with her squadron as they set up her portable booth.
  2863.             We're doing this because what we really are is, writers and
  2864.   performers. This is the perfect way to get in. We're going to
  2865.   make our own comic book. We can keep launching all of our stuff.
  2866.   That's why we all have to dress up. We're the Foxy Seven--Earth
  2867.   Girl, Galactic Greg, Dynama, Greenfire. We get to play. Play and
  2868.   serve ''
  2869.            Earth Girl takes on the tone of a restaurant manager
  2870.   briefing her new waiters, but in the language of a Course in
  2871.   Miracles instructor on local cable access.  When people are
  2872.   talking to you and asking questions, they're looking at you like
  2873.   you're an authority, so you conceive thought. And the stuff that
  2874.   we put up--the pictures of mushrooms, quotes from The Starseed
  2875.   Transmissions--it will help you keep on suggesting all this stuff
  2876.   hypnotically and subliminally. I mean, everyone needs a little
  2877.   awareness kick, as far as I'm concerned.''
  2878.            Heley begins to feel it is Earth Girl who needs the
  2879.   awareness kick. First, she has started bringing the Smart Bar,
  2880.   which Toon Town paid for, to other clubs. Heley has been working
  2881.   a carefully controlled culturo-viral experiment--now it is
  2882.    out.'' Second, the kind of indiscriminate, overflowing
  2883.   enthusiasm she exhibits clouds many of the issues that Heley is
  2884.   attempting to clarify. She's even been on national television
  2885.   news saying, "Smart drugs are really really really really really
  2886.   really really really really really good!''
  2887.            But things get even worse when Rolling Stone shows up to do
  2888.   a piece on smart drugs. Of course, Earth Girl is the center of
  2889.   the interview:  Alcohol, cigarettes, coffee--work culture is drug
  2890.   culture,'' she explains to their reporter. "With smart drugs,
  2891.   there's no hangover, you're not depressed, you have a better
  2892.   memory. Instead of getting fucked up and making a fool of
  2893.   yourself, you're more in touch.''
  2894.            Heley is incensed by her blanket statements, which
  2895.   counteract months of his machinations. He broods in a back room
  2896.   with the contempt of spurned lover.  Alcohol is out there. Its
  2897.   dangers are well known. It's promoted by a massive machine. She's
  2898.   running up against something which she can never ever hope to
  2899.   defeat. What are they going to do? Stop selling alcohol? No
  2900.   fucking way. It just has to be played out. What you've got to do
  2901.   is move the ground. You don't attack the monster. You infect him,
  2902.   like a virus. Neysa's attitude is almost like a sixties' `left'
  2903.   thing; it's like, `attack the monster.' But if you do that, you
  2904.   become the monster. You're playing to spectacle. What we should
  2905.   do is simply infect the monster and let it destroy itself. By
  2906.   activating a media virus. And a media virus isn't a media attack,
  2907.   it's something which exposes things internally.''
  2908.            This conflict made for a tense week in Cyberia, as Earth
  2909.   Girl explains:  Honestly, the best way to tell on a reflection
  2910.   level is the weather, as I'm sure you know. And if you just check
  2911.   the weather out for the past three days it's just like ... it's
  2912.   still ... we're coming out, we're trying to come out of it.''
  2913.            It seemed to be a week in which cyberians were learning that
  2914.   somewhere else, someone else was doing exactly the same thing
  2915.   they were. Someone else was writing a book about cyber culture.
  2916.   Someone else was mixing a new house tune. Someone else was
  2917.   creating a club. Someone else was doing a Smart Bar. In addition,
  2918.   it had been raining for four days, and nearly everyone was
  2919.   fighting the same cold. No one was fully sick, but everyone felt
  2920.   under the weather.
  2921.            Sitting with Earth Girl in a Thai restaurant on Haight
  2922.   Street, I take some of the herbal formulas that Lila
  2923.   Mellow-Whipkit has given me for my sniffles. Earth Girl explains
  2924.   to me how everything fits together. In spite of her
  2925.   generalizations, Earth Girl is a sensitive,  spiritually mature''
  2926.   young woman. It would be a mistake to let her cosmic jargon
  2927.   obscure her quite perceptive observations on human nature in the
  2928.   trenches of Cyberia:
  2929.             The weirdness of this weekend is that everyone's
  2930.   discovering all these parallel things that are going on and
  2931.   everyone's reeling from the fear of `do it first.' But this is
  2932.   just the realization of a universal mind! Of course everyone's
  2933.   doing it all at the same time. It's all part of the same thing!
  2934.   Everyone's fighting a cold, and feels like they've got a cold,
  2935.   but ... it's not breaking through ... it's a slightly physical
  2936.   thing, but it's much more psychological because in this time all
  2937.   the fear can get in and all these negative thoughts and all this
  2938.   stuff can get in, and it is getting in. It did get in ... but now
  2939.   I feel today we're coming out of it. We've still got a lot of
  2940.   shit we've got to work out personally, like, group-wise.''
  2941.            To Earth Girl and her followers, the current friction is
  2942.   really a morphogenetic stress. Many people are having the same
  2943.   ideas at the same times because they are all connected
  2944.   morphogenetically. The sickness and fear results from the
  2945.   inability to break the fiction of individuality. But in the cyber
  2946.   culture world, the denizens must realize that they are all
  2947.   connected. Their commitment to the metatransformation of humanity
  2948.   has put them all into the same  weather system.'' They must be
  2949.   content with never "owning'' an idea. There is no room for pride
  2950.   or credit.
  2951.            But Earth Girl also seems to realize that her final
  2952.   allegiance is to herself and the Foxy Seven. Survival and
  2953.   ambition--however rationalized--still take precedence. By the
  2954.   time the Rolling Stone piece goes to press, Earth Girl has gone
  2955.   off to Big Heart City, another club in town, which gives her
  2956.   their entire basement (which was the location of Tim Leary's
  2957.   reception last month) to create a smart drugs lounge. There, she
  2958.   will be queen bee, and will never again have to put up with Heley
  2959.   or his mild-mannered political arrogance. Her Smart Lounge will
  2960.   just  light up and live.''
  2961.            Heley, meanwhile, partners with Chris, an electrical
  2962.   engineering student and smart nutrients chemist whose knowledge
  2963.   of neurochemistry is as vast as Earth Girl's knowledge of
  2964.   spiritual weather.
  2965.            It stops raining Friday afternoon, and Chris, Heley,
  2966.   Preston, and Diana convene at 650 Howard Street (a club that has
  2967.   become the temporary home of Toon Town) to eat the free hors'
  2968.   d'oeuvres that the daytime bar gives out during happy hour.
  2969.   Having reviewed the Rolling Stone article, they now discuss
  2970.   strategies to keep their new and improved Smart Bar sans Earth
  2971.   Girl, called the Nutrient Cafe, on the cutting edge of
  2972.   neuro-enhancement. Mark gets on one of his articulate impassioned
  2973.   riffs about the smart drugs virus, as the others drink beer and
  2974.   nod. Not that they haven't heard all this before, but nodding
  2975.   generally keeps Mark from getting too worked up and pissed off.
  2976.   Heley's main regret is that the Smart Bar, which was supposed to
  2977.   be an outlet for true information about good drugs and bad drug
  2978.   laws, turned into a media joke.
  2979.             It's a war on information. If you're not capable of
  2980.   fighting the wrong information then you're not capable of
  2981.   fighting the machine. The point is, that if we manage to combine
  2982.   the subtlety of good information with the bludgeon of its media
  2983.   impact, we'd have had a tool against the war on drugs. What do we
  2984.   have at the moment? Petty hype for a bunch of multilevel
  2985.   marketing people who want to scam a few fucking dollars out of
  2986.   something that doesn't do what they say it does.
  2987.             What could have happened is that we could have gotten to a
  2988.   level where we could have argued the case for the complete
  2989.   restructuring of the drug patenting laws just on their own
  2990.   internal logic. Piracetam is not available in the U.S., not
  2991.   because of any toxicity, or any side effects, but because it's
  2992.   not patented. Because the company that invented it didn't patent
  2993.   it. At the time, it just wasn't thought of as commercially
  2994.   viable. The psychotropic effects of piracetam were discovered
  2995.   years later. Also, there's no FDA approval procedure for a
  2996.   nootropic drug. It has to be for Alzheimer's, or it has to be for
  2997.   treating strokes.''
  2998.            Heley's disgust is well founded. Today, most smart drugs are
  2999.   not available in the United States even to victims of geriatric
  3000.   disease. In order for a drug to get FDA approval, a
  3001.   pharmaceutical company must spend millions of dollars on tests.
  3002.   It's worth it to these companies to do the tests only if they
  3003.   know they will have a patent on the medication; with piracetam,
  3004.   the companies know they cannot get a patent. So, instead, they
  3005.   race to develop substances similar to piracetam and then patent
  3006.   those. Meanwhile, only the underground knows of piracetam's
  3007.   existence, and it's in the pharmaceutical companies' best
  3008.   interests to keep it that way. The FDA obliges, and most doctors
  3009.   who know of the drug do not buck the system or risk liability by
  3010.   ordering unapproved substances from overseas.
  3011.            In even more ludicrous cases, chemicals and nutrients like
  3012.   DHEA (not legal in the United States) and L-pyroglutamate (which
  3013.   is available at any good health store) have been studied by
  3014.   pharmaceutical companies and proven to enhance cognitive skills
  3015.   in humans. But the companies intentionally conceal these studies
  3016.   and instead attempt to develop variants of these chemicals that
  3017.   can be patented and sold more profitably. Some of these
  3018.   substances have even been shown to be effective in treating AIDS,
  3019.   but, again, since the drugs are not patentable, the studies done
  3020.   on them are suppressed. In one case, a scientist has been issued
  3021.   a court order not to reveal the results of his discoveries about
  3022.   DHEA. Heley believes that smart drugs, as a cultural virus, will
  3023.   expose how the American health-care business may be our nation's
  3024.   most serious health threat:
  3025.             Smart drugs is a good way of burrowing in there. The
  3026.   argumentation that surrounds smart drugs, the web of the cultural
  3027.   virus, is just a worm designed to eat into those regulatory
  3028.   bodies and explode them by turning the mirror back on themselves.
  3029.   If we can create a cogent argument we can show up their
  3030.   structural inadequacies. The war on drugs, for example, being
  3031.   this blanket war on drugs. You can advertise cigarettes and
  3032.   alcohol and there are all these horrible over-the-counter drugs
  3033.   that you can buy; painkillers in this country are pretty fucking
  3034.   dubious to say the least. But the thing that can't be said in
  3035.   American culture, because of that massive media attack, is that
  3036.   some drugs are good for you in some ways.
  3037.             What I object to is the smart drug argument being
  3038.   completely obscured. Now the FDA has a counteraction. Their
  3039.   counterattack has been to close the loophole which allows the
  3040.   importation of smart drugs. And that is the only rational piece
  3041.   of legislature in the entire cannon of American drug laws. And
  3042.   that wasn't a loophole established by the smart drugs movement;
  3043.   it was established by Act Up, and by AIDS activist organizations
  3044.   over a long period of time with sustained political pressure of
  3045.   an absolutely enormous magnitude. All the FDA is waiting for one
  3046.   public excuse for closing this, and it's gone.''
  3047.            Diana rises to get more food. Heley realizes he's
  3048.   grandstanding a bit, and justifies himself.  I admit that we made
  3049.   a mistake with this thing. It got out of hand. What we're doing
  3050.   now is we're actually trying to put this right. Doing this
  3051.   Nutrient Cafe: really straightforward. We're not hyping, we're
  3052.   not going do a media virus about it, but we'll provide a really
  3053.   good product within a certain milieu, and lots of information
  3054.   about it. And if we completely stay within the laws as they exist
  3055.   at the moment, it'll just do the fucking job without all of the
  3056.   bullocks.''
  3057.            Diana returns with some chicken wings and joins in the
  3058.   conversation.  That bar never even evolved. When we started it
  3059.   the whole idea was that Mark and Neysa [Earth Girl] would create
  3060.   these products. They knew that Durk and Sandy products were shit
  3061.   anyway. That's never happened. ...''
  3062.            Mark defends:  Well it's not just that they're shit; they're
  3063.   old. It's told and tired.''
  3064.             The only thing that's evolved down in that basement [Earth
  3065.   Girl's new Smart Lounge],'' Diana continues with candor, "is that
  3066.   there's more decorations. And there's more flash and there's more
  3067.   superstars. And that's not the point. There's no books down
  3068.   there, there's no information, there's no pamphlets, there's no
  3069.   nothing, and the people that designed it didn't know shit about
  3070.   it. Not that I do, but I'm not selling the stuff.''
  3071.            Mark interrupts:  I'm certainly not washing my hands of it,
  3072.   because we're all partly responsible; we instituted a lot of the
  3073.   processes that lead to this thing. But I find myself radically
  3074.   disagreeing with the way she's doing it. It's not her, it's not
  3075.   even the way that she's approaching it. It's the way that she's
  3076.   allowing it to go. It's a group thing. It's not Neysa, the owners
  3077.   of Big Heart City, Rolling Stone, or Lila Mellow-Whipkit. It's
  3078.   basically what all of them want out of it. This is a propagation
  3079.   of an immediate product over something which is an informational
  3080.   thing. How many people have ever fucking taken smart drugs since
  3081.   we started this? That's a measure of its failure. The people that
  3082.   fucking do the Smart Bar don't even use them.''
  3083.            He stares off into space. He knows his ego is probably as
  3084.   responsible for his upset as the political vulnerability of Earth
  3085.   Girl's glamour image.
  3086.             It's a matter of fine balance. I really believe that if it
  3087.   had gone other ways, that FDA loophole wouldn't even be in
  3088.   question. I think we'll still manage to keep it open, maybe we
  3089.   have to do some repair work. It should never ever have been this
  3090.   way. It's just my stupidity to allow it to happen.''
  3091.            Maybe he should have taken more smart drugs.
  3092.  
  3093.            CYBERIA PART 3
  3094.            Technoshamanism: The Transition Team
  3095.  
  3096.            CHAPTER 9
  3097.            Slipping Out of History
  3098.  
  3099.            Much more than arenas for drug activism, Toon Town and other
  3100.    house'' events are Cyberia's spiritual conventions. House is
  3101.   more than a dance craze or cultural sensation. House is cyberian
  3102.   religion. But the priests and priestesses who hope to usher in
  3103.   the age of Cyberia have problems of their own.
  3104.            We're at an early Toon Town--the night Rolling Stone came to
  3105.   write about Earth Girl and the Smart Bar. It's their first party
  3106.   since one fateful night three weeks ago when their giant,
  3107.   outdoor, illegal rave got crashed by the cops and they lost
  3108.   thousands of dollars. Preston is still a little pissed at Heley
  3109.   over that mishap. The English newcomer got too ambitious, and now
  3110.   Preston and Diana's baby, Toon Town, is in serious debt. They may
  3111.   never recover, and all Heley can think about are his damn
  3112.   cultural viruses. This used to be a dance club!
  3113.            Heley's in no mood for arguments now. It's 11:00 p.m. Earth
  3114.   Girl hasn't shown up with her bar--correction: with Toon Town's
  3115.   bar. She isn't picking up her phone. The laser is malfunctioning.
  3116.   It's still early, but it's already clear that either the owners
  3117.   of this venue or the hired doorpeople are stealing money. A
  3118.   Rolling Stone reporter is on his way to write about the Smart
  3119.   Bar, which is nowhere to be found. R.U. Sirius and Jas Morgan,
  3120.   the editors of Mondo 2000 magazine, arrive with about forty
  3121.   friends whom they'd like added to the guest list. Tonight is
  3122.   supposed to be a party for the new issue, but, on entering the
  3123.   club, R.U. Sirius announces that the real release party will
  3124.   happen in a few weeks at Toon Town's competitor Big Heart City.
  3125.   Tonight is  just a party'' that Mondo is co-sponsoring. News to
  3126.   Heley. News to Preston. News to Diana.
  3127.            Bryan Hughes, the virtual reality guide, is setting up a VR
  3128.   demo on a balcony above the dance floor. Along with his gear he's
  3129.   brought a guest list of several hundred names. Cap'n Crunch,
  3130.   notorious reformed hacker and the original phone phreaque, and
  3131.   his assistant are trying to hook up his Video Toaster, but the
  3132.   projector isn't working. The place is buzzing, but Heley is not.
  3133.   Perched on a balcony overlooking the dance floor, he looks away
  3134.   from the confusion, takes off his glasses, and pinches the bridge
  3135.   of his nose. He's angry. Chris--the future nutrient king--mixes
  3136.   Heley a special concoction of pyroglutamate to take the edge off
  3137.   the apparent conflux of crises.
  3138.            Diana and Preston are running around with wires and
  3139.   paperwork, arguing about the limits of the building's voltage.
  3140.   They perform much more actual physical business than Heley does,
  3141.   but they know, even begrudgingly, that he's engaged in an equally
  3142.   important preparation, so they give him all the space he needs.
  3143.   Heley is the technoshaman. He is the high priest for this
  3144.   cybermass, and he must make an accurate forecast of the spiritual
  3145.   weather before it begins. He is guiding the entire movement
  3146.   through a dangerous storm. But instead of using the stars for
  3147.   navigation, he must read the events of the week, the status of
  3148.   key cultural viruses, the psychological states of his
  3149.   crewmembers, and the tone and texture of his own psychedelic
  3150.   visionquests. Tonight, most of Heley's calculations and
  3151.   intuitions indicate doom. He brought cyber house to San Francisco
  3152.   and was willing to man the helm, but now it's getting out of
  3153.   control.
  3154.             I brought the house thing to Mondo, I did their article,
  3155.   and I introduced them to it.'' Their disloyalty, Heley feels, has
  3156.   undermined his efforts to bring real, hard-core, spiritual,
  3157.   consciousness-raising cyber-influenced house to America.
  3158.   "Sometimes I just feel like there's only fifteen of us really
  3159.   doing this. There's Fraser Clark in England, who does Evolution
  3160.   magazine, there's me, there's Nick from Anarchic Adjustment, Jody
  3161.   Radzik, Deee-Lite. I don't mean that we're creating it, but we
  3162.   are painting the signs. We're indicating the direction.'' Heley
  3163.   looks down at the confusion of people, machinery, and wires on
  3164.   the dance floor and sighs.  God knows what direction this is
  3165.   pointing in.''
  3166.            It was about three weeks ago that things began to get messy.
  3167.   Heley, Preston, and Diana had arranged a huge  rave''--a party
  3168.   where thousands take E and dance to house, usually outside,
  3169.   overnight, and illegally--at an abandoned warehouse and yard. A
  3170.   club competing for the same business on Saturday night found
  3171.   their map point (a small hand-out circulated through the
  3172.   underground community indicating where the party was to be held)
  3173.   and notified the police, who were more than willing to shut it
  3174.   down. Heley recounts the bust with the conviction of a modern-day
  3175.   Joan of Arc.
  3176.             They arrived and they only saw people having a good time.
  3177.   People having a party. There's no rational argument they can make
  3178.   against us. They smell it. They smell it and they understand.''
  3179.            Heley swigs down the rest of his pyroglutamate and soon
  3180.   appears to have gained a new clarity and, along with it, a new
  3181.   reason to fight on.  This is not a countermovement. It is the
  3182.   shape of the thing that will replace them. But it will be
  3183.   painless for them. It's not a thing to be frightened of. If
  3184.   you're frightened of acceptance, yes, be afraid because this
  3185.   thing is a reintegration. The trouble is that it just dissolves
  3186.   the old lies--all the things you just know are untrue. We're not
  3187.   living that life anymore. You can only live the old lies when the
  3188.   rest of the paraphernalia is in place. Really, house just
  3189.   destroys that. It's not a reactionary thing.''
  3190.            Let's leave Toon Town for a moment to get a look at the
  3191.   history of this thing called  house.'' Most Americans say it
  3192.   began in Chicago, where DJs at smaller, private parties and
  3193.   membership-only clubs (particularly one called The Warehouse)
  3194.   began aggressively mixing records, adding their own electronic
  3195.   percussion and sampling tracks, making music that--like the
  3196.   home-made vinaigrette at an Italian restaurant--was called
  3197.   "house.'' The fast disco and hip-hop---influenced recordings
  3198.   would sample pieces of music that were called  bites'' so (others
  3199.   spell it "bytes,'' to indicate that these are digital samples
  3200.   that can be measured in terms of RAM size). Especially evocative
  3201.   bites were called  acid bites.'' Thus, music of the house, made
  3202.   up of these acid bites, became known as "acid house.''
  3203.            When this sound got to England, it was reinterpreted, along
  3204.   with its name. Folklore has it that industrial (hard, fast,
  3205.   high-tech, and psychedelic) music superstar Genesis P. Orridge
  3206.   was in a record store when he saw a bin of disks labeled  acid,''
  3207.   which he figured was psychedelic music--tunes to play while on
  3208.   LSD. He and his cohorts added their own hallucinogenic flavor to
  3209.   the beats and samples, and British acid house was born.
  3210.             When I heard acid house music would be playing, I figured
  3211.   for sure they meant it was a psychedelic dance club--music to
  3212.   take acid to,'' explains Lyle, an ex-punker from Brixton who has
  3213.   followed the house scene since its beginnings in the suburbs of
  3214.   London. "It began on an island, Ibetha, off the coast of Spain.
  3215.   Everyone goes there on holiday, does Ecstasy, and stays up all
  3216.   night. We got back to England and decided we didn't want to give
  3217.   it up and started raving on the weekends.''
  3218.            Lyle's explanation is as good as any for how raves got
  3219.   started. These Woodstock-like fests begin on a Friday evening and
  3220.   carry on through Sunday afternoon. Dancing is nonstop. They
  3221.   became most popular in the late 1980s, when thousands of cars
  3222.   could be seen on any weekend heading toward whichever
  3223.   suburb--Stratford, Brighton--was hosting the party. Police began
  3224.   cracking down on them in 1990 or so, but then they went legit by
  3225.   renting out permitted club space. News of raves eventually
  3226.   rebounded to the United States, where the original house clubs
  3227.   began to incorporate the British hallucinogenic style and
  3228.   substances. San Francisco, where psychedelics are still the most
  3229.   popular, was most receptive to the new movement, which is why
  3230.   Heley and other English ravers wound up there.
  3231.            As Heley suggests, there's more to raves and house than
  3232.   meets the eye. Coming to an understanding of the house phenomenon
  3233.   requires a working knowledge of the new technology, science, and
  3234.   drugs that shape Cyberia, as well as an awareness of the new
  3235.   spiritual dimension (or perhaps archaic spiritual revival)
  3236.   arising out them. Just as the new, quantum sciences and chaos
  3237.   mathematics developed out of the inability of materialist models
  3238.   to effectively map our reality, house is meant as a final
  3239.   reaction to the failings of a work ethic---based,
  3240.   overindustrialized culture.
  3241.            The ravers see themselves and the creation of their
  3242.   subculture as part of the overall fractal equation for the
  3243.   postmodern experience. One of the principles of chaos math, for
  3244.   example, is phase-locking, which is what allows the various cells
  3245.   of an organism to work harmoniously or causes a group of women
  3246.   living together to synchronize their menstrual cycles.
  3247.   Phase-locking brings the participants--be they atoms, cells, or
  3248.   human beings--into linked cycles that promote the creation of a
  3249.   single, interdependent organism where feedback and iteration can
  3250.   take place immediately and effectively. A phase-locked group
  3251.   begins to take on the look of a fractal equation, where each tiny
  3252.   part reflects the nature and shape of the larger ones.
  3253.            Members of rave culture phase-locked by changing their
  3254.   circadian rhythms. They self-consciously changed their basic
  3255.   relationship to the planet's movements by sleeping during the day
  3256.   and partying all night. As Heley says in defiance:  It's in the
  3257.   face of the network that tells you seven to eight-thirty is prime
  3258.   time. You sleep during prime time. You share the same place
  3259.   physically as that society, but you're actually moving into a
  3260.   different dimension by shifting through the hours. It's an
  3261.   opportunity to break out from all the dualistic things.''
  3262.            Of course, sleeping days and partying nights is just as
  3263.   dualistic as working days and sleeping nights, but the point here
  3264.   is that the  dualistic things'' considered important by
  3265.   mainstream culture are not hard realities, and they are certainly
  3266.   not the "best'' realities. Ravers were able to create a
  3267.   subculture different from the work-a-day society in which they
  3268.   had felt so helpless. They used to be the victims of a top-down
  3269.   hierarchy. As the poor workers to a mean boss or the powerless
  3270.   kids to a domineering father or even the working class to a rigid
  3271.   monarchy, they were just numbers in an old-style linear math
  3272.   equation. Now, phase-locked as part of a living, breathing
  3273.   fractal equation, they feel more directly involved in the
  3274.   creation of reality.
  3275.             When you move away from a massive guilt trip in which there
  3276.   is a direct hierarchy, you suddenly find that it doesn't matter a
  3277.   fuck what your boss or the authorities think of you. You're
  3278.   creating yourself moment by moment in an environment that is
  3279.   created by people who are like-minded. It's a liberation, and
  3280.   it's completely in the face of twentieth-century society.''
  3281.            The ultimate phase-locking occurs in the dance itself, where
  3282.   thousands of these  like-minded'' young people play out house
  3283.   culture's tribal ceremony. The dance links everyone together in a
  3284.   synchronous moment. They're on the same drugs, in the same
  3285.   circadian rhythm, dancing to the same 120-beat-per-minute
  3286.   soundtrack. They are fully synchronized. It's at these moments
  3287.   that the new reality is spontaneously developed.
  3288.             The dance empowers you. It reintegrates you. And then you
  3289.   can start again. It's an ancient, spiritual thing. It's where we
  3290.   have always communicated to each other on the fullest level.
  3291.   Instead of being in this extremely cerebral,
  3292.   narrow-bandwidth-television society, people learn instead to
  3293.   communicate with their bodies. They don't need to say anything.
  3294.   There is just a bond with everyone around them. A love, an
  3295.   openness. If you look at a society as repressed as England, you
  3296.   see how much impact that can have.''
  3297.            The various forms of social repression in England, along
  3298.   with its own deeply rooted pagan history, made it the most
  3299.   fertile soil in which house could grow. As Heley shares:  I felt
  3300.   it was slipping out of history. That this was an alternative
  3301.   history.''
  3302.            House became massive in England. News of raves was always
  3303.   spread precariously by word of mouth or tiny flyers, but somehow
  3304.   everyone who needed to know what was happening and where, found
  3305.   out. Either one knew what was happening or one didn't. It was as
  3306.   simple as that. By the end of the 1980s, house was everywhere in
  3307.   the United Kingdom, but it had never seen the light of day. Tens
  3308.   of thousands of kids were partying every weekend. Mainstream
  3309.   culture was not even aware of their existence. By the time the
  3310.   tabloids caught on and published their headlines proclaiming the
  3311.   arrival of house, the ravers had realized they'd gone off the map
  3312.   altogether.
  3313.  
  3314.            Off the Map and into the Counterculture
  3315.            Today, the English house scene still defines the pulse for
  3316.   other house-infected cities. Whether through the brain-drain of
  3317.   emigrees like Heley or the exportation of London-mixed dance
  3318.   tracks, Great Britain still holds the most coherently articulated
  3319.   expression of the house ethic. While there's less technology,
  3320.   fewer gays, and fewer smart chemicals at London clubs, there's a
  3321.   much clearer sense of house's role as a countercultural agent.
  3322.            Some argue that this is because London's morphogenetic field
  3323.   of counterculture is more developed than America's. London's
  3324.   pagan cultures have endured centuries of repression and
  3325.   distillation. Their phase-locking was probably achieved somewhere
  3326.   in the twelfth century. Symbols and even personalities from
  3327.   ancient pagan times still live in London house.
  3328.            One such pagan hero is Fraser Clark, a self-proclaimed
  3329.   psychedelic warrior from the 1960s who began Encyclopaedia
  3330.   Psychedelica magazine, which has since mutated into London house
  3331.   culture's `zine Evolution. At his London flat, which he shares
  3332.   with two or three students half his age, the long-haired Welshman
  3333.   rolls some sort of cigarette and explains to me what's happening.
  3334.   From the British perspective, this is a historical battle for
  3335.   religious freedom.
  3336.             A kid grows up in a Christian culture and thinks he's
  3337.   probably the only one questioning these ideas. When he comes to
  3338.   house,'' the English are found of using the word alone like that,
  3339.   as if it's a religion, "he suddenly realizes he's got a whole
  3340.   alternative history. He might get into UFOs or whatever there
  3341.   is--drugs, witches, it's all in there.''
  3342.            And all quite accessible. To participate in this experience
  3343.   of resonance, each participant must feel like part of the source
  3344.   of the event. Where a traditional Christian ritual is dominated
  3345.   by a priest who dictates the ceremony to a crowd of followers,
  3346.   pagan rituals are free-for-alls created by a group of equals. For
  3347.   house events to provide the same kinds of experiences, they had
  3348.   to abandon even traditional rock and roll concert ethos, which
  3349.   pedestals a particular artist and falls into the duality of
  3350.   audience and performer, observer and object. The house scene
  3351.   liberates the dancers into total participation. Fraser, whose new
  3352.   club UFO opens tonight, explains the advantages of a no-star
  3353.   system:
  3354.             Nobody is that much better than the next guy that he needs
  3355.   a whole stage and twenty thousand people fillin' up a stadium to
  3356.   see him. Nobody's that much better than the audience. We don't
  3357.   need that and people don't want it anymore. A lot of the music
  3358.   you'll hear tonight is never gonna be on a record. Kids just mix
  3359.   it the week before and play it that one night.''
  3360.            So the house movement is determined to have no stars. It is
  3361.    in the face'' of a recording industry that needs egos and
  3362.   idolatry in order to survive. It depends, instead, on a community
  3363.   in resonance. The fractal equation must be kept in balance. If
  3364.   one star were to rise above the crowd, the spontaneous feedback
  3365.   creating the fractal would be obliterated. The kids don't want to
  3366.   dance even facing their partners, much less a stage. Everyone in
  3367.   the room must become "one.'' This means no performers, no
  3368.   audience, no leaders, no egos. For the fractal rule of
  3369.   self-similarity to hold, this also means that every house club
  3370.   must share in the cooperative spirit of all clubs. Even a club
  3371.   must resist the temptation to become a  star.'' Every club and
  3372.   every rave must establish itself as part of one community, or
  3373.   what Fraser calls "the posse.''
  3374.             It looks sort of like a tribe, but a tribe is somehow
  3375.   geographically separate from the main culture.'' Fraser finishes
  3376.   his cigarette and feeds his dog some leftover Indian food from
  3377.   dinner. "A posse is very definitely an urban thing. It's just a
  3378.   group of people, sharing technology, sharing all the raves and
  3379.   music as an organization. We even call them `posses putting on
  3380.   raves.' I really don't think there's such a thing as personal
  3381.   illumination anymore. Either everybody gets it or nobody gets it.
  3382.   I really think that's the truth.''
  3383.            UFO, a collective effort of Fraser's posse, opens in an
  3384.   abandoned set of train tunnels at Camden Lock market. This
  3385.   English party is not at all like a San Francisco or even a New
  3386.   York club. It is an indoor version of the old-style massive
  3387.   outdoor raves. The clothing is reminiscent of a Dead show, but
  3388.   maybe slightly less grungy. Batik drawstring pants, jerseys with
  3389.   fractal patches, love beads, dredlocks, yin-yang T-shirts, and
  3390.   colorful ski caps abound. In the first tunnel, kids sit in small
  3391.   clusters on the dirt floor, smoking hash out of Turkish metal
  3392.   pipes, sharing freshly squeezed orange juice, and shouting above
  3393.   the din of the house music. In one corner, sharply contrasting
  3394.   the medieval attire, ancient stone, and general filth, are a set
  3395.   of brain machines for rent. In the second tunnel, dozens of kids
  3396.   dance to the throbbing house beat. Even though we're in a
  3397.   dungeon, there's nothing  down'' about the dancing. With every
  3398.   one of the 120 beats per minute, the dancers articulate another
  3399.   optimistic pulse. Up up up up. The hands explode upward again and
  3400.   again and again. No one dances sexy or cool. They just pulse with
  3401.   the rhythm, smile, and make eye contact with their friends. No
  3402.   need for partners or even groups. This is a free-for-all.
  3403.            A cluster of young men are hovering near the turntables with
  3404.   the nervous head-nodding and note-taking of streetcorner bookies.
  3405.   They are the DJs, who are each scheduled to spin records for
  3406.   several hours until the party breaks up at dawn. Tonight's music
  3407.   will be mostly hard-core, techno-acid---style house, but there
  3408.   are many house genres to choose from. There's  bleep,'' which
  3409.   samples from the sounds of the earliest Pong games to extremely
  3410.   high-tech telephone connection and modem signals. New York house,
  3411.   or "garage'' sound, is more bluesy and the most soulful; it uses
  3412.   many piano samples and depends on mostly black female singers.
  3413.   There's also  headstrong'' house, for the hardest of headbangers;
  3414.   "techno,'' from Detroit;  dub,'' coined from Gibson's Neuromancer
  3415.   for Reggae-influenced house; and "new beat,'' from Northern
  3416.   Europe. Less intense versions of house include  deep'' house,
  3417.   with more space on the top layers and a generally airier sound,
  3418.   and the least throbbing kind, and "ambient'' house, which has no
  3419.   real rhythm at all but simply fills the space with breathy
  3420.   textures of sound. Of course, any or all of these styles may be
  3421.   combined into a single song or mix, along with samples of
  3422.   anything else: Native American  whoops,'' tribal chanting,
  3423.   evangelists shouting, or even a state trooper calling a mother to
  3424.   inform her "your son is dead.''
  3425.            The DJs consider themselves the technoshamans of the
  3426.   evening. Their object is to bring the participants into a
  3427.   technoshamanic trance, much in the way ancient shamans brought
  3428.   members of their tribes into similar states of consciousness. A
  3429.   DJ named Marcus speaks for the group:
  3430.             There's a sequence. You build people up, you take `em back
  3431.   down. It can be brilliant. Some DJs will get people tweaking into
  3432.   a real animal thing, and others might get into this smooth flow
  3433.   where everyone gets into an equilibrium with each other. But the
  3434.   goal is to hit that magical experience that everyone will talk
  3435.   about afterwards. Between 120 beats a minute and these sounds
  3436.   that the human ear has never heard before, you put them to music
  3437.   and it appeals to some primal level of consciousness.''
  3438.            If it didn't, house would never had made it across the
  3439.   Atlantic to America, where it could manifest not only on a primal
  3440.   level but a marketing one.
  3441.  
  3442.            CHAPTER 10
  3443.            Making the Golden Rule Trendy
  3444.  
  3445.            Building on the foundations of shamanism in the English
  3446.   house scene, Americans in San Francisco focus on the techno side.
  3447.   While the English rave has a quality of medievalism, tribal
  3448.   energy, and Old World paganism, the American cyber disco is the
  3449.   most modern mutation of bliss induction, and uses whatever means
  3450.   necessary to bring people into the fractal pattern.
  3451.            As Jody Radzik explains:  In a really good house experience,
  3452.   you want to create something like the Electric Kool-Aid Acid
  3453.   Test. You're trying to create an environment where people can get
  3454.   outside of themselves. There gets to be a certain point in the
  3455.   night where people just cut loose. The party just reaches a kind
  3456.   of critical mass. A synergy of shared consciousness occurs and
  3457.   boom. You'll know it. It'll have a certain sparkle to it.''
  3458.   Rising above the muted grit and gristle of the British pagans,
  3459.   American technojunkies sparkle and buzz to the same throbbing
  3460.   beat.
  3461.            Rather than abandoning the television aesthetic and
  3462.   discouraging the urge to be  hip,'' club promoters use hipness as
  3463.   bait. Jody Radzik, who designs house clothing when he's not
  3464.   promoting the club Osmosis, believes that as house gets on MTV,
  3465.   "a whole new culture will be created. This will be a result of it
  3466.   being trendy. At the bottom line, that's what makes things run:
  3467.   narcissism. Trendiness. I'm always trying to be the trendiest I
  3468.   can be. It's my job. I do design. People get into this because
  3469.   it's a hip new thing. Then maybe they have an opening and get
  3470.   exposed to new ideas. But the fuel that's going to generate the
  3471.   growth of this culture is going to be trendiness and hipness.
  3472.   We're using the cultural marketing thing against itself. They
  3473.   consume the culture, and get transformed. House makes the Golden
  3474.   Rule trendy. That's why I'm trying to create the trendiest
  3475.   sportswear company in the world.''
  3476.            For Radzik, marketing is the perfect tool for
  3477.   transformation. Rather than discard the system that has dominated
  3478.   until now, the system is used to destroy itself. The machinery of
  3479.   the industrial culture--be it technology, economics, or even the
  3480.   more subtle underlying psychological principles and social
  3481.   mechanisms--is turned against itself for its own good. Just as
  3482.   the earth uses its own systems of feedback and iteration to
  3483.   maintain a viable biosphere, house culture exploits the positive
  3484.   feedback loops of marketing and data sharing to further human
  3485.   consciousness. Radzik explains his take on the Gaia hypothesis
  3486.   and McKenna's prediction about the year 2012:
  3487.             This bifurcation we're coming up to, this shift, will be
  3488.   the awakening of the planet's awareness. That's the shared belief
  3489.   of the raver camp in the scene. House is the vehicle for
  3490.   disseminating that culture to the rest of the planet.''
  3491.            And how does house conduct this dissemination? By imparting
  3492.   a direct experience of the infinite. In the dance is the eternal
  3493.   bliss moment. The social, audio, and visual sampling of
  3494.   innumerable cultures and times compresses the history and future
  3495.   of civilization into a single moment, when anything seems
  3496.   possible. The discontinuous musical and visual sampling trains
  3497.   the dancers to cope with a discontinuous reality. This is a
  3498.   lesson in coping with nonlinear experience--a test run in
  3499.   Cyberia. A tour of Radzik's clothing studio makes this amply
  3500.   clear. His design arsenal is made up of the illustrations from an
  3501.   eclectic set of texts: Decorative Art of India, with pictures of
  3502.   Indian rugs woven into patterns reminiscent of fractals;
  3503.   Molecular Cell Biology, with atomic diagrams and electron
  3504.   microscopy of cells and organic molecules; The Turbulent Mirror:
  3505.   An Illustrated Guide to Chaos Theory and the Science of
  3506.   Wholeness, with fractals and mathematical diagrams; and Yantra:
  3507.   The Tantric Symbol of Cosmic Unity, a collection of hieroglyphics
  3508.   and graffiti-like ancient scribblings. Radzik composes his
  3509.   designs by computer scanning images from books like these and
  3510.   then recombining them. With a keen eye for the similarities of
  3511.   these images, Radzik creates visually what house does musically:
  3512.   the discontinuous sampling of the symbology of bliss over time.
  3513.   The images' similarities give a feeling of comfort and
  3514.   metacontinuity.
  3515.            Radzik leafs through the pages of his books, scanning images
  3516.   for his next promotional flier.  The arcane and future groove in
  3517.   the now. It's like this fantastic coincidence. House culture is a
  3518.   meeting point for all these different things. Music, finally, is
  3519.   the universal language of love. The nightclub people are the ones
  3520.   who help manifest it into popular culture. What I do is creative
  3521.   anthropology. I observe what's happening in the house culture,
  3522.   and market it back at those people.''
  3523.            It's important to realize that this seemingly mercenary
  3524.   attitude is not inconsistent with house philosophy--in fact, it's
  3525.   not considered mercenary at all. Marketing is merely one of the
  3526.   feedback loops that can promote the house philosophy back into
  3527.   itself, and amplify the experience. It does not suck from the
  3528.   system, it adds to it. Everything relates to house in a
  3529.   self-conscious or  meta'' way. House music is not just music, but
  3530.   samples of music recombined into a kind of meta-music.
  3531.            House is merely a construction--a framework--like language
  3532.   or any other shell. Once something is  in the house,'' it has
  3533.   been incorporated into the fractal pattern of metaconsciousness,
  3534.   and is a subject of and contributor to the greater schematic. It
  3535.   has become a part of the self-similar universe--one with the
  3536.   galactic dance. That's why the mechanisms for change in house
  3537.   might be "in your face,'' but they are almost never
  3538.   confrontational. With no dualities, there's nothing to confront.
  3539.    House, like punk, is an anarchic, rebellious movement,'' admits
  3540.   Radzik "but it isn't a violent or negative one. If the planet's a
  3541.   living organism, then it doesn't make sense to fuck with each
  3542.   other.''
  3543.            Nick Phillip, twenty-two, a recent emigre from Britain and
  3544.   now the designer for Anarchic Adjustment clothing, is one of
  3545.   Radzik's best friends and conspirators. He agrees wholeheartedly
  3546.   that participants in house are within a construct that allows for
  3547.   global change.
  3548.             The kids now are not going to turn on, tune in, drop out.
  3549.   They're going to drop in. They're going to infiltrate society and
  3550.   change things from within. They're going to use business, music,
  3551.   or whatever they can to change people. What we're doing speaks
  3552.   for itself. People who are involved in the scene are creating
  3553.   this stuff for themselves.''
  3554.  
  3555.            Finally Going Mental
  3556.            Nick has arrived at Toon Town tonight with a supply of his
  3557.   most popular jerseys to be sold at the club's small shop, and he
  3558.   senses that the crowd needs an infusion of life. Heley has moved
  3559.   down from the balcony and is making suggestions to Buck, the
  3560.   rookie DJ who will play until 2:00 a.m., when Jno, the
  3561.   technoshaman extraordinaire, takes over. Nick makes his way to
  3562.   the dance floor like a prizefighter taking the ring, and his
  3563.   pugilistic fury is more reminiscent of punk slamdancing than
  3564.   blissful house explosions. It's called  going mental'' and it
  3565.   looks pretty intense, but his enthusiasm is contagious and others
  3566.   are either encouraged enough to join in or frightened off the
  3567.   dance floor altogether. Apparently, part of the reason for the
  3568.   evening's discontinuity is that the venue's previous event, a
  3569.   birthday party for a yuppie named Norman, had not been let out
  3570.   before Toon Town began. Diana and Preston have urged Buck to play
  3571.   the most brutal house music he can find in the hopes of scaring
  3572.   these people away.
  3573.            Many house regulars have retreated to a  brain machine
  3574.   lounge,'' where they smoke and chat like members of a bridge
  3575.   club. The room has been set aside for David, a distributor of the
  3576.   "light and sound'' devices, to demonstrate the new technology to
  3577.   house kids and maybe make a few sales. The machines consist of a
  3578.   set of goggles and headphones.
  3579.             No, it's not virtual reality,'' David says, probably for
  3580.   the hundredth time, to a newcomer to the room. "It's for
  3581.   relaxation and it can get you high.'' The goggles flash lights
  3582.   and the headphones beep sounds at exact frequencies, coaxing the
  3583.   brain into particular wave patterns. Ultimately, the brain
  3584.   machines can put the user into the brain state of an advanced
  3585.   meditator.
  3586.            While the kids play with the machines, David is more
  3587.   interested in explaining to an attractive young woman who is
  3588.   waiting for a brain machine, an article he hopes to write for
  3589.   Magickal Blend magazine about the physics of David Bohm.
  3590.             It's all about discontinuity. Things that look separate in
  3591.   our reality, the explicate order, are all linked together in what
  3592.   Bohm says is the implicate order.''
  3593.            David grabs a pencil and draws a picture on the back of his
  3594.   hand to make his point.  If two positrons shoot out of an atom at
  3595.   the same time, and you shove one, the other will move, too.''
  3596.             How does it know to move? ESP?'' asks the girl.
  3597.             No. It happens at the same exact time.''
  3598.            A couple of other kids perk up to hear the explanation.
  3599.    That's because on the implicate order, the positrons are still
  3600.   linked together.''
  3601.            David is interrupted by a fourteen-year-old boy who seems to
  3602.   have a better handle on the idea.  Bohm used the analogy of a
  3603.   goldfish and two TVs. If you put two cameras on a single
  3604.   goldfish, and connected them to two TVs, you might think these
  3605.   were pictures of two different fish. But when one fish moves, the
  3606.   other will move at exactly the same time. It's not because
  3607.   they're connected. It's because they're the same fish!''
  3608.             Right,'' David chimes in, eager to get credit for his
  3609.   knowledge before the girl disappears under the goggles. "The real
  3610.   goldfish in the bowl is the implicate order. The monitors--the
  3611.   way we see and experience it--is the explicate order.''
  3612.            The young boy rolls his eyes. Clearly, David doesn't
  3613.   understand the implications of all this.  Kind of, only, man. The
  3614.   implicate order is timeless truth. It's the way things are. The
  3615.   explicate order is the way they manifest for us in time and three
  3616.   dimensions.''
  3617.            David gives in to the child's brilliance.  Do you take smart
  3618.   drugs, or what?''
  3619.            In another private room, actually a kind of DJ lounge, Jody
  3620.   Radzik, a DJ named Pete, and a more flamboyant crowd who call
  3621.   themselves  personal friends of the DJs'' smoke pot and talk
  3622.   about similar issues. This is all very heady for a house club.
  3623.   The center of attention is a state-of-the-art transvestite
  3624.   calling "her''self Gregory, who is trying to understand the
  3625.   merits of trendiness in house culture.
  3626.            Radzik takes a stab at a simple response:  House makes the
  3627.   Golden Rule trendy. It makes spirituality trendy.''
  3628.             But is trendiness good?'' Gregory asks, her eyes shifting
  3629.   in that tweaking-on-psychedelics-paranoid way.
  3630.             The culture is just pushing a pseudopod into a new
  3631.   direction and that's a trend.'' Radzik says, using the biological
  3632.   metaphor to reassure her. "The ideas have a life of their own.
  3633.   They have an existence outside the human beings. The human beings
  3634.   receive the ideas, and that manifests them.''
  3635.             That's the implicate order being downloading into the
  3636.   explicate order!'' The girl from the brain machine room has a
  3637.   near religious experience in relating the two conversations. "We
  3638.   were talking about the same thing in there!'' She beams.  Two
  3639.   conversations. Distinct on the explicate order, linked on the
  3640.   implicate order. I get it now!''
  3641.            Pete, the DJ, seems a little uncomfortable when the
  3642.   conversation gets too far into science. Sounding as brainy as he
  3643.   can, he tries to ground everything back to music.  The ecstasy
  3644.   comes through the music. The different polyrhythmic elements and
  3645.   the bass. It's technoshamanism.
  3646.            Gregory kisses Pete's hands as if she's recognized the
  3647.   messiah.  You're our spiritual leader, aren't you!''
  3648.             Well, spiritual leader entails a lot of responsibility and
  3649.   I don't think I want to take that on.''
  3650.             Nobody does,'' Radzik says, once again, trying to bring it
  3651.   all together. It's the unspoken rule here that if everyone's
  3652.   point of view can be integrated into the same picture, it will
  3653.   all be okay. "Nobody wants to be a spiritual leader. 'Cause
  3654.   everyone's got the access to the E-xperience. Everyone can create
  3655.   their own situation in the social context. House lets all those
  3656.   different experiences get on and synergize.''
  3657.            Gregory's eyes widen. She slowly rises, her arms
  3658.   outstretched, her head falling back.  With E, at 120 cycles a
  3659.   second through our heart, we're dancing. We must dance!''
  3660.            Radzik's been overpowered.  Well, the E's not responsible,
  3661.   but ...''
  3662.            Gregory might be on the verge of a bad trip. She whips her
  3663.   head to face Radzik directly.  It'll literally bust our spines,
  3664.   won't it?''
  3665.            Radzik tries to regain control of the previously quiet
  3666.   gathering.  That's a lie! Propaganda.''
  3667.            But Gregory doesn't seem to mind her suspicions about
  3668.   permanent neurological damage. She clenches her fists together as
  3669.   if to hold back an orgasm.  The peak threshold is bliss, is E, is
  3670.   now. We've condensed it down. It's powerpacked. It's now. We all,
  3671.   man and woman, we come together and dance. All our technology.
  3672.   We've heard of the side effects. E diminishes a vital chemical in
  3673.   our bodies every time we take it. The chemical is the essence of
  3674.   life. This is a gift which cannot be replaced. We're taking this
  3675.   fluid and spending it. The E is undermining our very existence. I
  3676.   feel a little bit of my life force being spent each time. It's
  3677.   bliss. You're dancing it. E gathers all your life's bliss at one
  3678.   time. If the world were supposed to end, we'd come together, take
  3679.   E, and dance!''
  3680.            Gregory's allusion to a recent study linking MDMA to spinal
  3681.   fluid reduction in mammals, coupled with her oversimplified
  3682.   E-xuberance for the dance, gets everyone a little uncomfortable.
  3683.   Is this the transformed being we've been working to create?
  3684.   Luckily, the moment is interrupted by a young visual artist and
  3685.   video wizard who just happens to be distributing an MAO inhibitor
  3686.   called Syrian Rue. Radzik introduces me as,  Don't worry, he's
  3687.   cool,'' which garners me four of the capsules. I put them in my
  3688.   pocket and thank the boy, but he's already busy rigging a
  3689.   projector to show a film loop on a wall near the dance floor.
  3690.   It's a ten-second cycle of two boys fighting over a microscope. I
  3691.   ask Radzik about the pills I've been given.
  3692.             It's called Syrian Rue. Mark Heley will be able to tell you
  3693.   a lot more about it. It has to be taken with other psychedelics.
  3694.   It has a synergistic effect. It's made from a bark.'' Not enough
  3695.   information to merit sampling. I leave it in my pocket and work
  3696.   my way back out into the club. I search for the periphery so that
  3697.   I may observe but not participate ... fully. Leaning against a
  3698.   noncommittal wall near the edge of the club is Bob, an oriental
  3699.   computer programmer from Oakland whom I met last week at Mr.
  3700.   Floppy's, where he operated the camera for some television
  3701.   interviews and got bitten by the house bug. He continues a
  3702.   conversation we had been having there, as if there were no break
  3703.   in continuity:
  3704.             Thought is a distraction of the moment. Whenever we're in a
  3705.   space we're processing information. In our reality, we're
  3706.   bombarded with information. So in Reichian terms, we put this
  3707.   armor on. You know the song, `I Wanna Be Sedated'? I think a lot
  3708.   of people are anesthetized by their surroundings. It takes some
  3709.   really piercing hard information to break that. Like piercing
  3710.   your cheeks. If you get Zen, you've got to let go, and let it all
  3711.   come in. But if you let it all in, you go crazy. But if you let
  3712.   it come in without processing it, without calling it good or bad
  3713.   ... people who label things bad have got a lot of heaviness. Go
  3714.   Zen about it. There is no black or white, then you can let
  3715.   everything in.''
  3716.            I give him one of my capsules of Syrian Rue and move on.
  3717.  
  3718.            Engineering the Synchronization Beam
  3719.            Our evening at Toon Town is getting into full swing. Most of
  3720.   Norman's birthday partiers are gone, and several hundred more
  3721.   hard-core house people have crowded onto the dance floor. Buck,
  3722.   the novice DJ, is spinning well, and steering the energy toward
  3723.   deeper, techno-acid house. Nick, the rave pugilist, is on a small
  3724.   stage pumping his fists into the air, and the laser is finally
  3725.   functioning.
  3726.            Meanwhile, on a balcony, Bryan Hughes, the cyberspace guide,
  3727.   leads a young man through his first virtual reality experience.
  3728.   Cap'n'Crunch uses one of his cameras to capture an image of the
  3729.   boy in his VR goggles. Another of Crunch's video leads comes
  3730.   straight from the virtual reality machine. He uses his Video
  3731.   Toaster to combine the two images and then projects a composite
  3732.   video picture onto a giant screen above the dance floor. The
  3733.   resulting image is one of the boy actually appearing to move
  3734.   through the virtual reality space he is unfolding in the
  3735.   computer. Superimposed on that picture are further video images
  3736.   of people on the dance floor watching the giant projection.
  3737.   Gregory notices me staring at the self-referential computer-video
  3738.   infinity.  Works kind of like a fractal, doesn't it?'' I have to
  3739.   agree.
  3740.            But Bruce Eisner, MDMA expert, who stares at the same video
  3741.   depiction of virtual reality, shakes his head. He is amused but
  3742.   unconvinced.  Maybe one day the mystical vision will be realized
  3743.   in some kind of neurological link-up or a virtual reality.
  3744.   Technology does have a great promise. It could become seamless,
  3745.   so that what we think of today as magic will eventually be done
  3746.   by technology, and eventually we won't even see the technology. A
  3747.   neo-Garden of Eden made possible by technology. But the main rub
  3748.   is human nature. That's where I have a problem with the virtual
  3749.   reality people. I was at the Whole Life Expo, and Timothy [Leary]
  3750.   was there with John Barlow and Ken Goffman [R.U. Sirius] and they
  3751.   were doing a panel on virtual reality and I sat there for an hour
  3752.   and a half and listened to them talk about virtual reality the
  3753.   way they talked about LSD in the sixties--it was this thing that
  3754.   was intrinsically liberating. You hook yourself up to this thing
  3755.   and automatically you're better--you got it. And so I asked him a
  3756.   question. I said, `It seems to me that technology can be used for
  3757.   good or for bad. In the sixties, Leary told us he was looking for
  3758.   the cure for human nature. How is a new media intrinsically
  3759.   good?'
  3760.             Leary looked at me and said, `Bruce, I'm going to talk to
  3761.   you as I would to a ten-year-old child.' And then he went on to
  3762.   explain how when we have virtual reality, no one will have to fly
  3763.   anymore. No one will have to go to Japan to make a deal. You can
  3764.   do it in Hawaii on the beach. Fine. But why is that intrinsically
  3765.   liberating?''
  3766.            Eisner seems almost sad. He's not in tune with the same
  3767.   harmonic as these kids but can, deep down, remember the sixties
  3768.   and his own acid experiences. He refuses to be lulled into that
  3769.   false optimism again. He stares out, losing himself in thought.
  3770.            Meanwhile, the pulse on the dance floor deepens. I can feel
  3771.   the bass passing through my body like the subsonic frequencies of
  3772.   an as-yet-uninvented kidney therapy. The frenzy of the crowd
  3773.   iterates back to the DJ, and in turn to Mark at the laser. The
  3774.   walls are covered with projected images of fractals, tribes
  3775.   dancing, the fight over the microscope, a cartoon smiley shoots
  3776.   at evil, attacking letters. Another monitor displays the virtual
  3777.   reality bombardments of attacker pilots in the Gulf War, intercut
  3778.   with tribal dancing and the wild computer holographics of a tape
  3779.   called  Video Drug.'' The strobe flashes like a brain machine.
  3780.             Do you know where I can get some Syrian Rue?'' asks a young
  3781.   house girl named Mimi, pulling me out of my trance and into
  3782.   another. I recognize her from other house events; this makes her
  3783.   part of our posse. Her face is soft and young--almost
  3784.   supernaturally so. It's as if she isn't a regular human being but
  3785.   an extremely human being. Her eyes are large and clear, almost
  3786.   like a Disney character's. ... Then it hits me! She's a toon!
  3787.   She's a soft and squishy new evolved being! The iterations have
  3788.   created a new human. I produce the coveted capsule from my shirt
  3789.   pocket and hand it to her. She pops it in her mouth and washes it
  3790.   down with a choline drink, then hops back out onto the dance
  3791.   floor. It's not as if I could have asked her to dance. One
  3792.   doesn't dance with someone. One just dances. No purpose. No
  3793.   agenda.
  3794.            A smell like flowers. From where? Lavender water. Who? Earth
  3795.   Girl! She's arrived with her Smart Bar and has already set up. At
  3796.   her side is Galactic Greg, one of her brightly clad bartenders.
  3797.   Earth Girl embraces me as if recognizing me from lifetimes before
  3798.   this one, and pours me a complimentary Cybertonic. It nicely
  3799.   washes down the L-pyroglutamate I had earlier. I offer her one of
  3800.   my two remaining Syrian Rue capsules, but Lila Mellow-Whipkit, in
  3801.   drag this evening, stops her from accepting:  You've got to be
  3802.   careful with MAO inhibitors.'' Meanwhile, Galactic Greg begins
  3803.   explaining his own and Earth Girl's mission:
  3804.             Earth Girl, Galactic Greg, Psychic Sarah, Disco Denise,
  3805.   Audrey Latina, Computer Guy, and his assistant Dynama. We all
  3806.   make up the Foxy Seven, and we are environmental crime fighters.
  3807.   And performers. Our performances are rituals to augment our
  3808.   psychic powers, and then in return we use our psychic powers to
  3809.   help change the world. We are building the infrastructure right
  3810.   now. Everything's all happening so rapidly and really naturally.
  3811.   All these people in the infrastructure are coming together like a
  3812.   big family reunion--all the star-seeded children.''
  3813.            I'm not sure how seriously to take Galactic Greg, for whom
  3814.   metaphor and reality seem to have merged. I wonder if he realizes
  3815.   that this will be the Foxy Seven's last night at Toon Town. Earth
  3816.   Girl has already made her deal with Big Heart City, and Mark
  3817.   Heley has already signed contracts with Chris for the new and
  3818.   improved Nutrient Cafe.
  3819.            But right now none of that seems to matter. Toon Town is in
  3820.   absolutely full swing, and not even the apocalypse could break
  3821.   the spell of the technoshamanic trance. I work my way up to the
  3822.   laser controls, where I find Mark and one of his assistants
  3823.   dancing as they furiously pound the consoles. They are one with
  3824.   the technology. Just at the moment that Jno, who is now the
  3825.   DJ, shifts from a hard, agro, techno sound to a broad, airy,
  3826.   feminine, ambient one, the laser transforms from a sharp-edged
  3827.   flurry into a large hollow tunnel cut through the fog in the
  3828.   room. All hands on the dance floor are raised. Another sixteen
  3829.   bars of techno layered with tribal rhythms begins the
  3830.   120-beat-per-minute drone once again, drawing in anyone who
  3831.   hasn't already reached the dance floor. Screams and whoops.
  3832.   Whistles blowing. Chanting. We're at the peak. Whatever it is
  3833.   that goes on at a house party that everyone talks about later is
  3834.   happening now.
  3835.            Mark has the uncanny ability to articulate the event as it
  3836.   occurs, but the din requires that he shout, and his Oxbridge
  3837.   elocution gives way to a more urban, East End accent.
  3838.             It's a transposition of the fractal/harmonic. Every Toon
  3839.   Town is a psychedelic event. We're the transition team. It's like
  3840.   a Mayan temple, and acts as a relay station. An antenna. It's a
  3841.   harmonic thing--beaming out something. It's a landing beacon for
  3842.   starships. We are trying to attract something down. Through time,
  3843.   toward us.''
  3844.            Hands continue to reach into the air, and dancers look up at
  3845.   the ceiling ... or past the ceiling. Are they looking for the
  3846.   UFOs? Do they somehow hear what Mark is saying? The music shifts
  3847.   back and forth between a familiar  garage'' house sound to an
  3848.   amazingly dense assemblage of electronic orchestral thrusts.
  3849.             Every new piece of house music is another clue. A new
  3850.   strand of the DNA pattern. A new piece of information. We need to
  3851.   create a synchronization wave for the planet. House is synchronic
  3852.   engineering.''
  3853.            Mark is referring to a recently revived Mayan idea that the
  3854.   planet, in the year 2012, will have passed through the galactic
  3855.   time wave of history. Time itself will end as the planet moves up
  3856.   to a new plane of reality.
  3857.            The weird orchestral sound gives way to a more ambient
  3858.   passage. A few dancers leave the floor and head to the Smart Bar.
  3859.   Others browse the clothing boutique and bookshop that Diana has
  3860.   set up.
  3861.             Media viruses work at the same level. Smart drugs, life
  3862.   extension, house, acid, and VR most importantly exist in people's
  3863.   imaginations. This is a clue. Mayan mathematics just came into
  3864.   existence and disappeared. We're in the endgame. This is
  3865.   postapocalyptic. We're living under the mushroom cloud. Being
  3866.   busted at precisely 11:30 last week. It was a group
  3867.   sacrifice--just like the Mayans.''
  3868.            Mark's assistant nudges him to play with the laser a little
  3869.   more. The crowd is getting hyped again, and Jno,
  3870.   accordingly, is playing more  agro'' beats.
  3871.             I consider myself to be more of a technoshaman now than
  3872.   when I was DJing. You don't need to be the one controlling the
  3873.   decks. There's a feedback energy loop going on between the people
  3874.   there--it's just a mind thing. The DJs that we work with are just
  3875.   tuned in to these frequencies. You can influence the fractal
  3876.   pattern at a different vortex, a different corner.''
  3877.            We look down at the sea of bodies. The pattern their bright
  3878.   clothes makes on the floor looks something like one of the
  3879.   fractals being projected onto the wall. Look closer and the
  3880.   pattern repeats itself in the movements of individual dancers'
  3881.   bodies, then again in the patterns printed on their T-shirts. The
  3882.   boy in the VR television loop discovers the torus in Bryan's demo
  3883.   tour. The whole screen turns to cosmic stars. The dancers
  3884.   respond. The DJ responds. The lasers respond. The pattern
  3885.   iterates, feeds back, absorbs, adjusts, and feeds back again.
  3886.   Heley translates:
  3887.             At a house event, the dance floor is really a very complex
  3888.   fractal pattern, consisting of the entirety of all the people
  3889.   there, and their second-to-second interactions, and everyone is
  3890.   influencing everyone else in a really interesting way. A really
  3891.   nonverbal way. You can just be yourself, but you can redefine
  3892.   yourself, moment to moment. That's the essence of the dance.''
  3893.            Jno takes off his headphones for a moment and stares at
  3894.   the crowd. Rather than look for another record or adjust the
  3895.   control of the mix, he closes his eyes and begins to dance,
  3896.   flailing his arms in the air.
  3897.             Jno just tunes in to the frequency that's already
  3898.   there and reiterates it. He is anticipating the energy changes
  3899.   before they happen, not because he's tuned in to the records, but
  3900.   because he's tuned in to a sort of psychic template which exists
  3901.   above the people that are there and unifies them. It's the
  3902.   transpersonal essence of what's going on.''
  3903.            Mark has described the house version of Bohm's laws of the
  3904.   implicate and explicate order. The dance floor is the explicate
  3905.   order, and the DJ is the link from the dancers to their implicate
  3906.   whole. They only think they are separate goldfish because they
  3907.   experience life in old-fashioned space-time. Through the iterated
  3908.   and reiterated samples of music, they regain access to the
  3909.   experience of total unification. It is religious bliss. All is
  3910.   one. And, of course, this realization occurs simultaneously on
  3911.   many levels of consciousness.
  3912.             Everything is important,'' Mark continues. "The Ecstasy,
  3913.   the lights, even the configuration of the planets. The dance is a
  3914.   holistic experience. You're there in your totality, so duality is
  3915.   irrelevant. It's where your body is mind. It's a question of
  3916.   reintegration. You dance yourself back into your body. It's got a
  3917.   lot to do with self-acceptance. There's no level of separation as
  3918.   there is in words, when there's always a linguistic separation
  3919.   between subject and objects. The song is the meaning. It lets you
  3920.   avoid a lot of the semantic loops that tie people in to things
  3921.   like career, and other fictional ghosts that are generated by our
  3922.   society for the purpose of mass control. It's a different
  3923.   frequency that you tune in to when you dance than the one that's
  3924.   generally broadcast by TV shows, the media, politics.''
  3925.            This new frequency, finally, is the frequency of the
  3926.   apocalypse. Terence McKenna's 2012, the Mayan calendar, and the
  3927.   great, last rave of all time are all part of one giant
  3928.   concrescence. Over the loudspeakers, samples of Terence McKenna's
  3929.   meandering voice now mix with the rest of the soundtrack. He's on
  3930.   a house record, his own words helping the dancers to tunnel
  3931.   toward the overmind, as the overmind lovingly drills backward
  3932.   through time toward them.
  3933.             If we imagine ourselves in four-dimensional space-time,''
  3934.   Heley explains, "in that very dubious construct of Einsteinian
  3935.   space-time--we're sort of swimming towards the object from which
  3936.   the frequency emanates. It's like these are fragments of DNA
  3937.   information that are squeezed into a certain specific time frame.
  3938.   It's a constant exploration and discovery of how those resonate
  3939.   with our own DNA information in that particular moment of time.
  3940.   Basically it's that fact--and the rich sampling of all the
  3941.   moments placed within that context--that gives you this amazingly
  3942.   flexible framework for reintegrating yourself into your body and
  3943.   also communicating as a group. You're moving to a certain
  3944.   time-space and you're in a group state of consciousness. You're
  3945.   at one with it and you become the moment.''
  3946.            I realize that Mark's perception and retelling is
  3947.   LSD-enhanced; he's just beginning to feel the full effect of a
  3948.   hit he took about an hour ago. Still, he's concerned that it's
  3949.   not strong enough to take him to any kind of  edge.'' I offer him
  3950.   my two remaining Syrian Rue capsules. He pops them down
  3951.   immediately, explaining that they enhance the effect of other
  3952.   psychedelics and are related to ayahuasca, one of the main
  3953.   ingredients (along with DMT) used by shamans to make the most
  3954.   potent brews. I surmise that it puts a new twist on things the
  3955.   way one might turbocharge a car with NO2, add salt to spaghetti
  3956.   water to raise its boiling point, or throw a starship into warp
  3957.   drive. In an ominous synchronicity, down on the dance floor Diana
  3958.   helps a disoriented girl to a chair at the side of the room.
  3959.            Mark goes on, the new chemical accelerating his speech
  3960.   toward the climax of his cosmic drama:  The human body has not
  3961.   been fully danced. We don't dance our full dance yet. Time is
  3962.   accelerating towards this point in the year 2012 when the story
  3963.   of the human race will have been unfolded. We're reaching a
  3964.   bifurcation point. There's so much instability in our current
  3965.   paradigm that it's just shaking apart. A lot of people I know
  3966.   feel we're reaching an endgame. There's that feeling in the air.
  3967.   I feel myself being dragged through different time zones and it's
  3968.   intense. When you surrender to it, it becomes even stronger.
  3969.   Exponentially so. It's amazing.''
  3970.            But what about the people who haven't been exposed to house?
  3971.   All those people Diana so desperately hopes to bring into the
  3972.   scene before it's all over? If they aren't dancing when the
  3973.   spaceships or the galactic beam comes, won't they be left out?
  3974.   How are people to guide themselves toward Cyberia? As Mark tries
  3975.   to reassure me, I become conscious that my questioning may be
  3976.   starting to affect his trip.
  3977.             Well, bliss is the most rigorous master you could
  3978.   imagine,'' he says. Then suddenly his face registers a new
  3979.   thought. "If your antenna is finely tuned, you'll find it
  3980.   [Cyberia]. In a way, everyone is tuned in. One point in humanity
  3981.   rises, all of humanity rises.'' He adds, as if he's never thought
  3982.   this before:  But I imagine that there are some towns in the
  3983.   Midwest where a house record has never even been played.''
  3984.            These kinds of conceptual uncertainties grow into physically
  3985.   realized landmines for the shamanic warrior. Mark senses his own
  3986.   doubts, as the Syrian Rue drives his trip down a frictionless
  3987.   psychic tunnel. Instinctively, he hands the laser controls to an
  3988.   assistant. He stares at me intently.  There's only so much
  3989.   energy. My only tack is to just keep my head down and push ahead.
  3990.   Diana may bring in more people someday. But until then, I've got
  3991.   to do what I can with what I've got. We'll struggle and struggle
  3992.   until we give up. Then it will break through.''
  3993.            He works his way to the dance floor. The bodies are
  3994.   writhing, peaking. It is in the middle of this swirl that Mark
  3995.   reaches the highest part of his trip. He realizes that the
  3996.   fractal pattern that surrounds him is of his own making. The
  3997.   synesthesic congruities between movement, sound, and light bring
  3998.   a feeling of certainty and wholeness. His body and mind are
  3999.   united, as he literally steps under the looking glass that he
  4000.   created. Both God and Adam at once, his very existence literally
  4001.   dissolves the fiction of creator and created, beginning and end.
  4002.   He has constructed his own womb and stepped inside. In his
  4003.   self-conception is the essence of timelessness. The beginning is
  4004.   the end.
  4005.            But timelessness is only temporary. How long can this last?
  4006.   In that very wondering is the initial descent. The perfection of
  4007.   the fractal pattern has begun to decay. Reentry into time is
  4008.   imminent. Has he become the UFO?
  4009.            Damage can occur on the way back. Downloading the cogent
  4010.   information requires every shamanic skill he can muster. The
  4011.   Syrian Rue has caused a kind of time phasing. Mark searches for a
  4012.   way to bring himself back into crystalline alignment, even if at
  4013.   a different frequency from before. He doesn't care how he comes
  4014.   back, as long as he can find the way home. His body is gone,
  4015.   dispersed throughout the room.
  4016.            He tries to recreate his body by finding his point of view.
  4017.   A point of reference can serve as the seed. But his field of
  4018.   vision is compressing and expanding ... expanding as far out as
  4019.   the sun and even the galactic core. He is riding through the
  4020.   precarious Mayan Tzolkin calendar. He closes his eyes and fixes
  4021.   on the galactic core--on that time a year or so ago, tripping in
  4022.   a field, in the sun. He was like a dolphin under water, swimming
  4023.   under the surface yet still warmed by the sun. It was beautiful.
  4024.   And as he lay there, a new Gaia program came down from the sun to
  4025.   the earth, and needed his head to do it. The light used him to
  4026.   download the precious information. His own body. Strange ganglia
  4027.   sprouted from the back of his head straight into the soil beneath
  4028.   him. Beautiful.
  4029.            But no. That's not what's going on here. Everything is phase
  4030.   shifted. It's out of control. No panic or all is lost. He could
  4031.   spin out and be gone forever. Mark must get down carefully. He
  4032.   doesn't care what he brings back anymore, as long as he gets
  4033.   back. He realizes that somehow he's gotten himself onto a flight
  4034.   of steps. Real steps, somewhere in the club. Perfect image. It's
  4035.   where he is. Stuck on the stairway. It's life or death now. Bliss
  4036.   is merciless. The rigorous master. The music continues to pound
  4037.   and eventually draws him back into the vortex. Everything spins.
  4038.   This is dangerously disorienting. He's completely losing
  4039.   polarity. He's on the steps, but which way is he facing? Is he
  4040.   going up or down? The back and the front are the same!
  4041.            But wait! This isn't so bad. There's complete knowledge of
  4042.   what's on both sides! He can see in front and behind at the same
  4043.   time! There's no duality--but, alas, no orientation, either.
  4044.   There's no up the stairs or down. No before the trip or after. No
  4045.   higher than the peak or lower. Suddenly everything is static.
  4046.   Paralyzed. Stillness.
  4047.            It is in this brief fulcrum of stability that the
  4048.   transmission occurs. Like an electrical earthquake, an alien
  4049.   thing passes up through Heley's muscles, bringing his whole being
  4050.   up into a faster, shamanic shape-shifting frequency. This is the
  4051.   state of being, Heley realizes, in which master shamans turn into
  4052.   pumas or eagles or visit the dead.
  4053.            Suddenly, then, it's all clear. The duality is not within
  4054.   life as judgments or ideas. Life itself is one side of it. It's
  4055.   life itself that is rooted in dimension. That's one side of the
  4056.   whole thing. The explicate order. That's the place where will is
  4057.   necessary. ( I'll just keep my head down and press on.'')
  4058.            The will. Mark summons his will, knowing that this
  4059.   navigation through the iron gate of the moment back down into
  4060.   dimensional space-time requires it. He must summon his will. He
  4061.   senses movement.
  4062.            He passes through the I Ching sequence as if it were a cloud
  4063.   formation--the effortless binary expression of the universe. Ahh,
  4064.   he realizes, the creation of time and history were necessary.
  4065.   Without them, we'd never have created will. We need the will in
  4066.   order to move toward something. But what? Toward 2012. Toward the
  4067.   overmind. The galactic event. But now he must continue his
  4068.   descent.
  4069.            He passes over a shamanic conference. Eight old men sitting
  4070.   in a spotlight. He is offered an apprenticeship by these dead
  4071.   warriors, but refuses. He's made the right choice, he thinks, and
  4072.   begins to travel faster. He's gained either power or stupidity.
  4073.            He just needs to remember that everything is fractal; he
  4074.   just needs to find the fractal pattern on any level and the rest
  4075.   will fall into place. But stretch out too far and the pattern
  4076.   breaks. The illusion of personal reality is gone, and so goes the
  4077.   person with it.
  4078.            Diana, Preston, and Nick come to the rescue, finding Heley
  4079.   stuck on the stairs, trembling. He can't even speak to them, but
  4080.   just their focus is helping. As they stare at Heley and call to
  4081.   him, he becomes anchored in the present. Then all the Heleys on
  4082.   each of the fractal levels are able to redefine into shape. He
  4083.   finally finds himself back on the stairs, leaning against the
  4084.   wall. Preston looks at him and asks simply,  Are you going up or
  4085.   down?''
  4086.             If I only knew,'' Mark says, grinning.
  4087.             Mark had a really, really bad trip,'' Nick Phillip
  4088.   announces at his design studio the next day. "He took some Syrian
  4089.   Rue and LSD. He got a weird side effect and he was cog-wheeling.
  4090.   It took us two hours to get him into the car. He wouldn't let us
  4091.   touch him!'' Nick dials Heley's number angrily. Mark picks up the
  4092.   phone after about ten rings.
  4093.             You should fucking reevaluate what you're doing!'' Nick
  4094.   scolds him.
  4095.             It was brilliant, Nick. Just brilliant!''
  4096.             So brilliant!? You shouldn't do those bloody MAO
  4097.   inhibitors! You could die, you know!''
  4098.            Mark hides his extreme weariness by speaking in clipped
  4099.   sentences.
  4100.             I experienced some polarities, that's all''
  4101.            Nick covers the mouthpiece and talks to the room and to the
  4102.   air:  That's sooo Mark Heley!''
  4103.             There were just not enough people to absorb the beam,''
  4104.   Mark explains logically, "and I had to do it alone.''
  4105.            The responsibilities of the technoshaman never end. Like the
  4106.   shamans of ancient cultures, they must translate the wave forms
  4107.   of other dimensions into the explicate reality for the purposes
  4108.   of forecasting the future and charting a safe path through it.
  4109.   And as Heley's adventure indicates, it's networking the potential
  4110.   of this beam that defines success in spiritual Cyberia.
  4111.  
  4112.            CHAPTER 11
  4113.            Neopagan Technology
  4114.  
  4115.            There is a growing spiritual subculture dedicated to
  4116.   channeling the beam, and it is characterized by pagan ethics,
  4117.   reliance on technology, and interconnectivity through vast
  4118.   networks. The neopagan revival incorporates ancient and modern
  4119.   skills in free-for-all sampling of whatever works, making no
  4120.   distinction between occult magic and high technology. In the
  4121.   words of one neopagan,  The magic of today is the technology of
  4122.   tomorrow. It's all magic. It's all technology.''
  4123.            Again, it's easiest to get a fix on the neopagan revival
  4124.   back in England, where the stones still resonate from the murders
  4125.   of over 50 million pagans throughout the Dark Ages. Fraser Clark,
  4126.   pater of the Zippy movement ( zen-inspired pagan
  4127.   professionals''), sees the current surge of pagan spirit in the
  4128.   cyberian subculture as the most recent battle in an ancient
  4129.   religious struggle. Youth culture is the only answer.
  4130.            As Fraser prepares to head to work (it's about one in
  4131.   afternoon) he invites me to read what he's just typed onto his
  4132.   computer screen:
  4133.  
  4134.            Ever since they managed to blackball the Hippy to death, the
  4135.            correct mode of Youth (as hope and conscience of the
  4136.            culture) has been systematically schizophrened from its
  4137.            historical roots. And we're talking about roots that go back
  4138.            through the punks, hippies, rebels, beats, bohemians,
  4139.            socialists, romantics, alchemists, the shakers and the
  4140.            quakers, witches, heretics and, right back in the roots,
  4141.            pagans. Yet the human spirit still revitalized itself! We
  4142.            pagani (Latin for nonmilitary personnel, by the way) have
  4143.            been cooperating and breeding unstoppably, together with our
  4144.            personal gods and succubi like personal computers! Until
  4145.            now, just when the Roman Christian Monotheistic Mind State
  4146.            reaches out to grasp the whole planet by the short hairs,
  4147.            the Alternative Culture births itself.
  4148.  
  4149.            Fraser has dedicated his life to the spread of pagan
  4150.   consciousness, specifically through the youth culture, which he
  4151.   sees as our last hope for planetary survival.  The system cannot
  4152.   be allowed to go on for another ten years or it really will
  4153.   destroy us all, it's as simple as that,'' Fraser tells me as we
  4154.   walk with his hairless dog from his house in Hampstead to Camden
  4155.   Lock Market. His tone is always conspiratorial, reverberating a
  4156.   personal paranoia left over from the sixties, and an inherited
  4157.   paranoia passed down through pagan history. "If we had this
  4158.   conversation in the thirteenth or fourteenth century, we'd be
  4159.   burned at the stake for it. We'd never even be able to imagine
  4160.   things being as good as they are now ... or as bad as they are
  4161.   now.'' Fraser brings a broad perspective to the archaic revival,
  4162.   helping would-be pagans to see their role in the historical
  4163.   struggle against the forces of monotheistic tyranny.
  4164.             The actual witch-hunts came in like waves of hysteria just
  4165.   like drug stories in the press do now. You know, every so often
  4166.   along comes a story about witches in their midst so let's burn a
  4167.   few. So it came in waves. Another thing that came in waves is the
  4168.   plague. The black death.'' I can tell that Fraser wants me to
  4169.   draw the parallel myself. Deep down, this man is a teacher. His
  4170.   theory (which has been espoused elsewhere in pagan literature) is
  4171.   that the sudden rises in black death can always be traced to a
  4172.   surge in witch killing and cat killing. The church would reward
  4173.   people who killed cats because they were associated with witches.
  4174.   The rat population would be free to increase, and more plague
  4175.   would spread. As he puts it, "Hysteria caused the plague.''
  4176.   Meanwhile, our current and potential plagues--AIDS, pollution,
  4177.   nuclear war--are seen to be caused by similar repression of the
  4178.   pagan spirit, which he seeks to revitalize in the youth culture
  4179.   of England, in any way possible.
  4180.            To this end, Fraser has become a spokesman and advocate for
  4181.   the modern, urban neopagans. Like both their own ancestors and
  4182.   the most current mathematicians and physicists, they have
  4183.   abandoned organized rules of logic in favor of reality
  4184.   hacking--riding the waves, watching for trends, keeping an open
  4185.   mind, and staying connected to the flow. It's not important
  4186.   whether the natural system is a forest, an interdimensional
  4187.   plane, a subway, or a computer network. For the neopagan,
  4188.   exploration itself is a kind of understanding, and the process of
  4189.   exploring is the meaning of life.
  4190.  
  4191.            Interdimensional Scrolling
  4192.            One urban neopagan, Green Fire, is a witch who works for
  4193.   Earth Girl at the Smart Drugs Lounge under Big Heart City and as
  4194.   a psychic for a 900-number phone service called Ultraviolet
  4195.   Visions. The house scene is like a self-similar hypertext
  4196.   adventure. Each new person is like a new screen, with its own
  4197.   menus and links to other screens. But they're all somehow united
  4198.   in purpose and direction. As though each member of the global
  4199.   neopagan network goes on his own visionquests, they are all on a
  4200.   journey toward that great chaos attractor at the end of time.
  4201.            Today, Earth Girl and other members of her Foxy Seven are
  4202.   busy remodeling the new basement home of the Smart Bar. Toys and
  4203.   trinkets are everywhere. In one corner sits a six-foot geodesic
  4204.   dome lined with pink fur and foam, dubbed the Space Pussy. The
  4205.   soft being inside, who believes he's a direct descendant of the
  4206.   magical  Shee'' beings, is Green Fire, an impish and androgynous
  4207.   twenty-something-year-old whose Peter Pan gestures belie the
  4208.   gravity with which he approaches his mission: to save the planet
  4209.   by bringing back the Shee, the ancient fairie race that
  4210.   originally inhabited Ireland before the planet was overrun with
  4211.   the "Naziish alien energy'' that has been directing human
  4212.   activity for the past few millenia.
  4213.            Green Fire believes we are fast approaching a kind of
  4214.   spiritual dawn.  There is more light now than ever before. Even
  4215.   Joe Blow now is starting to experience a little bit of magic
  4216.   through technology.'' Green Fire is a seamless blend between the
  4217.   magic of the ancients and the technology of the future. "High
  4218.   technology and high magic are the same thing. They both use tools
  4219.   from inner resources and outer resources. Magic from the ancient
  4220.   past and technology from the future are really both one. That is
  4221.   how we are creating the present; we're speeding up things, we are
  4222.   quickening our energies; time and space are not as rigid as they
  4223.   used to be; the belief system isn't there. Those who did control
  4224.   it have left the plane; they have been forced out because it no
  4225.   longer is their time. Those of us who know how to work through
  4226.   time and space are using our abilities to bend time and space
  4227.   into a reality that will benefit people the most.''
  4228.            So, like house music and its ability to  condense'' time
  4229.   through juxtaposition of historical "bytes,'' Green Fire's
  4230.   witchery gives him an active role in the creation of the moment.
  4231.   The ancients call forward in time to the present, giving Green
  4232.   Fire the techniques of sorcery, while the light from the future
  4233.   calls back in time through computer technology.
  4234.            Earth Girl joins us in the Space Pussy to make sure Green
  4235.   Fire is presenting himself in the best possible light. Diana,
  4236.   from Toon Town, follows her in. Diana has come to the Smart
  4237.   Lounge as an emissary of peace. The subtext never reaches the
  4238.   surface, but Diana's presence is threefold: first, to understand
  4239.   exactly why Earth Girl left Toon Town for Big Heart City; second,
  4240.   to gather as many facts as possible about Heley's competition;
  4241.   and third, and most apparently, to make sure everyone stays
  4242.   friends. No matter how stiff the competition and how hot the
  4243.   tempers, everyone is in this thing together. There's only one
  4244.   galactic beam.
  4245.            Giving the gift of vulnerability as a peace offering, Diana
  4246.   mentions Heley's  bad'' trip last night at Toon Town.
  4247.             He doesn't have the tools to be traveling that far out,''
  4248.   Earth Girl responds in a genuinely caring tone.
  4249.            No one says anything for a while. The Space Pussy, too, is
  4250.   silent, itself an emblem of Earth Girl's betrayal of Toon Town
  4251.   and her ex-boyfriend, Heley. Diana shifts uncomfortably: Why
  4252.   would he leave her for me? Earth Girl, knowing she's being stared
  4253.   at, fingers the lace on her flowing satin dress--a striking
  4254.   contrast to Diana's tomboyish overalls and baseball cap.
  4255.            Diana lights a cigarette and laughs. They all pretend the
  4256.   moment of silence was spent contemplating Mark's weird Syrian Rue
  4257.   adventure.  He doesn't feel bad today. He even thinks he may have
  4258.   touched the ability to shape-shift.
  4259.             We humans are all shape-shifters,'' Green Fire comments,
  4260.   getting the conversation back on track. "We just need to learn to
  4261.   access our DNA codes. It's very computer-oriented. We are
  4262.   computers; our minds are computers; our little cells are
  4263.   computers. We are bio-organic computers. We are crystals. We are
  4264.   made out of crystals. I even put powdered crystals into the smart
  4265.   drinks.''
  4266.            Green Fire's words seem a little hollow given the emotional
  4267.   reality of Diana and Earth Girl's conflict, so the two girls
  4268.   leave. But despite its inability to tackle everyday, real-world
  4269.   strife, Green Fire's cyber pagan cosmology beautifully
  4270.   demonstrates the particular eclecticism of the new spirituality.
  4271.   It is not an everything-plus-the-kitchen-sink grab bag of
  4272.   religious generalizations, but a synthesis of old and new ideas
  4273.   whose organization is based on a postquantum notion of time. The
  4274.   juxtaposition of magic and computers, shape-shifting and DNA,
  4275.   crystals and pharmaceuticals, is itself indicative of a time
  4276.   compression preceding the great leap into hyperspace, or
  4277.   timelessness.
  4278.            But until that leap, the realities of romance and business
  4279.   still shape the experiences of cyberians. Diana and Earth Girl
  4280.   must still cope with the fact that they're in the same business
  4281.   and have shared the same boyfriend. Green Fire must cope with the
  4282.   fact that his goddess, Earth Girl, will eventually realize the
  4283.   futility of her comicbook-style leadership, dissolve the Foxy
  4284.   Seven, and go into business for herself.
  4285.            But in the Space Pussy, for the time being, all is quite
  4286.   well. In the safety of his cocooned emotional playground, Green
  4287.   Fire is free to take daring leaps into interdimensional zones
  4288.   that a parent, professional, or reality-based adult would not.
  4289.   Instead of using Heley's psychedelics and house music, or a
  4290.   hacker's home computer and modem, he practices his magic using
  4291.   techniques from the Celtic shamanic traditions. (Unless, of
  4292.   course, he just happens upon a fairie ring of mushrooms in the
  4293.   forest.)
  4294.            He'll begin with a purification ritual and an herbal bath,
  4295.   then some breathing techniques and chanting for an hour or so,
  4296.   which brings him into a kind of psychedelic clarity.
  4297.             Everything mundane leaves so I know I'm in the trance. I'll
  4298.   cast the circle and invoke the elements. Sometimes I'll have to
  4299.   do a dance to help tap in to some of the Celtic energies. Then I
  4300.   will begin the journey down. Now, that's just like--that's
  4301.   something close to mushrooms, LSD, or DMT.''
  4302.            Green Fire's fairie realm is also very close to the computer
  4303.   experience. His description of this space, his iconic presence,
  4304.   the way he moves through the space, as well as the hypertext
  4305.   quality of his experiences make it sound like a cyber space
  4306.   fantasy game.
  4307.             They'll take me inside. Sometimes I feel like I'm falling
  4308.   or flying. Sometimes I just whoosh, and I'm there. Depends on
  4309.   what kind of passage it is. Then I'm there, and it's a real
  4310.   place. Usually once I get there my body is still in this
  4311.   dimension. I've gone through my cells, my DNA, and I've opened a
  4312.   doorway and I've gone to that other dimension. So I will need to
  4313.   have an archetype there. It's a dreamlike state, but it's also
  4314.   very physical. This is the strange part. I can feel stuff there
  4315.   through that body. I can smell, I can taste, I can touch, and I
  4316.   can hear. My guides will be there, my totems--and they usually
  4317.   guide me to certain cities I need to go to.''
  4318.            Just as I was guided through virtual reality by gentle Bryan
  4319.   Hughes, Green Fire is guided by his fairies through Celtic
  4320.   Cyberia. This is a virtual world! Each doorway is another screen.
  4321.   Each totem allows him to  load'' more "worlds.'' Through an
  4322.   archetypal virtual suit, he can see and feel his hyperdimensional
  4323.   reality. And, like Mark Heley in the shamanic fractal, or me in
  4324.   the Intel virtual reality demo program, he must prove he is a
  4325.   worthy interdimensional traveler. As McKenna would say, thoughts
  4326.   are  beheld.'' As Heley would say, "bliss is a rigorous master.''
  4327.             Whatever I think becomes real. Just to even get there I
  4328.   have to be very clear. My emotions and my thoughts steer me.
  4329.   Really, instead of me moving, the place moves. I think something,
  4330.   and then I'm kind of like, there. So if I start feeling dark and
  4331.   weird, I find myself in the dark places of that land. And there
  4332.   are dark places.''
  4333.            Things get eerie. Green Fire describes how realities
  4334.    scroll'' by as on a computer screen, and it's as if he's
  4335.   describing the thickest places in the "ice'' in William Gibson's
  4336.   Neuromancer, where a hacker/cowboy can lose his soul. Green Fire
  4337.   moves through the fairie matrix like a hacker through the
  4338.   network, from system to system, always leaving a back door open.
  4339.   But Green Fire is making his systems breaches without the
  4340.   protection of David Troup's Bodyguard program. Instead, he must
  4341.   depend on his mental discipline. He's in the ultimate designer
  4342.   reality, where his thoughts become what's real, whether he likes
  4343.   it or not.
  4344.             It's a discipline to keep your emotions in check--to keep
  4345.   certain archetypical images in my mind. I have to keep them
  4346.   because they're doorways, and if I don't have those doorways
  4347.   positioned correctly, they could lead me to a place that I
  4348.   wouldn't want to be. It's like a puzzle or a maze and I could get
  4349.   lost. Magic is a dangerous thing. There's a new age belief that
  4350.   you can never get hurt; that's not true. You can get hurt very
  4351.   bad. Not everybody should do magic. Even those of us who are made
  4352.   to do it, we fuck up quite a bit. I fuck up quite a bit.''
  4353.            While a computer hacker who ventures into the wrong system
  4354.   might find the Secret Service knocking at his door, a witch who
  4355.   ventures into the wrong dimension risks psychological or
  4356.   spiritual damage. But just as the most aggressive cyberian
  4357.   hackers make sacramental use of psychedelics to augment their
  4358.   computer skills, adventurous witches make use of the computer net
  4359.   to keep informed of pagan technologies. The communications and
  4360.   computer networks are a self-similar extension of the pagan need
  4361.   for a map to hyperspace.
  4362.            Green Fire's journeys through the multidimensional  net''
  4363.   are also reflected in the way he conducts business through the
  4364.   communications net on earth. Most of his income is generated
  4365.   through a national psychic phone service, Ultraviolet Visions,
  4366.   which offers psychic readings, astrology, tarot card analysis and
  4367.   other psychic services through a 900 number. The office in which
  4368.   the psychics operate is decorated in what Earth Girl likes to
  4369.   call "New Delphic Revival''--twenty-two stations around a big
  4370.   glass table with pillars, each station corresponding to one of
  4371.   the twenty-two cards of the tarot's major arcana. Of course, the
  4372.   billing is handled by computer through the phone company.
  4373.  
  4374.            CHAPTER 12
  4375.            Gardeners Ov Thee Abyss
  4376.            The strength of any magic in Cyberia is directly
  4377.   proportional to that magic's ability to permeate the network.
  4378.   Like cultural viruses, the techniques of magic are thought to
  4379.   gain strength as they gain acceptance by larger groups of people.
  4380.   Computer technology fits in to cyberian spirituality in two ways:
  4381.   as a way to spread magic, and as a magic itself.
  4382.            Thee Temple Ov Psychick Youth is a nett-work for the
  4383.   dissemination of majick (their spellings) through the culture for
  4384.   the purpose of human emancipation. TOPY (rhymes with soapy) began
  4385.   as a fan club and ideological forum for Genesis P. Orridge,
  4386.   founder of industrial band Throbbing Gristle and its house
  4387.   spin-off Psychic TV, but soon developed into a massive cultish
  4388.   web of majick practitioners and datasphere enthusiasts. They are
  4389.   the most severe example of technopaganism, consciously stretching
  4390.   backward through medievalism to ancient pagan spirituality and up
  4391.   through computer technology to the creation of a global,
  4392.   informational being. They predate and maybe even spawned House
  4393.   culture, but have remained pretty separate from the lovey-dovey,
  4394.   soft and squishy Ecstasy crowd.
  4395.            All male initiates to TOPY take the name Coyote, and all
  4396.   women Kali. The name is followed by a number so that members can
  4397.   identify one another. Kali is the name of a female sex goddess
  4398.   known as  the destroyer''; the coyote is found in many
  4399.   mythologies, usually symbolizing wisdom and an adventurous
  4400.   nature.
  4401.            The nett-work consists of access points, or stations, which
  4402.   are post office boxes, fax machines, computer modems, or 800
  4403.   phone numbers. Each access point gathers information from places
  4404.   off the web, then distributes it throughout the network, and in
  4405.   turn takes information from the web and makes it available to
  4406.   local members. As one initiate explains:  The main memory can be
  4407.   accessed from the stations, then downloaded via correspondents
  4408.   through Xeroxes.'' Or, in English, someone reads his mail or
  4409.   plays his message machine, then types it up and gives copies to
  4410.   his friends. "The main memory'' refers to the TOPY idea that all
  4411.   its members compose a single, informational being.
  4412.            The information passed about consists of  majickal
  4413.   techniques'' from drugs and incantations to computer hardware and
  4414.   engineering tricks, as well as general TOPY philosophy. In some
  4415.   ways, the entire TOPY network is really just an elaborate
  4416.   metaphor for the postmodern Gaian brain. The information they
  4417.   pass around is much less important than the way in which it is
  4418.   passed. TOPY documents are immediately recognizable because they
  4419.   spell words in obsolete or newly made-up ways. This is seen as a
  4420.   way of retaking control of language, which has been used and
  4421.   abused for so long by the illegitimate power mongers of Western
  4422.   culture, which are directing the planet toward certain doom.
  4423.            However well TOPY has permeated the net, its members rarely
  4424.   peep up out of the underground into the light of day and
  4425.   consensus reality. For all their 800-number accessibility, very
  4426.   few cyberians regularly socialize with flesh-and-blood TOPY
  4427.   members. It's almost as if their presence as human beings is less
  4428.   important than their presence as a cultural virus or
  4429.   informational entity.
  4430.  
  4431.            All on the Same Side
  4432.            Today, Diana is on Haight Street, distributing fliers for
  4433.   the next Toon Town. Unlike most promoters, who target  likely''
  4434.   clubgoers--kids with house-style clothes, computer-hippies,
  4435.   college cliques--Diana is dedicated to spreading the house
  4436.   phenomenon to the uninitiated. A freespirited club girl with a
  4437.   slight Mother Theresa complex, Diana is the female, emotional,
  4438.   caring counter to Toon Town's otherwise heady patriarchy,
  4439.   especially now that Earth Girl works at Big Heart City. Each
  4440.   human to whom she hands a flier is a potential link to dozens
  4441.   more. The more people brought in to the scene, she reasons, the
  4442.   more it grows, the more they grow, the further enlightened and
  4443.   loving the world is. This is the philosophy that got Diana to
  4444.   leave protective campus life at Berkeley and move into the city
  4445.   to promote Toon Town full-time.
  4446.            When Diana approaches an unlikely cluster of young men clad
  4447.   in leather and army fatigues and smoking a joint in front of a
  4448.   record store, she unwittingly hits the networking jackpot. Her
  4449.   Toon Town promotional bill is grabbed up by the trio, who
  4450.   exchange it for a leaflet of their own,  The Wheel of Torture,''
  4451.   a poem by Coyote 107:
  4452.  
  4453.   EYE WAS ON THEE WHEEL OV TORTUREON THAT TABLE, I WAS SPUN LIKE AZ
  4454.     A VORTICE. IN AN ACT OV ATTRACTING VIOLENCE TO MY BEING. THEE
  4455.    VIOLENCE WAS EXPRESSED THROUGH TORTURE, WHICH BECAME AN ACT OV
  4456.   ALCHEMICAL PROCESS. MY SENSES WERE BEING PULVERIZED. THROWN INTO
  4457.   SHOCK. PULVERIZATION WAS BEING SHOVED DOWN MY THROAT. EVERY OUNCE
  4458.      OV MY EMOTION WAS NULLIFIED. STEPPED ON AND SPIT ON. TOTAL
  4459.   APPLICATION OV NEGATION. TOTAL ACT OV NON SERVITUDE. REJECTING MY
  4460.    OWN PERSONALITY. NOT LETTING MY EGO TAKE KONTROL. VIOLATING MY
  4461.        OWN EGO IZ AN ACT OV KONTROL OVER IT. A REBELLION AND A
  4462.    REJECTION. HOPING FOR COMPLETE REVOLUTION WITHIN MYSELF AND NOT
  4463.   WAITING FOR THEE GENERATIONZ TO CATCH UP. (FUCK THE EVOLUTIONARY
  4464.     PROCESS! WHEN THINGS NEED TO CHANGE THEY WILL; THROUGH WILL.)
  4465.      THIS TYPE OV NULLIFICATION IZ THEE PROCESS OV PURIFICATION
  4466.     THROUGH PULVERIZATION. AN INITIATION INTO THE SELF. THE TRUE
  4467.   SELF. NOT THEE ILLUZION OUR EGO FEEDZ US. LOSS OV EGO IZ PART OV
  4468.     THEE AWAKENING PROCCESS. THEE LIBERATION PROCESS. TO LIBERATE
  4469.   YOURSELF IZ TO NEGATE AND NULLIFY THAT WHICH RESTRICTS YOU. WHAT
  4470.    RESTRICTS YOU FROM EXPRESSION AND EXPLORATION. EXPLORE YOURSELF
  4471.     AND BE READY. BE ABLE AND CAPABLE. TRANZFORM AND COMMUNICATE.
  4472.    TRUE COMMUNICATION ONLY HAPPENZ BETWEEN EQUALS. YOU MUST MUTATE
  4473.    TO COMMUNICATE. YOU MUST SHARE VIBRATIONAL FREQUENCY, WHICH IZ
  4474.   WHAT YOU ARE. ALL LIFE IZ VIBRATION AND MOVEMENT. NOTHING IZ IN A
  4475.    FIXED POSITION. FIXED POSITIONS ARE ONLY TEMPORARY. TRUE STATES
  4476.   ARE TEMPORAL BECAUSE CHANGE IZ INEVITABLE. CHANGE MAKES BALANCE.
  4477.      CHANGE IZ MOVEMENT. MOVEMENT IZ UNIVERSAL YET DEPENDENT AND
  4478.      DEFINABLE. MOVEMENT HAS VELOCITY AND DIRECTION. MOVEMENT IZ
  4479.    MAJICK. MAJICK IS SETTING FORTH THEE WILL INTO MOTION TOWARDS A
  4480.    GOAL. ALLEGORY IZ THEE VEHICAL. LEARN TO KONTROL THEE VEHICAL.
  4481.      GET BEHIND THE WHEEL. STEER YOUR LIFE IN THEE DIRECTION YOU
  4482.   CHOOSE. YOU DON'T HAVE TO MAKE PIT-STOPS FOR YOUR EGO.PULVERIZE &
  4483.                                PURITY.
  4484.            The majick, kontrol, and steering happen in two ways. First,
  4485.   the techniques and ideas spread throughout the United States and
  4486.   England empower individual pagans to develop their own personal
  4487.   strategies for moving through life. Second, and more important,
  4488.   the dissemination of the information itself creates a sub- or
  4489.   even countercultural infrastructure. In a  meta'' way, the new
  4490.   lines of communication create the global, informational being, in
  4491.   this case based on majick and pagan technology. Unlike Green
  4492.   Fire, though, whose gentle androgyny is quite Disney in its
  4493.   softness, TOPY members are medieval-styled skinheads. Pierced
  4494.   lips and noses, tattoos, army clothes, spikes, leather, bizarre
  4495.   beards, crew cuts, shaved heads and mohawks for the men; the
  4496.   women dress either in sixties naturale or psychedelic party
  4497.   clothes beneath heavy army coats and leather jackets.
  4498.             Magick. Cool. We're into that, too,'' Diana says, looking
  4499.   up from the small document. Unlike most with whom the TOPYs come
  4500.   in contact, Diana knows that they're not punk rockers. "We have a
  4501.   Nutrient Cafe, a virtual reality booth, brain machines. Plus a
  4502.   lot of good information about all those things.'' Diana's attempt
  4503.   at cross-culturalization opens a Pandora's box.
  4504.             We're trying to achieve total control over information.''
  4505.   Kurt, the leader of the group, speaks with a forced eloquence,
  4506.   ironically counterpointing his belligerent styling. "That allows
  4507.   us to decontrol the imprints that are implanted within the
  4508.   information itself. Everyone has the right to exchange
  4509.   information. What flows through TOPY is occult-lit,
  4510.   computer-tech, shamanistic information and majick--majick as
  4511.   actually a technology, as a tool, or a sort of correlative
  4512.   technology based on intuitive will. It's an intuitive correlative
  4513.   technology that is used by the individual who's realized that he
  4514.   or she has his or her own will which they have the freedom to
  4515.   exercise the way they want. That's kind of how I see majick.''
  4516.            To TOPYs, magic is just the realization and redirection of
  4517.   the will toward conscious ends. To do this, people must
  4518.   disconnect from all sources of information that attempt to
  4519.   program them into unconscious submission, and replace them with
  4520.   information that opens them to their own magical and
  4521.   technological abilities.
  4522.            While Kurt is more  in your face'' and confrontational about
  4523.   his majickal designs on culture than is Green Fire or Earth Girl,
  4524.   Diana is confident that they all share in the basic belief that
  4525.   magic and spirituality are technologies that must be utilized to
  4526.   prepare and develop the planet for the coming age.
  4527.             Well, we're all on the same side.'' She's hip to their
  4528.   codified lifestyle and too determined to get them to her club to
  4529.   let their critical tone or angry-looking fashion choices get in
  4530.   the way. At Berkeley there were kids plenty more strung out than
  4531.   these guys. Besides, if she can turn one TOPY into a Toon Towner,
  4532.   thousands could follow. Kurt has the same intention. Toon Town
  4533.   would be an excellent venue to distribute TOPY literature.
  4534.            Everyone's trying to turn everyone else on to basically the
  4535.   same thing. Diana takes their names down for the ever-expanding
  4536.   guest list (Preston won't be happy about that) and moves on.
  4537.  
  4538.            The Protocol of Empathy
  4539.            Back at Kurt's apartment later that day, the group prepares
  4540.   to go to Toon Town for the evening. They'll check out the club,
  4541.   it's decided, and give out some of their latest propaganda. A new
  4542.   member of the group--a runaway teenager who was found at a
  4543.   concert last weekend--wonders why everyone is so preoccupied with
  4544.   spreading the word. Kurt is quick to answer him.
  4545.             That's what TOPY's always existed for: to help people
  4546.   realize that this society is in a crisis point. People have to
  4547.   wake up instead of sleeping in front of the TV, which is a window
  4548.   on information which you don't even realize is subliminal `cause
  4549.   the intentions aren't even known to all the people.''
  4550.            Kurt's tiny black-and-white television set has the word
  4551.   virus scrawled across its screen in indelible marker, a constant
  4552.   reminder to all viewers that the media is carrying potentially
  4553.   infectious subliminal ideas.
  4554.             It's the programming that's dangerous. The television
  4555.   networks create programs which program the reality of the viewer.
  4556.   Each viewer is defined by nothing more than his programming.''
  4557.            So, TOPY members replace regular, power-depleting television
  4558.   programming with information of their own: magick.
  4559.             Majick is a map of the external reality. Pagans who've
  4560.   understood that throughout history have stayed away from the
  4561.   church, and used the occult as a type of underground
  4562.   communication. Symbols which were agreed upon.''
  4563.            The revelation of the subcultural latticework vanishes as
  4564.   Kurt's girlfriend suddenly enters.
  4565.             I got an electric shock,'' she announces, with a certain
  4566.   amount of wonderment in relating the incident. "And it made my
  4567.   finger go numb. I was plugging in my hair dryer to the socket,
  4568.   and my finger's numb. I don't know what to do! It hurts like
  4569.   hell. I mean, it doesn't hurt at all, but ... I got shocked and
  4570.   it affected me.''
  4571.             Do you have any cigarettes, Kim?'' Kurt asks her in an even
  4572.   tone.
  4573.             Yeah,'' she answers. "Do you want one? Want some pot?''
  4574.            She goes out, still staring at her thumb, to search for
  4575.   tobacco and/or cannabis. Although these kids are far out on a
  4576.   technopagan limb, their familial interactions look as
  4577.   traditionally patriarchal as the Bunkers. In one sense they seem
  4578.   to have taken cyber paganism the farthest. Their model of the
  4579.   human being is really that of the computer with will. But in
  4580.   another way, they appear to have adopted a more sexist and
  4581.   radically traditional value system than their parents could have
  4582.   had. The Coyotes have all become pack animals, roaming the
  4583.   streets for adventure, while the Kalis stay at home, shop for
  4584.   clothes, or mix potions.
  4585.            When Kurt does get to the topic of socializing, he speaks
  4586.   about it in a language more suited to computer modem protocol
  4587.   than human interaction:
  4588.             When computers talk, there's a basic handshake that happens
  4589.   between two terminals. The computer is analogous to the human
  4590.   biosystem, or a neural linguistic coalitive technological
  4591.   system.'' Kim sits up on Kurt's knee as he continues. She lights
  4592.   Kurt's cigarette for him and puts it into his mouth.
  4593.             Empathy is caused by frequencies being shared by people,
  4594.   and when they interlock their frequencies, they cause a certain
  4595.   level of syncopation. The closer that that level of syncopation
  4596.   is together, the closer that those frequencies are locked in the
  4597.   higher level of communication that you're experiencing.
  4598.   Interlocking can happen in what we now call protocol: the terms
  4599.   that are agreed by the two users.''
  4600.            The highest level of protocol between two users is, of
  4601.   course, sexual intercourse, an act of creativity that TOPY
  4602.   members are trying to demystify. Since they see sex as the
  4603.   connective energy in all interactions, the word of has been
  4604.   replaced in TOPY-spell by the word ov, representative of  ovum,''
  4605.   the sexual energy, which needs to be liberated from society's
  4606.   restrictions and reintegrated with the will. In a practical
  4607.   sense, this means using the sexual energy for the practice of
  4608.   majick.
  4609.             Your dick is majick wand if you know how to use it,'' one
  4610.   roommate loves to say. As another of the many leaflets around the
  4611.   house insists in block type:
  4612.  
  4613.        We are thee gardeners ov thee abyss. Working to reclaim
  4614.            astrangled paradise choked with unwilled weeds,
  4615.   subconsciousmanifestations ov fear and self-hate. We embrace this
  4616.       fearand our shadow to assimilate all that we think we are
  4617.     not.Realigning ourselves on thee lattice ov power. Change is
  4618.         ourstrength. We turn the soil to expose thee roots ov
  4619.   ourconditioned behavioral responses. Identifying anddissimilating
  4620.   the thought structures that blind us ov our beautyand imprison us
  4621.    from our power. We thrash these weeds beyondrecognition, beyond
  4622.      meaning, beyond existence to theconsistency of nothingness.
  4623.     Returning them to their origin,thee abyss. Thee fertile void
  4624.        revealed is pure creativeinspiration. in coum-union, we
  4625.    impregnate thee abyss; theeomninada; thee all nothingness, with
  4626.    thee seed ov creation.Cultivating, through will and self-love,
  4627.            thee infinite beauty andlove that is Creation.
  4628.            The creative energy in TOPY is always linked with the
  4629.   darkness. It is through recognition of the shadow (what Radzik
  4630.   considers the anima liberated by Ecstasy) that new life may see
  4631.   the light. The  fertile void revealed is pure creative
  4632.   inspiration,'' because an acknowledgment of the unconscious
  4633.   programming and darkness within us opens the possibility for
  4634.   their obliteration. Leaving them in the unconscious or repressing
  4635.   them turns them into monsters, which will sooner or later have to
  4636.   be dealt with in the form of Charlie Mansons, Chernobyl
  4637.   disasters, or worse.
  4638.            Still, to most of Cyberia, the TOPY view is unnecessarily
  4639.   dark and its treatment of the human organism too mechanistic.
  4640.   They have an almost puritanical obeisance to the forces they
  4641.   believe are controlling the universe. Ecstasy produces many
  4642.   experiences, but fear and paranoia are very rare.
  4643.            Jody Radzik, for example, believes he once encountered the
  4644.   spirit of Kali directly. To him, there was nothing dark about it,
  4645.   he tells me as he makes a graffiti picture of the goddess onto a
  4646.   billboard at a construction site in downtown Oakland:
  4647.             I can positively describe that experience as making love
  4648.   with God. I know that's what it was. Nobody can tell me
  4649.   different. I will argue until the day I die that that's what my
  4650.   experience was. It was a wonderful experience and it's led me to
  4651.   greater opening. Every now and then I do Ecstasy again because it
  4652.   brings me back to that incredible experience that I can't even
  4653.   begin to describe. It's there. It's there that I learned how to
  4654.   make love with God. It's how I offered myself as a sex slave to
  4655.   God, through MDMA, and it's brought me to really a wonderful
  4656.   experience of life.''
  4657.            Several TOPYs who are walking by stop to watch Radzik paint.
  4658.    Whoah!'' exclaims one girl. They stare in astonishment.
  4659.             Better be careful, man!'' warns the largest of the guys,
  4660.   whose nose has at least three rings in it. "Kali is dangerous.
  4661.   She'll get you really hard. She's the Destroyer.''
  4662.            The TOPYs shake their heads and walk on in horror and
  4663.   disdain. Radzik looks up from his work and shouts after them with
  4664.   a wide smile:  Kali has her fist up my ass up to her elbow and
  4665.   she loves every minute of it!''
  4666.            As he puts the finishing touches on his masterpiece:
  4667.    Fucking art critics!''
  4668.  
  4669.            CYBERIA PART 4
  4670.            Cut and Paste: Artists in Cyberia
  4671.  
  4672.            CHAPTER 13
  4673.            The Evolution of a Cyborg
  4674.  
  4675.            Cyberia expresses itself as art and literature. Because
  4676.   Cyberia is still evolving, it is impossible to pin down a single
  4677.   cyberian aesthetic. The art of Cyberia is a work in progress,
  4678.   where the forefathers of each genre coexist and even collaborate
  4679.   with the most recent arrivals. The conflicts over which art and
  4680.   lifestyles are  truly'' cyberian are less a symptom of
  4681.   divisiveness than they are an indication of the fact that this
  4682.   aesthetic is still in the process of unfolding. The artistic and
  4683.   religious debates between the TOPYs and the house kids like Jody
  4684.   Radzik arise because the different evolutionary levels of Cyberia
  4685.   all exist simultaneously.
  4686.            While current state-of-the-art cyberians like Radzik or Mark
  4687.   Heley claim they have no agenda and believe they are acting
  4688.   against no one, their belief system was developed out of the
  4689.   ideas of people who did. Just as E-generation free-form love
  4690.   raves can be traced back to the radical  be-ins'' of the
  4691.   confrontational sixties, house music and designer beings can be
  4692.   traced back to the arts and artists of a more admittedly
  4693.   countercultural movement.
  4694.            As we attempt to determine exactly what it means to be a
  4695.   cyberian, and who is succeeding at it best, let's briefly trace
  4696.   the development of the cyberian aesthetic and ethic in music,
  4697.   literature, and the arts.
  4698.  
  4699.            Anti-Muzak
  4700.            Cyberians most often credit Brian Eno with fathering the
  4701.   cyber music genre. His invention of the arty Ambient Music paved
  4702.   the way for Macintosh musicians by taking emphasis off of
  4703.   structure and placing it on texture. These aren't songs with
  4704.   beginnings and endings, but extended moments--almost static
  4705.   experiences. Internally, Eno's music isn't a set of particular
  4706.   sounds one listens to but a space in which one breathes. Unlike
  4707.   traditional rock music, which can be considered male or active in
  4708.   the way it penetrates the listener, Eno's Ambient Music envelops
  4709.   the listener in an atmosphere of sound. Inspired by Muzak, Eno's
  4710.   recordings use similar techniques to produce the opposite
  4711.   effects. In September 1978, Eno wrote the liner notes to his
  4712.   first Ambient record:
  4713.             Whereas the extant canned music companies proceed from the
  4714.   basis of regularizing environments by blanketing their acoustic
  4715.   and atmospheric idiosyncrasies, Ambient Music is intended to
  4716.   enhance these. Whereas conventional background music is produced
  4717.   by stripping away all sense of doubt and uncertainty (and thus
  4718.   all genuine interest) from the music, Ambient Music retains these
  4719.   qualities. And whereas their intention is to `brighten' the
  4720.   environment by adding stimulus to it (thus supposedly alleviating
  4721.   the tedium of routine tasks and leveling out the natural ups and
  4722.   downs of the body rhythms) Ambient Music is intended to induce
  4723.   calm and space to think. Ambient Music must be able to
  4724.   accommodate many levels of listening attention without enforcing
  4725.   one in particular; it must be as ignorable as it is
  4726.   interesting.''
  4727.            Eno quickly gained popularity on headier college campuses
  4728.   and even inspired famous precyberian Ambient tripping parties at
  4729.   Princeton University, where each room of a house called the
  4730.   Fourth World Center would be set up with a different decor and
  4731.   Eno record. His was the ideal music for fledgling collegiate
  4732.   cyberians in their first attempts to synthesize new intellectual
  4733.   discoveries like the fractal and chaos mathematics with the
  4734.   equally disorienting psychedelic perspective. This uncertainty is
  4735.   precisely the territory of Eno's creativity.
  4736.             One of the motives for being an artist,'' he relates from
  4737.   personal experience, "is to recreate a condition where you're
  4738.   actually out of your depth, where you're uncertain, no longer
  4739.   controlling yourself, yet you're generating something, like
  4740.   surfing as opposed to digging a tunnel. Tunnel-digging activity
  4741.   is necessary, but what artists like, if they still like what
  4742.   they're doing, is the surfing.'' The image of artist-as-surfer
  4743.   was born, soon to be iterated throughout popular culture.
  4744.            Eno speaks of  riding the dynamics of the system'' rather
  4745.   than attempting to control things with rules and principles--good
  4746.   advice for those who would dare venture into the dangerous surf
  4747.   of future waters, but even more significant for his use of new
  4748.   mathematics terminology as a way of describing the artistic
  4749.   endeavor. His musical compositions follow what he calls a
  4750.   "holographic'' paradigm, where the whole remains unchanged but
  4751.   texture moves about as individual timbres and resonances are
  4752.   altered. To some, the music appears as cold, neutral, and boring
  4753.   as a Siber-Cyberia. To others, it is a rich world of sound,
  4754.   bursting with boundless creativity and imagination, uninhibited
  4755.   by the arbitrary demands of drama, structure, and audience
  4756.   expectation. Eno epitomizes the art student turned musician, and,
  4757.   true to form, he refuses to shape his compositions around the
  4758.   skeletal structure of standard songwriting.
  4759.            His recording techniques become as much his guides as his
  4760.   tools, and he  surfs'' his pieces toward completion, cutting,
  4761.   pasting, dubbing, and overdubbing. His collaboration with David
  4762.   Byrne, My Life in the Bush of Ghosts, best demonstrates his use
  4763.   of these techniques and was the inspiration for the industrial,
  4764.   house, and even rap and hip-hop recording artists who followed.
  4765.   Like the house song "Your Son is Dead,'' these compositions form
  4766.   an anthropological scrapbook, sampling voices and sounds from
  4767.   real life. The record jacket lists the sound bytes used in each
  4768.   song, which include a radio-show host, a Lebanese mountain
  4769.   singer, Algerian Muslims, and even an unidentified New York City
  4770.   exorcist. Each voice is layered over different percussive and
  4771.   instrumental tracks, sometimes modern sounds over tribal beats,
  4772.   or vice versa. The effect is a startling compression of time and
  4773.   culture, where the dance beat of the music is the only regulated
  4774.   element in a barrage of bird, animal, industrial, television,
  4775.   radio, random, musical, and human noises. The industrial noises
  4776.   were soon to become an entire genre of their own.
  4777.            Eno has remained central to the creation of a cyberian
  4778.   aesthetic. He gives regular interviews to Mondo 2000 magazine and
  4779.   is often spotted at virtual reality events and house parties. His
  4780.   forecast for the future of his own and the rest of popular music
  4781.   mirrors the evolution of the computer subculture, which abandoned
  4782.   the clean lines of the Space Odyssey vision for the gritty, urban
  4783.   realism of Bladerunner and, as we'll see, cyberpunk books like
  4784.   Neuromancer. Eno says that the new music is  built up by
  4785.   overlaying unrelated codes and bits and pieces of language,
  4786.   letting them collide to see what new meanings and resonances
  4787.   emerge. It is music that throws you off balance. It's not all
  4788.   tightly organized ... a network rather than a structure.''
  4789.  
  4790.            Coyote 1
  4791.            The TOPYs, of course, took the idea of a collision-based
  4792.   nett-work even further.  Industrial'' pioneer and TOPY founder
  4793.   Genesis P. Orridge also bases his music on Muzak, attempting to
  4794.   create an even more violently antibrainwashing style of
  4795.   songwriting than Eno's. His original group, Throbbing Gristle,
  4796.   was the first major industrial band, and even his current
  4797.   industrial/house band, Psychic TV, incorporates industrial sounds
  4798.   to deprogram what he sees as a Muzak-hypnotized youth culture. In
  4799.   his treatise on fighting Muzak, P. Orridge testified:
  4800.             We openly declared we were inventing an anti-muzak that,
  4801.   instead of cushioning the sounds of a factory environment, made
  4802.   use of those very sounds to create rhythmic patterns and
  4803.   structures that incorporated the liberating effects of music by
  4804.   unexpected means. This approach is diametrically opposed to the
  4805.   position of official muzak, as supplied by the Muzak Corporation
  4806.   of America. Their intention is to disguise stress, to control and
  4807.   direct human activity in order to generate maximum productivity
  4808.   and minimum discontent.''
  4809.            Throbbing Gristle's mission was a social reengineering
  4810.   effort to decode brainwashing stimuli from the oppressive status
  4811.   quo. This motivated them to create what they called  metabolic''
  4812.   music, for which cut-and-paste computer techniques were
  4813.   necessary. They took irritating machine noises, factory sounds,
  4814.   and other annoying postmodern samples and overlaid them using the
  4815.   computer to create a new kind of acoustic assault. They knew the
  4816.   new sound was unpleasant--so much so that they considered it a
  4817.   "nonentertainment-motivated music.'' Orridge was more interested
  4818.   in affecting the body directly through the textures of his sounds
  4819.   than he was in making any aesthetic statement through
  4820.   entertaining songs or ear-pleasing harmonic structures.
  4821.            The bare-bones quality of his music was thought to go right
  4822.   past the analytic mind, de-composing the listener's expectations
  4823.   about music. Making use of Muzak's painstaking research into the
  4824.   effects of various frequencies and pulses on the physiology and
  4825.   psychology of listeners, Orridge picked his sounds on the basis
  4826.   of their ability to  decondition social restraints on thought and
  4827.   the body.'' Orridge claims certain passages of his songs can even
  4828.   induce orgasms. In industrial music, it was not important that
  4829.   listeners understood what was happening to them any more than it
  4830.   was in Muzak technology. The music needed only to deprogram the
  4831.   audience in any way available.
  4832.            For his current, more house-oriented Psychic TV project,
  4833.   Orridge has made a more self-conscious effort to expose Muzak and
  4834.   the societal values it supports. The music still contains
  4835.   deconditioning elements, but is a more transparent parody of
  4836.   Muzak techniques. Listeners can feel the way the music works and
  4837.   enjoy it. It is less angry and abrasive because it no longer
  4838.   seeks to provoke fear and anxiety as its weapon against
  4839.   passivity-inducing Muzak. Instead, this lighter music invites
  4840.   thought and even humor by creating new and greater pleasures.
  4841.   Orridge is not merely fighting against Muzak; he is trying to do
  4842.   it better than they are. He not only deprograms his audience but
  4843.   reprograms as well, and makes listeners fully aware of the
  4844.   conditioning techniques of modern society in the process. This
  4845.   creates what Orridge calls  a distorted mirror reflecting Muzak
  4846.   back on itself.'' He believes he can show his listeners and
  4847.   followers--through self-consciously cut-and-paste house
  4848.   music--that the technologies in place around them can be
  4849.   successfully analyzed and reversed. They contain, in code, "the
  4850.   seeds of their own destruction and hopefully the structure that
  4851.   nurtures it.''
  4852.            Cut and paste technology, applied to music, becomes a
  4853.   political statement. While beginning as a confrontational assault
  4854.   on programming, it developed into a race to beat Muzak at its own
  4855.   game. Muzak teaches that the world is smooth and safe. There is
  4856.   no such thing as a discontinuity. If a shopper in the grocery
  4857.   store experiences a discontinuity, he may take a moment to
  4858.   reevaluate his purchases:  Did I buy that because I wanted it, or
  4859.   was I still influenced by the commercial I saw yesterday?'' If a
  4860.   voter experiences a discontinuity, the incumbency is challenged.
  4861.   Muzak's continuous soundtrack promotes the notion that we are in
  4862.   a world that behaves in an orderly, linear fashion. Cut-and-paste
  4863.   music like Psychic TV is an exercise in discontinuity. But rather
  4864.   than angrily shattering people's illusions about a continuous
  4865.   reality, it brings its listeners into a heightened state of
  4866.   pleasure. The teaching technique is bliss induction directly
  4867.   through the sound technology:
  4868.             We've been saying that pleasure has become a weapon now.
  4869.   You know, confrontation just doesn't work. They know all about
  4870.   that game, the authorities, the conglomerates, and even the
  4871.   supermarkets, they know all those scams. So straight-on
  4872.   confrontation isn't necessarily the most effective tactic at the
  4873.   moment. Ironically, what used to be the most conservative thing,
  4874.   which was dance music, is now the most radical. And that's where
  4875.   the most radical ideas are being put across, and the most jarring
  4876.   combinations of sounds and sources as well.''
  4877.  
  4878.            Filtering Down to the Posse
  4879.            Many musical groups in various corners of Cyberia took their
  4880.   cue from the industrial and early house eras. We link up with our
  4881.   own crowd in the form of a house band Jody Radzik promotes, Goat
  4882.   Guys from Hell. The guys in this group got to know one another at
  4883.   Barrington, a cooperative house for some of the most artsy and
  4884.   intellectual students at Berkeley. This was the sort of place you
  4885.   could easily find forty people tripping to Eno records or Psychic
  4886.   TV and, needless to say, a household the university was happy to
  4887.   have an excuse to shut down after one student committed suicide
  4888.   on the premises.
  4889.            But even after their building was confiscated, a core group
  4890.   remained true to the Barrington ideals modeled after the
  4891.   philosophies of musical pioneers like G.P. Orridge. As the band
  4892.   GGFH first formed, they chose to use anti-Muzak recording
  4893.   techniques similar to those by Psychic TV, but for less overtly
  4894.   political purposes. The closer we get to today's house music and
  4895.   pure cyberian enthusiasm, in fact, the farther we get from any
  4896.   external agenda. To GGFH, the enemy is not the authorities, but
  4897.   the repression of the darkness within ourselves.
  4898.            But as I sit at Pico Paco Tacos with GGFH members Ghost, a
  4899.   slightly scary-looking big white guy in black guy's rapper
  4900.   clothes, and Brian, a toonish, long-haired Iro-Celtic
  4901.   keyboardist, I learn that implicit in their sampling techniques
  4902.   are some strong points of view about our society. Brian (the
  4903.   Celt) takes a break from his veggie burrito to explain:
  4904.             We take American culture in all its fucked-up-ness, its
  4905.   expressions of violence and sensationalism of violence--and stick
  4906.   it back in its face. Our culture tries to suppress and repress
  4907.   the negative impulses and then people like Ricky Ramirez go off
  4908.   and do these sick things. Then the culture feeds on the sick
  4909.   things and trivializes or sensationalizes them.''
  4910.            As a Spanish-language muzaky version of  I've Got You Under
  4911.   My Skin'' plays on a radio in the kitchen, more tacos arrive,
  4912.   along with Jody Radzik, who begins to iterate his take on the
  4913.   band: "GGFH is the shadow of our culture. These guys are
  4914.   channeling the global shadow. Their album is a kind of Jungian
  4915.   therapy on a social level.'' Ghost shrugs. Brian nods, but
  4916.   doesn't fully agree:
  4917.             The guys that we're talking about are people like Ricky
  4918.   Ramirez, being sentenced to death saying, `See you at
  4919.   Disneyland,' or mass murderers at McDonald's.'' He swallows his
  4920.   food and continues in a more collegiate dialect: "The polar
  4921.   opposites in our culture are very interesting to us.''
  4922.            Radzik's enthusiasm prevents him from allowing his prodigy
  4923.   to speak further.  The more of a good person you think you are,
  4924.   the more of a model citizen you think you are, the bigger the
  4925.   evil shit you've got stored away back there. You can never purge
  4926.   it. You've got to accept it. You allow for it, and then it
  4927.   becomes harmless. The cultural repression of the shadow is what
  4928.   is leading to the high level of violence in the world today.''
  4929.            The juxtapositions of these polar opposites--the post office
  4930.   order and chaotic bloody death, McDonald's clowns and automatic
  4931.   weapons, Ramirez and Disneyland--are the subject matter of GGFH.
  4932.   This is why their style, then, is correspondingly polar and
  4933.   depends on the cut-and-paste computer techniques that can bring
  4934.   disparate elements together. Melody takes a back seat to texture,
  4935.   and again we see musicians creating atmospheres and timeless
  4936.   moments instead of structured pieces with heroic journeys. The
  4937.   music has moved from an LSD sensibility to one of Ecstasy.
  4938.            Likewise, Brian's composition process is a
  4939.   feel-your-way-through-it experience. He'll begin with a sampled
  4940.   sound, then tweak knobs and dials until he's developed a texture.
  4941.   Like Eno, he thinks of sound waves as currents to be surfed, and
  4942.   consciously gives himself over to the sound, working as a mere
  4943.   conduit for its full expression. ( The sound simply demands to be
  4944.   treated a certain way.'') But this Brian's surfboard is language
  4945.   and image from popular culture: "We find samples and cut-ups that
  4946.   fit with the atmosphere of the sound. We've got one that's very
  4947.   dreamy so we used a sample of Tim Leary saying `flow to the pulse
  4948.   of life.' Another is a real hard dance beat, so it has Madonna
  4949.   sampled saying `fuck me'--which I think is really cool because if
  4950.   you wanted to put Madonna into two words, `fuck me' is pretty
  4951.   good.''
  4952.            Radzik can't resist making another comparison:  It's like
  4953.   me! I've sampled all these different religions, and created my
  4954.   own belief system. That includes psychedelics.''
  4955.            House music is never remembered for its melody but for a
  4956.   particular texture--what genre songwriters call  the main
  4957.   ingredient.'' Like Eno, house composers start with the sound,
  4958.   then surf the system that forms around it. The songwriting
  4959.   process is not exactly random--it depends on the composer's taste
  4960.   and the samples he's assembled, but the machinery does take on a
  4961.   life of its own. Cyber artists like GGFH experience a kind of
  4962.   cyber journey as they create and layer a given piece. Although
  4963.   listeners might detect only one basic set of textures, each
  4964.   moment of the song can be decompressed like a DMT trip into any
  4965.   number of more linear experiences.
  4966.  
  4967.            Climax
  4968.            Sarah Drew, girlfriend of Mondo chief R.U. Sirius, is a
  4969.   house musician/performance artist who herself needs to be
  4970.   decompressed in order to be understood. The final frontier of
  4971.   house artist, she's a consciously self-mutated psychedelic
  4972.   cyborg. Eno developed the idea of music as a texture; Orridge
  4973.   exploited it; GGFH plays with it; Sarah Drew lives it.
  4974.             She just showed up at the door one day,'' recalls R.U.
  4975.   Sirius about Sarah's arrival at the Bay Area and the Mondo 2000
  4976.   headquarters. "And I just said. 'Okay. Yeah. Looks good to me!' I
  4977.   guess it was a sexual thing.''
  4978.            Sarah--a beautiful young woman from an extremely wealthy
  4979.   family--turned on to psychedelics and the notion of designer
  4980.   reality as a child. Her social status gave her the luxury and
  4981.   time to choose exactly who--and what--she wanted to be. By the
  4982.   time Sarah entered college, her life had become an ongoing art
  4983.   project. When she saw a Mondo magazine, she knew it was something
  4984.   she wanted to be part of--not simply to get on the staff, but to
  4985.   become Mondo 2000.
  4986.            First step: to link her body with the brain from which Mondo
  4987.   emanates. Within a few weeks, she and R.U. Sirius were a couple,
  4988.   so to speak, and they lived together in a room in the Mondo 2000
  4989.   mansion, publisher Queen Mu's cyberdelic answer to the Hefner
  4990.   estate.
  4991.            We're at the aftermath of Queen Mu's birthday party. It is
  4992.   about three in the morning, and almost everyone is in the same
  4993.   altered state. The remaining guests include Walter Kirn, a GQ
  4994.   reporter doing a piece on Mondo, to whom Sarah is speaking in a
  4995.   psychedelic gibberish. The poor boy is having a hard time telling
  4996.   whether Sarah's trying to seduce him or drive him insane.
  4997.            She's been talking about a past DMT experience, then
  4998.   suddenly she cuts herself off in midsentence and pins the
  4999.   journalist against the refrigerator, making a rapid
  5000.    ch-ch-ch-ch-ch'' sound while widening her eyes. Perhaps she is
  5001.   describing the frame-within-a-frame-within-a-frame zoom-out
  5002.   feeling on psychedelics, when one suddenly experiences a broad
  5003.   and sudden shift in perspective. Or maybe she's pretending to be
  5004.   a snake. A few other heads turn as she looks into Walter's eyes,
  5005.   flips back her long brown hair, and, her mouth an inch from his,
  5006.   again spits out "ch-ch-ch-ch-ch''
  5007.            One Mondo newcomer explains to the mesmerized New Yorker
  5008.   that Sarah means to express the feeling of many scenes receding
  5009.   suddenly and the accompanying realization of the kind one gets
  5010.   when he conceives an idea from hundreds of points of view at
  5011.   once. But the veterans know what's really going on: Sarah is a
  5012.   media personality. She's a multimedia manifestation of the
  5013.   magazine itself. She's leaped off the page. She's a house song.
  5014.   She's a human cyborg.
  5015.            At about four o'clock, Sarah turns off the lights for the
  5016.   half-dozen survivors of the psychedelic excursion and plays a
  5017.   cassette of freshly recorded music called Infinite Personality
  5018.   Complex.
  5019.            The listeners close their eyes and the stereo speakers
  5020.   explode with a vocal fission. Moaning, keening, and howling make
  5021.   up most of the sound, but it is so deep, so rich, so layered--or
  5022.   at least so damn loud--that it creates a definite bodily
  5023.   response. To listen to her music is to have the experience of
  5024.   your brain being dehydrated and reconstituted many times per
  5025.   second.  Come inside my little yoni,'' her lyrics iterate over
  5026.   themselves. Somehow, Sarah Drew's music is the real thing. This
  5027.   is a woman on the very edge of something, and even if that
  5028.   something is sanity itself, her work and persona merit
  5029.   exploration.
  5030.            By dawn, everyone has gone to bed except Sarah, Walter (who
  5031.   is no longer in this thing for the story), and R.U. Sirius, who
  5032.   watches the whole scene with detached amusement, utterly unafraid
  5033.   of losing his girlfriend to the journalist.
  5034.            As Walter talks to Sarah, she manifests totally. Sarah is a
  5035.   magazine article. She  groks'' what he says, making an mm sound
  5036.   again and again as she nods her head. This is not a normal,
  5037.   conversational acknowledgment she's making, but a forced feedback
  5038.   loop of rapidly accelerating mms--as if the faster Sarah mms, the
  5039.   more she's understanding, and the more she's prodding him on to
  5040.   explore deeper into the phenomenon he's describing. He's simply
  5041.   trying to tell her he's attracted to her.
  5042.            But Sarah is a cyborg, and finally answers his question with
  5043.   a long discourse about virtual space. Our current forms of
  5044.   communication--verbal and physical--are obsolete, she explains.
  5045.   Someday she will be able to project, through thought, a
  5046.   holographic image into the air, into which someone will project
  5047.   his own holographic mental image.
  5048.             Then we would literally see what the other means,'' she
  5049.   borrows from Terence McKenna, "and see what we both mean
  5050.   together.'' It would be the ultimate in intimacy, she tells him,
  5051.   touching his arm gently, because they would become linked into
  5052.   one being.
  5053.            The reporter has had enough.  But wouldn't it be much easier
  5054.   to just fuck?''
  5055.            Six months later, having moved to the next evolutionary
  5056.   level, Sarah recalls what she was going through in the Infinite
  5057.   Personality period.  I remember I would reach into my mind and
  5058.   ... ch-ch-ch-ch-ch-ch. It was the way I had of expressing what I
  5059.   was experiencing at that time. Sometimes I'm a very, very, very
  5060.   high conduit. It was like a huge information download.''
  5061.            For Sarah, the relationship of DNA, computers, psychedelics,
  5062.   and music is not conceptual but organic. According to Drew, her
  5063.   Infinite Personality Complex served as a  highly dense
  5064.   information loop.'' But, like her work, her own DNA was
  5065.   mutating--evolving into a denser informational structure. As an
  5066.   artist, she became capable of downloading the time-wave-zero
  5067.   fractal through her own resonating DNA, and then translating it
  5068.   into music. Meanwhile, she was also becoming a human, biological
  5069.   manifestation of the downloading process, evolving--like her
  5070.   society--by becoming more intimately linked to technology.
  5071.             I was becoming what you can call a cyborg. It was time for
  5072.   me to make that synthesis. In this kind of work, you are the
  5073.   becoming--not an artist separate from the medium. Then you can
  5074.   even be in multiple places at once. Ch-ch-ch-ch-ch-ch-ch!''
  5075.            Artist as art object goes way back, but not artist as cyborg
  5076.   or information loop time traveler. The other particular advantage
  5077.   of becoming a cyborg is, of course, that it enables the artist to
  5078.   interact fully with her computer and other high-tech recording
  5079.   equipment. Sarah's current house project is an adaptation of the
  5080.   Bacchae, for which she's using an EMU synthesizer/sampler. She
  5081.   makes a moan or a whisper into a microphone that the EMU records
  5082.   digitally. Then she replays, overdubs, and manipulates the sounds
  5083.   with computers. Finally, she ends up with a house recording that,
  5084.   again, recreates a timeless, skinless sexual experience through
  5085.   computers.
  5086.             It starts out with soft, light sounds and whisperings, then
  5087.   moves into a sort of ecstasy. As it starts to build, the
  5088.   breathing becomes the rhythms, and the rhythms become the
  5089.   breathing. It's the sound of ecstasy happening. And I have a
  5090.   male, Dionysian figure, going into orgasm as he's being torn
  5091.   apart. And it ends up in a climax. All in five minutes.''
  5092.            In addition, using the 3-D  holographic'' sound techniques
  5093.   developed for virtual reality systems, Sarah creates a
  5094.   three-dimensional acoustic sound space where the audience can
  5095.   experience sounds as real, physical presences. The whispers seem
  5096.   to come from all sides. This is not just a "sens-u-round'' effect
  5097.   but a genuine cyberian effort in structure, style, and meaning.
  5098.    I'm talking about a holographic sense of presence and
  5099.   movement,'' she insists. "We can take people through time that
  5100.   way by creating a space with sound. It'll move people back in
  5101.   time.''
  5102.            By creating a space with sound, Sarah makes a time machine
  5103.   in which she can transport her audience--not by bringing them
  5104.   into a different space but by changing the space that they're
  5105.   already in. The implication of her music is that time does not
  5106.   really exist, since it can be compressed into a single moment.
  5107.   The moment itself, of course, is Dionysian; orgiastic bliss is
  5108.   the only inroad to timelessness. Because Sarah creates her sound
  5109.   space out of her own voice and cyborg presence, she feels her
  5110.   music is a way of taking her audience into herself. Her ultimate
  5111.   sexual statement is to make love to her entire audience and
  5112.   create in them the bliss response.
  5113.            Despite her flirtatious manner and flippancy about orgasm,
  5114.   Sarah takes human sexuality quite seriously. As several recording
  5115.   engineers carry equipment into Sarah's basement studio to mix the
  5116.   final tracks for her Bacchae record, she makes a startling
  5117.   admission: she'll probably perform with  low energy'' today
  5118.   because she had an abortion yesterday. For lack of anything
  5119.   better to say, one of the engineers asks her how it was.
  5120.             I took acid before I went in,'' she says, "because I really
  5121.   wanted to experience it. It was a purge.''
  5122.            To average ears, this sounds like intense, artsy beatnik
  5123.   nonsense, but Sarah's unflinching commitment to experiencing and
  5124.   understanding her passage through time has earned her recognition
  5125.   as one of the most fully realized participants in Cyberia.
  5126.   Everyone in the scene who knows Sarah--and almost everybody
  5127.   does--is a little frightened of her, but also just a wee bit in
  5128.   awe.
  5129.            She is most definitely for real, and however bizarre she
  5130.   gets, everything she says and does is in earnest. Even her
  5131.   affectations--weird sounds, strange hats, pseudointellectual
  5132.   accent, and name dropping--are done innocently, almost like a
  5133.   child trying on costumes to test the reality of each. Sarah's
  5134.   life is absolutely a work in progress, and her pieces are
  5135.   indistinguishable from her self.
  5136.             To have an abortion on acid,'' muses R.U. Sirius the day
  5137.   afterward. "It hasn't seemed to affect her too much. It was
  5138.   intense, and she cried, but one of the things I like about her is
  5139.   she can have these incredibly intense experiences, and she
  5140.   expects them.''
  5141.            The discontinuity training is complete. Cyberian music has
  5142.   evolved into a cyborg.
  5143.  
  5144.            CHAPTER 14
  5145.            Hypertextual Forays
  5146.  
  5147.            The writers of Cyberia underwent a similar evolution. The
  5148.   literary culture of Cyberia began as a dark, negative worldview
  5149.   but later developed into a multimedia celebration of timelessness
  5150.   and designer reality. Today, the literature of Cyberia--like its
  5151.   music--has become personified by cyberians themselves, who adopt
  5152.   into their own lives the ethos of a fictional designer reality.
  5153.  
  5154.            The Interzone
  5155.             Beat'' hero William Burroughs didn't start the cyberpunk
  5156.   movement in literature, but he foresaw it, most notably in his
  5157.   novel Naked Lunch (1959). Although written long before video
  5158.   games or the personal computer existed, Burroughs's works utilize
  5159.   a precybernetic hallucinatory dimension called the Interzone,
  5160.   where machines mutate into creatures, and people can be
  5161.   controlled telepathically by "senders'' who communicate messages
  5162.   via psychedelics introduced into the victims' bloodstreams.
  5163.            Burroughs's description of the psychic interface prophesizes
  5164.   a virtual reality nightmare: Senders gain  control of physical
  5165.   movements, mental processes, emotional responses, and apparent
  5166.   sensory impressions by means of bioelectrical signals injected
  5167.   into the nervous system of the subject. ... The biocontrol
  5168.   apparatus [is] the prototype of one-way telepathic control.''
  5169.   Once indoctrinated, the drug user becomes an unwilling agent for
  5170.   one of the Interzone's two main rivaling powers. The battle is
  5171.   fought entirely in the hallucinatory dimension, and involves
  5172.   "jacking in'' (as William Gibson will later call it) through
  5173.   intelligent mutated typewriters.
  5174.            Burroughs's famed  prismatic'' style of writing--almost a
  5175.   literary equivalent of Brian Eno's Ambient Music--reads more like
  5176.   jazz than the narrative works of his contemporaries. Each word or
  5177.   turn of phrase can lead the reader down an entirely new avenue of
  5178.   thought or plot, imitating the experience of an interdimensional
  5179.   hypertext adventure. But as the pioneer of nonmimetic
  5180.   hallucinatory and even pornographic literature, Burroughs
  5181.   suffered condemnation from the courts and, worse, occasional
  5182.   addiction to the chemicals that offered him access to the far
  5183.   reaches of his consciousness. Unlike the cyberian authors of
  5184.   today, Burroughs was not free simply to romp in the uncharted
  5185.   regions of hyperspace, but instead--like early psychedelic
  5186.   explorers--was forced to evaluate his experiences against the
  5187.   accepted, "sane'' reality of the very noncyberian world in which
  5188.   he lived. The morphogenetic field, as it were, was not yet fully
  5189.   formed.
  5190.            This made Burroughs feel alone and mentally ill. In a letter
  5191.   to Allen Ginsburg, he wrote that he hoped the writing of Naked
  5192.   Lunch would somehow  cure'' him of his homosexuality. As David
  5193.   Cronenberg, who later made a film adaptation of the book,
  5194.   comments, "even at that time ... even these guys, the hippest of
  5195.   the hip, were still capable of thinking of themselves as sick
  5196.   guys who could be cured by some act of art or will or drugs.''
  5197.            Burroughs's early pre-Cyberia, as a result, became as dark,
  5198.   paranoid, and pessimistic as the author himself. It was three
  5199.   decades before cyberian literature could shake off this tone. In
  5200.   the current climate, Burroughs has been able to adopt a more
  5201.   full-blown cyber aesthetic that, while still cynically expressed,
  5202.   calls for the liberation of humanity from the constraints of the
  5203.   body through radical technologically enhanced mutation:
  5204.             Evolution did not come to a reverent halt with homo
  5205.   sapiens. An evolutionary step that involves biologic alterations
  5206.   is irreversible. We now must take such a step if we are to
  5207.   survive at all. And it had better be good. ... We have the
  5208.   technology to recreate a flawed artifact, and to produce improved
  5209.   and variegated models of the body designed for space conditions.
  5210.   I have predicted that the transition from time into space will
  5211.   involve biologic alteration. Such alterations are already
  5212.   manifest.''
  5213.            It wasn't until the 1990s (and close to his own nineties)
  5214.   that Burroughs gained access to other forms of media, which more
  5215.   readily accepted his bizarre cyberian aesthetic. Filmmaker Gus
  5216.   Van Sant (Drugstore Cowboy; My Own Private Idaho) collaborated
  5217.   with Burroughs on a video version of the satiric poem
  5218.    Thanksgiving Prayer,'' which later appeared in freeze-frame form
  5219.   in Mondo 2000. But long before Burroughs had himself successfully
  5220.   crossed over into other media, his aesthetic and his worldview
  5221.   had found their way there.
  5222.  
  5223.            Jacking in to the Matrix
  5224.            Cyberpunk proper was born out of a pessimistic view similar
  5225.   to that of William Burroughs. The people, stories, and milieu of
  5226.   William Gibson's books are generally credited with spawning an
  5227.   entirely new aesthetic in the science fiction novel, and
  5228.   cross-pollinating with films like Bladerunner, Max Headroom, and
  5229.   Batman. Taking its cue from comic books, skateboard magazines,
  5230.   and video games more than from the lineage of great sci-fi
  5231.   writers like Asimov and Bradbury, cyberpunk literature is a
  5232.   gritty portrait of a future world not too unlike our own, with
  5233.   computer hackers called  cowboys,'' black market genetic
  5234.   surgeons, underground terrorist-punkers called Moderns who wear
  5235.   chameleonlike camouflage suits, contraband software, drugs, and
  5236.   body parts, and personality imprints of dead hackers called
  5237.   "constructs'' who jet as disembodied consciousness through the
  5238.   huge computer net called  the matrix.'' The invention of the
  5239.   matrix, even as a literary construct, marks the birth of
  5240.   cyberpunk fiction. Here, the matrix describes itself to Case,
  5241.   Gibson's reluctant cowboy hero:
  5242.  
  5243.             The matrix has its roots in primitive arcade games,'' said
  5244.            the voice-over, "in the early graphics programs and military
  5245.            experimentation with cranial jacks.'' On the Sony, a
  5246.            two-dimensional space war faded behind a forest of
  5247.            mathematically generated ferns, demonstrating the spacial
  5248.            possibilities of logarithmic spirals; cold blue military
  5249.            footage burned through, lab animals wired into test systems,
  5250.            helmets feeding into fire control circuits of tanks and war
  5251.            planes.  Cyberspace. A consensual hallucination experienced
  5252.            daily by billions of legitimate operators, in every nation,
  5253.            by children being taught mathematical concepts. ... A
  5254.            graphic representation of data abstracted from the banks of
  5255.            every computer in the human system. Unthinkable complexity.
  5256.            Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters
  5257.            and constellations of data. Like city lights ... receding
  5258.            ...''
  5259.  
  5260.            The matrix is a fictional extension of our own worldwide
  5261.   computer net, represented graphically to the user, much like VR
  5262.   or a video game, and experienced via dermatrodes, which send
  5263.   impulses through the skin directly into the brain. After years
  5264.   away from cyberspace, Case is given the precious opportunity to
  5265.   hack through the matrix once again. Gibson's description voiced
  5266.   the ultimate hacker fantasy for the first time:
  5267.  
  5268.            He closed his eyes.
  5269.            Found the ridged face of the power stud.
  5270.            And in the bloodlit dark behind his eyes, silver phosphenes
  5271.            boiling in from the edge of space, hypnagogic images jerking
  5272.            past like film compiled from random frames. Symbols,
  5273.            figures, faces, a blurred, fragmented mandala of visual
  5274.            information.
  5275.            Please, he prayed, now--
  5276.            A gray disk, the color of Chiba sky.
  5277.            Now--
  5278.            Disk beginning to rotate, faster, becoming a sphere of paler
  5279.            gray. Expanding--
  5280.            And flowed, flowered for him, fluid neon origami trick, the
  5281.            unfolding of his distanceless home, his country, transparent
  5282.            3D chessboard extending to infinity. Inner eye opening to
  5283.            the stepped scarlet pyramid of the Eastern Seaboard Fission
  5284.            Authority burning beyond the green cubes of Mitsubishi Bank
  5285.            of America, and high and very far away he saw the spiral
  5286.            arms of military systems, forever beyond his reach.
  5287.            And somewhere he was laughing, in a white-painted loft,
  5288.            distant fingers caressing the deck, tears of release
  5289.            streaking his face.''
  5290.  
  5291.            The invention of cyberspace as a real place is the most
  5292.   heralded of the cyberpunk genre's contributions to fiction and
  5293.   the arts. William Gibson and his colleague/collaborator Bruce
  5294.   Sterling paint vivid portraits of a seamy urban squalor
  5295.   contrasted by an ultra-high-tech web of electronic sinews,
  5296.   traveled by mercenary hackers, digital cowboys, artificial
  5297.   intelligences, and disembodied minds.
  5298.            These authors acknowledge the discrepancy between the
  5299.   promise of technological miracles, such as imprinting
  5300.   consciousness onto a silicon chip, and their application in a
  5301.   real world still obsessed with power, money, and sex. Their backs
  5302.   are the literary equivalent of industrial music, exploring a
  5303.   world where machines and technology have filled every available
  5304.   corner, and regular people are forced to figure out a way to turn
  5305.   these technologies against the creators and manipulators of
  5306.   society.
  5307.            Contributing to the pessimistic quality of these works is
  5308.   another idea shared with the industrial movement--that human
  5309.   beings are basically programmable.  I saw his profile,'' one
  5310.   character remarks about another. "He's a kind of compulsive
  5311.   Judas. Can't get off sexually unless he knows he's betraying the
  5312.   object of his desire. That's what the file says.'' And we know
  5313.   that means he can't act otherwise. Characters must behave
  5314.   absolutely true to their programming, having no choice but to
  5315.   follow the instructions of their emotional templates. Even Molly,
  5316.   the closest thing to a love-interest in Neuromancer, leaves her
  5317.   boyfriend with a written, self-defeating apology:  ITS THE WAY IM
  5318.   WIRED I GUESS.''
  5319.            Like Burroughs's reluctant hero in Naked Lunch, Case's
  5320.   addictive personality is exploited by higher powers, and he must
  5321.   pay for the joy of jacking in by becoming an agent for a dark,
  5322.   interdimensional corporation. Also like Burroughs's prismatic
  5323.   style, the feeling of these books is more textural than
  5324.   structural. Like fantasy role-playing, computer games, or
  5325.   Nintendo adventures, these books are to be appreciated for the
  5326.   ride. Take the opening of Gibson and Sterling's novel, The
  5327.   Difference Engine:
  5328.  
  5329.            Composite image, optically encoded by escort-craft of the
  5330.            trans-Channel airship Lord Brunel: aerial view of suburban
  5331.            Cherbourg, October 14, 1905.
  5332.            A villa, a garden, a balcony.
  5333.            Erase the balcony's wrought-iron curves, exposing a
  5334.            bath-chair and its occupant. Reflected sunset glints from
  5335.            the nickel-plate of the chair's wheel-spokes.
  5336.            The occupant, owner of the villa, rests her arthritic hands
  5337.            upon fabric woven by a Jacquard loom.
  5338.            These hands consist of tendons, tissue, jointed bone.
  5339.            Through quiet processes of time and information, threads
  5340.            within the human cells have woven themselves into a woman.
  5341.            Her name is Sybil Gerard.
  5342.  
  5343.            Like the characters in Fantastic Voyage, we move through a
  5344.   multitiered fractal reality, enjoying the lens of a camera, the
  5345.   dexterity of a computer design program, the precision of a
  5346.   microscope, the information access of an historical database, the
  5347.   intimacy of a shared consciousness, and, finally, the distance
  5348.   and objectivity of a narrative voice that can identify this
  5349.   entity by its name. The way in which we move through the text
  5350.   says as much if not more about the cyberpunk worldview than does
  5351.   its particular post-sci-fi aesthetic. Writers like Gibson and
  5352.   Sterling hate to be called  cyberpunk'' because they know their
  5353.   writing is not just an atmosphere or flavor. While this branch of
  5354.   fiction may have launched the cyberpunk milieu, it also embodies
  5355.   some of the principles of the current renaissance in its thematic
  5356.   implications.
  5357.            Even the above passage from The Difference Engine
  5358.   demonstrates a sense of holographic reality, where identity is
  5359.   defined by the consensual hallucination of a being's component
  5360.   parts. Similarly, like a DMT trip, a shamanic journey, or a
  5361.   hypertext computer program, reality in these books unfolds in a
  5362.   nonlinear fashion. A minor point may explode into the primary
  5363.   adventure at hand, or a character may appear, drop a clue or
  5364.   warning, and then vanish. Furthermore, these stories boldly
  5365.   contrast the old with the new, and the biological with the
  5366.   technical, reminding us that society does not progress in a
  5367.   smooth, curvilinear fashion.
  5368.            Sterling's Schismatrix, for example, pits the technical
  5369.   against the organic in a world war between Mechanists, who have
  5370.   mastered surgical manipulation of the human body through advanced
  5371.   implant technology, and Shapers, who accomplish similar
  5372.   biological manipulation through conscious control over their own
  5373.   DNA coding. This is the same metaphorical struggle that systems
  5374.   mathematician Ralph Abraham has explored throughout human
  5375.   history, between the organic spiritual forces--which he calls
  5376.   Chaos, Gaia, and Eros--and the more mechanistic forces embodied
  5377.   by technology, patriarchal domination, and monotheism. In fact,
  5378.   Sterling's own worldview is based on a nonlinear systems
  5379.   mathematics model.
  5380.             Society is a complex system,'' he writes for an article in
  5381.   Whole Earth Review "and there's no sort of A-yields-B business
  5382.   here. It's an iteration. A yields B one day and then AB is going
  5383.   to yield something else the next day, and it's going to yield
  5384.   something else the next and there's 365 days in a year, and it
  5385.   takes 20 years for anything to happen.''
  5386.            Just as these writers incorporate the latest principles of
  5387.   chaos math, new technology, and computer colonization into their
  5388.   stories and milieu, they are also fascinated by exploring what
  5389.   these breakthroughs imply about the nature of human experience.
  5390.   William Gibson knew nothing about computers when he wrote
  5391.   Neuromancer. Most of the details came from fantasy:  If I'd
  5392.   actually known anything about computers, I doubt if I'd been able
  5393.   to do it.'' He was motivated instead by watching kids in video
  5394.   arcades: "I could see in the physical intensity of their postures
  5395.   how rapt these kids were. It was like one of those closed systems
  5396.   out of a Pynchon novel: you had this feedback loop, with photons
  5397.   coming off the screen into the kids' eyes, the neurons moving
  5398.   through their bodies, electrons moving through the computer. And
  5399.   these kids clearly believed in the space these games projected.
  5400.   Everyone who works with computers seems to develop an intuitive
  5401.   faith that there's some kind of actual space behind the screen.''
  5402.            Gibson's inspiration is Thomas Pynchon, not Benoit
  5403.   Mandelbrot, and his focus is human functioning, not computer
  5404.   programming. The space behind the screen--the consensual
  5405.   hallucination--is Cyberia in its first modern incarnation. Gibson
  5406.   and his cohorts are cyberpunk writers not because they're
  5407.   interested in hackers but because they are able to understand the
  5408.   totality of human experience as a kind of neural net. Their
  5409.   stories, rooted partially in traditional, linear fiction and
  5410.   common sense, mine the inconsistencies of modern culture's
  5411.   consensual hallucinations in the hope of discovering what it
  5412.   truly means to be a human being. Their permutations on
  5413.   consciousness--a cowboy's run in the matrix, an artificial
  5414.   intelligence, an imprinted personality--are not celebrations of
  5415.   technology but a kind of thought experiment aimed at
  5416.   conceptualizing the experience of life.
  5417.            As ushers rather than participants in Cyberia, Gibson and
  5418.   Sterling are not optimistic about the future of such experience.
  5419.   Most criticism of their work stems from the authors' rather
  5420.   nihilistic conclusions about mankind's relationship to technology
  5421.   and the environment. Gibson's characters in Neuromancer enjoy
  5422.   their bodies and the matrix, but more out of addictive
  5423.   impulsiveness than true passion.
  5424.            Gibson admits,  One of the reasons, I think, that I use
  5425.   computers in that way is that I got really interested in these
  5426.   obsessive things. I hadn't heard anybody talk about anything with
  5427.   that intensity since the Sixties. It was like listening to people
  5428.   talk about drugs.'' The cyberian vision according to these, the
  5429.   original cyberpunk authors, is a doomed one, where the only truth
  5430.   to be distilled is that a person's consciousness has no spirit.
  5431.            In a phone conversation, Bruce Sterling shares his similar
  5432.   worldview over the shouts and laughter of his children:  If you
  5433.   realize that the world is nonlinear and random, then it means
  5434.   that you can be completely annihilated by chaos for no particular
  5435.   reason at all. These things happen. There's no cosmic justice.
  5436.   And that's a disquieting thing to have to face. It's damaging to
  5437.   people's self-esteem.''
  5438.            Both Sterling and Gibson experienced the  cyberian vision,''
  5439.   but their conclusions are dark and hopeless. Rather than trashing
  5440.   the old death-based paradigm, they simply incorporate chaos,
  5441.   computers, and randomness into a fairly mechanistic model.
  5442.   Sterling believes in systems math, cultural viruses, and the
  5443.   promise of the net, but, like Bruce Eisner, he doesn't see
  5444.   technology as inherently liberating. "I worry about quotidian
  5445.   things like the greenhouse effect and topsoil depletion and
  5446.   desertification and exploding populations and species extinction.
  5447.   It's like it's not gonna matter if you've got five thousand meg
  5448.   on your desktop if outside your door its like a hundred twelve
  5449.   degrees Fahrenheit for three weeks in a row.''
  5450.            While they weren't ready to make the leap into cyberian
  5451.   consciousness, Gibson and Sterling were crucial to the formation
  5452.   of Cyberia, and their works took the first step toward imagining
  5453.   a reality beyond time or locational space. These writers have
  5454.   refused, however, to entertain the notion of human beings
  5455.   surviving the apocalypse, or even of real awareness outside the
  5456.   body. Hyperspace is a hallucination, and death is certainly real
  5457.   and permanent. Even Case's friend, the one disembodied
  5458.   consciousness in Neuromancer, knows he's not real: his only wish
  5459.   is to be terminated.
  5460.            It has been left to younger, as-yet less recognized writers,
  5461.   like WELL denizen Mark Laidlaw, to invent characters whose
  5462.   celebration of Cyberia outweigh the futility of life in a
  5463.   decaying world. One of his stories,  Probability Pipeline,''
  5464.   which he wrote with the help of cyber novelist and mathematician
  5465.   Rudy Rucker, is about two friends, Delbert, a surfer, and Zep, a
  5466.   surfboard designer, who invent the ultimate board, or "stick'':
  5467.   one that, utilizing chaos mathematics, can create monster waves.
  5468.  
  5469.             Dig it, Del, I'm not going to say this twice. The ocean is
  5470.            a chaotic dynamical system with sensitive dependence on
  5471.            initial conditions. Macro info keeps being folded in while
  5472.            micro info keeps being excavated. ... I'm telling you, dude.
  5473.            Say I'm interested in predicting or influencing the waves
  5474.            over the next few minutes. Waves don't move all that fast,
  5475.            so anything that can influence the surf here in the next few
  5476.            minutes is going to depend on the surfspace values within a
  5477.            neighboring area of, say, one square kilometer. I'm only
  5478.            going to fine-grain down to the millimeter level, you wave,
  5479.            so we're looking at, uh, one trillion sample points. Million
  5480.            squared. Don't interrupt again, Delbert, or I won't build
  5481.            you the chaotic attractor.''
  5482.             You're going to build me a new stick?''
  5483.             I got the idea when you hypnotized me last night. Only I'd
  5484.            forgotten till just now. Ten fractal surf levels at a
  5485.            trillion sample points. We model that with an imipolex CA,
  5486.            we use a nerve-patch modem outset unit to send the rider's
  5487.            surfest desires down a co-ax inside the leash, the CA does a
  5488.            chaotic back simulation of the fractal inset, the board does
  5489.            a jiggly-doo, and ...''
  5490.            `TSUUUNAMIIIIII!'' screamed Delbert, leaping up on the bench
  5491.            and striking a boss surfer pose.
  5492.  
  5493.            Laidlaw and Rucker's world is closer to the cyberian
  5494.   sentiment because the characters are not politicians, criminals,
  5495.   or unwilling participants in a global, interdimensional battle.
  5496.   They are surfers, riding the wave of chaos purely for pleasure.
  5497.   To them, the truth of Cyberia is a sea of waves--chaotic, maybe,
  5498.   but a playground more than anything else. The surfers'
  5499.   conclusions about chaos are absolutely cyberian: sport, pleasure,
  5500.   and adventure are the only logical responses to a fractal
  5501.   universe. Like the first house musicians who came after Genesis
  5502.   P. Orridge's hostile industrial genre, dispensing with leather
  5503.   and chains and adopting the fashions of surfwear and
  5504.   skateboarding, these younger writers have taken the first leap
  5505.   toward ecstasy by incorporating surf culture into their works.
  5506.            Laidlaw first thought of writing the story, he explains to
  5507.   me in the basement office of his San Francisco Mission District
  5508.   home,  at Rudy's house, where he had a Mandelbrot book with a
  5509.   picture of a wave. I looked at it, and realized that a surfboard
  5510.   can take you into this stuff.'' Laidlaw rejects the negative
  5511.   implications of Gibson's hardwired world and refuses to believe
  5512.   that things are winding down.
  5513.             The apocalypse? I see that as egotism!'' Likewise,
  5514.   abandoning the rules of traditional structure ("plot,'' Laidlaw
  5515.   explains,  merely affords comfort in a hopeless situation''),
  5516.   Laidlaw follows his own character's advice, and surfs his way
  5517.   through the storytelling.
  5518.             Get rad. Be an adventurist. You'll be part of the system,
  5519.   man,'' explains the character Zep, and eventually that's what
  5520.   happens. Like Green Fire, who on his visionquests must control
  5521.   his imagination lest his fantasies become real, Del accidentally
  5522.   sends too many thought signals through his surfboard/chaotic
  5523.   attractor to the nuclear power plant at the ocean shore and blows
  5524.   it up; but, as luck would have it, he, Zep, and their girl Jen
  5525.   escape in an interdimensional leap:
  5526.             The two waves intermingled in a chaotic mindscape
  5527.   abstraction. Up and up they flew, the fin scraping sparks from
  5528.   the edges of the unknown. Zep saw stars swimming under them, a
  5529.   great spiral of stars.
  5530.             Everything was still, so still.
  5531.             And then Del's hand shot out. Across the galactic wheel a
  5532.   gleaming figure shared their space. It was coming straight at
  5533.   them. Rider of the tides of night, carver of blackhole beaches
  5534.   and neutron tubes. Bent low on his luminous board--graceful,
  5535.   poised, inhuman.
  5536.             `Stoked,' said Jen. `God's a surfer!'''
  5537.            The only real weapon against the fearful vision of a cold
  5538.   siber-Cyberia is joy. Appreciation of the space gives the surfer
  5539.   his bearings and balance in Cyberia.
  5540.            This is why art and literature are seen as so crucial to
  5541.   coping there: they serve as celebratory announcements from a
  5542.   world moving into hyperspace. No matter how dark or pessimistic
  5543.   their milieus, these authors still delight in revealing the
  5544.   textures and possibilities of a world free of physical
  5545.   constraints, boring predictability, and linear events.
  5546.  
  5547.            Toasters, Band-Aids, Blood
  5548.            Comic book artists, who already prided themselves on their
  5549.   non-linear storytelling techniques, were the first to adopt the
  5550.   milieu of cyberian literature into another medium. Coming from a
  5551.   tradition of superheroes and clearcut battles between good and
  5552.   evil, comics tend to focus on the more primitive aspects of
  5553.   Cyberia, and are usually steeped in dualism, terror, and
  5554.   violence. While younger comic artists have ventured into a
  5555.   post-nihilistic vision of Cyberia, the first to bring cyberian
  5556.   aesthetics into the world of superheroes, like the original
  5557.   cyberpunk authors, depicted worlds as dark as they could draw
  5558.   them.
  5559.            Batman, the brooding caped crusader, was one of the first of
  5560.   the traditional comic book characters to enjoy a cyberpunk
  5561.   rebirth, when Frank Miller created The Dark Knight Returns series
  5562.   in the 1980's. As Miller surely realized, Batman is a
  5563.   particularly fascinating superhero to bring to Cyberia because he
  5564.   is a mere motal and, like us, he must use human skills to cope
  5565.   with the post-modern apocalypse. The mature Batman, as wrought by
  5566.   Miller, is fraught with inconsistencies, self-doubt, and
  5567.   resentment toward a society gone awry. He is the same Batman who
  5568.   fought criminals in earlier, simpler decades, who now, as an
  5569.   older man, is utterly unequipped for the challenges of Cyberia.
  5570.            Miller's Dark Knight series interpolates a human superhero
  5571.   into the modern social-media scheme. Commentators in frames the
  5572.   shape of TV sets interpret each of Batman's actions as they
  5573.   occur. Newsmedia criticism running throughout the story reminds
  5574.   the audience that Batman's world has become a datasphere: Each of
  5575.   his actions effect more than just the particular criminal he has
  5576.   beaten up--they have an iterative influence on the viewing
  5577.   public.
  5578.            For example, a Ted Koppel-like newsman conducts a TV
  5579.   interview with a social scientist about Batman's media identity.
  5580.   The psychologist responds:
  5581.  
  5582.            Picture the public psyche as a vast, moist membrane--through
  5583.            the media, Batman has struck this membrane a vicious blow,
  5584.            and it has recoiled. Hence your misleading statistics. But
  5585.            you see, Ted, the membrane is flexible. Here the more
  5586.            significant effects of the blow become calculable, even
  5587.            predictable. To wit--every anti-social act can be traced to
  5588.            irresponsible media input. Given this, the presence of such
  5589.            an aberrant, violent force in the media can only lead to
  5590.            anti-social programming.
  5591.  
  5592.            The iterative quality of the media within the comic book
  5593.   story creates a particularly cyberian  looking glass'' milieu
  5594.   that has caught on with other comic book writers as a
  5595.   free-for-all visual sampling of diary entries, computer
  5596.   printouts, television reports, advertisements, narratives from
  5597.   other characters as well as regular dialogue and narration. In
  5598.   addition, the comic books make their impact by sampling brand
  5599.   names, media identities, and cultural icons from the present, the
  5600.   past, and an imagined future. Comics, always an ideal form for
  5601.   visual collage, here become vehicles for self-consciously
  5602.   gathered iconic samples. This chaos of imagery, in a world Batman
  5603.   would prefer to dominate with order and control is precisely what
  5604.   cause his anguish.
  5605.            In the Batman comics we witness the ultimate battle of
  5606.   icons, as Batman and Joker conduct a cyberian war of images in a
  5607.   present-day datasphere. They no longer battle physically but
  5608.   idealistically, and their weapons are the press and television
  5609.   coverage. This becomes particulary ironic when the reader pauses
  5610.   to remember that Batman and the Joker are comic book characters
  5611.   themselves--of course they would behave this way. They are their
  5612.   media identities, which is why their manifestation in the
  5613.   datasphere is so important to them. Their battle is a
  5614.   metaconflict, framed within a cut-and-paste media.
  5615.            So poor Batman, a character out of the patriarchy (he is,
  5616.   after all, avenging the murder of his father), finds himself
  5617.   caught in a nightmare as he tries to control post-modern chaos.
  5618.   In Frank Miller's words,  Batman imposes his order on the world;
  5619.   he is an absolute control freak. The Joker is Batman's most
  5620.   maddening opponent. He represents the chaos Batman despises, the
  5621.   chaos that killed his parents.'' Living in a comic book world,
  5622.   it's no wonder that Batman is going crazy while the Joker seems
  5623.   to gain strength over the years.
  5624.            This is why the experience of Miller's world is more like
  5625.   visiting an early acid house club than reading a traditional
  5626.   comic book. Miller initiates a reexploration of the nonlinear and
  5627.   sampling potential of the comic-book medium, pairing facing pages
  5628.   that at first glance seem unrelated but actually comment on each
  5629.   other deeply. A large, full-page abstract drawing of Batman may
  5630.   be juxtaposed with small cells of action scenes, television
  5631.   analysis, random comments, song lyrics, or newsprint. As the eye
  5632.   wanders in any direction it chooses, the reader's disorientation
  5633.   mirrors Batman's confusion at fighting for good in a world where
  5634.   there are no longer clear, clean lines to define one's position.
  5635.   The comic-book reader relaxes only when he is able to accept the
  5636.   chaotic, nonlinear quality of Miller's text and enjoy it for the
  5637.   ride. Then, the meaning of Batman's story becomes clear, hovering
  5638.   somewhere between the page and the viewer's mind.
  5639.            Even more grotesque, disorienting, and cyber-extreme is the
  5640.   work of Bill Sienkiewicz, whose Stray Toasters series epitomizes
  5641.   the darkest side of the cyberpunk comic style. The story--a
  5642.   mystery about a boy who, we learn, has been made part machine--is
  5643.   depicted in a multimedia comic-book style, with frames that are
  5644.   include photographs of nails, plastic, fringe, packing bubbles,
  5645.   toaster parts, leather, Band-Aids, and blood. This world of
  5646.   sadomasochism, crime, torture, and corruption makes Neuromancer
  5647.   seem bright by comparison. There is very little logic to the
  5648.   behaviors and storyline here--it's almost as if straying from the
  5649.   nightmarish randomness of events and emotions would sacrifice the
  5650.   nonlinear consistency. In essence, Stray Toasters is a world of
  5651.   textures, where the soft, hard, organic, and electronic make up a
  5652.   kind of dreamscape through which both the characters and the
  5653.   readers are moved about at random. As Bruce Sterling would no
  5654.   doubt agree, an accidental or even an intentional electrocution
  5655.   could come at any turn of a page.
  5656.            Finally, though, cyber-style comics have emerged that are as
  5657.   hypertextual as Miller or Sienkiewicz's, but far more optimistic.
  5658.   Like the characters of Marc Laidlaw and Rudy Rucker, the Teenage
  5659.   Mutant Ninja Turtles are fun-loving, pizza-eating surfer dudes,
  5660.   for whom enjoying life (while, perhaps, learning of their origin
  5661.   and fighting evil) is of prime importance. They are just as
  5662.   cyberpunk and nonlinear as Batman or the Joker, but their
  5663.   experience of life is playful. While the characters and stories
  5664.   in the subsequent films and TV cartoons are, admittedly, fairly
  5665.   cardboard, the original comic books produced out of a suburban
  5666.   garage by Eastman and Laird are cyberpunk's answer to The
  5667.   Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Four turtles, minding their own
  5668.   business, fall off a truck and into a puddle of ooze that turns
  5669.   them into human-size talking turtles. They are trained by a rat
  5670.   to become ninja warriors, and then they go on an interdimensional
  5671.   quest to the place where the transformative ooze originated.
  5672.   Throughout their adventures, the turtles maintain a lighthearted
  5673.   attitude, surfing their way through battles and chases.
  5674.            The violence is real and the world is corrupt, but the
  5675.   turtles maintain hope and cheer. The comic itself, like the Toon
  5676.   Town atmosphere, is a sweet self-parody, sampling nearly all of
  5677.   the comic-book-genre styles. But instead of creating a
  5678.   nightmarish panoply, Eastman and Laird use these elements to
  5679.   build a giant playground. Challenges are games, truly evil
  5680.   enemies are  bad guys,'' and the rewards are simple--pizza and a
  5681.   party. The Teenage Mutant Ninja Turtles series offers the only
  5682.   optimistic response to a nonlinear and chaotic world: to become
  5683.   softer, sweeter, more adventurous for its own sake, and not to
  5684.   take life too seriously.
  5685.  
  5686.            Signal Compression and Mind Expansion
  5687.            The multimedia quality of cyber comic books spills over into
  5688.   cyberian video production, which has begun to reinterpret its own
  5689.   dynamic in relation to the fantasy games, novels, and comics.
  5690.   While these media borrow from video's quick-cut electronic
  5691.   immediacy, videographers now borrow back from the cyberpunk style
  5692.   and ethics to create a new graphic environment--one that
  5693.   interacts much more intimately with the viewer's body and
  5694.   consciousness than does the printed page.
  5695.            At any Toon Town house event, television monitors throughout
  5696.   the club flash the computer-generated imagery of Rose X, a
  5697.   company created by Britt Welin and Ken Adams, a young married
  5698.   couple who moved Petaluma, California, to be close to their
  5699.   mentor, Terence McKenna. Global Village enthusiasts, they hope
  5700.   their videos will help to awaken a network of like-minded people
  5701.   in remote regions throughout the nation. Their vision, inspired
  5702.   in part by McKenna, is of a psychedelic Cyberia, where techniques
  5703.   of consciousness, computers, and television co-evolve.
  5704.            Like McKenna, Ken and Britt believe that psychedelics and
  5705.   human beings share a morphic, co-evolutionary relationship, but
  5706.   they are quick to include technology in the organic dance. As
  5707.   they smoke a joint and splice wires in their garage-studio (where
  5708.   else?), Ken explains the video-psychedelic evolutionary model.
  5709.             Psychedelic experiences are almost like voices from your
  5710.   dream state. They call you and they seduce you. People are also
  5711.   constantly seduced by psychedelic techniques on TV that have to
  5712.   do with fluid editing and accelerated vision processing. People
  5713.   love that stuff because it strikes them in a very ancient place,
  5714.   something that spirals back down into the past for everybody
  5715.   whether or not they're using psychedelics. It's there already.''
  5716.            Like MTV videos that substitute texture for story and quick
  5717.   cuts for plot points, Rose X videos work on an almost subliminal
  5718.   level. Meaning is gleaned from the succession of images more than
  5719.   their linear relationship. Viewers process information moment to
  5720.   moment, thus the amount processed increases with the number of
  5721.   cuts, even if the data is less structured. Rose X takes these
  5722.   techniques a step further by intentionally appealing to the
  5723.   viewer's ability to experience a kind of morphic resonance with
  5724.   the patterns and data flashing on the screen. Even their subject
  5725.   matter--their most popular videos are talks by Terence McKenna
  5726.   and Ralph Abraham--is intended to awaken dormant zones of human
  5727.   consciousness.
  5728.            Britt, a perky, dark blonde with a southern accent, pops in
  5729.   a  video collage'' and details her take on the relationship of
  5730.   technology, psychedelics, and consciousness. The images swirl on
  5731.   a giant video screen flanked by banks of computer equipment and
  5732.   wires. It's difficult to figure out the difference between what's
  5733.   around the screen and what's being projected onto it.
  5734.             We work in a psychedelic state when we're able to. And then
  5735.   we have a different relationship to our technology. We're into a
  5736.   concept called `technoanimism,' where we really think of
  5737.   technology itself as an animistic dynamic that filters through
  5738.   the individual machines, bringing an overspirit to them--an
  5739.   animistic spirit that's way beyond what humans are comprehending
  5740.   on their own level.''
  5741.            Britt, like Sarah Drew from the music world, has developed
  5742.   herself into a cyborg. Both women unite with their technology in
  5743.   order to channel information they believe is new to humanity.
  5744.   Just as house musicians start with a sound, then go where the
  5745.   sound takes them, Britt allows her video and computer equipment
  5746.   to lead her into artistic discoveries.  When you are functioning
  5747.   at a high psychedelic level and you go into a cyberspace
  5748.   environment, you lose your parameters and you find yourself
  5749.   entirely within the electronic world. It breeds its own
  5750.   surprises.''
  5751.            Unlike most men in the cyber-arts scene, who tend to think
  5752.   of themselves as dominators of technology, Ken, like Britt,
  5753.   strives to become  one'' with the machine. "Our video-computer
  5754.   system's set up to ease us into a level of intimacy where we can
  5755.   use it in a transparent sense. If I enter into a trance
  5756.   relationship with it, then it ends up having a spiritlike
  5757.   existence.''
  5758.            Rose X's current project, a feature-length video call
  5759.   Strange Attractor emerges out of their interest in the
  5760.   relationship of technology to organic interdimensional
  5761.   consciousness. In the story, a reversal of the Adam and Eve myth,
  5762.   Rose is a  strange attractor'''-- a person who, through lucid
  5763.   dreaming, can access the vast network of artificial environments
  5764.   normally entered through computers or virtual reality. On one of
  5765.   her journeys into cyberspace, she befriends another strange
  5766.   attractor--a young man who has gotten lost in the consensual
  5767.   hallucination. Her task is to rescue this lost soul by getting
  5768.   him to experience his body--through virtual sex--or his
  5769.   spirit--by getting him to eat a psychoactive apple. On the way,
  5770.   she is helped by an interdimensional sect who use organic methods
  5771.   to access Cyberia, and thwarted by an evil race of authorities,
  5772.   who hope to curd interdimensional travel and trap the human race
  5773.   forever in its earthly, single-dimensional reality.
  5774.            The battle is typically cyberpunk, but here the forces of
  5775.   chaos are the good guys, and those who put a lid on
  5776.   interdimensional travel are the bad guys. The good guys are true
  5777.   cyberians, who use ancient techniques, psychedelics, and
  5778.   computers in a nondiscriminatory cybersampling of whatever works.
  5779.   Britt and Ken believe Eve was right, and that had Adam followed
  5780.   his own impulses rather than God's orders, everything would have
  5781.   been okay.
  5782.            Unlike earlier voyagers like Burroughs, Britt embraces the
  5783.   ambiguous impulses that can feel so unsettling:
  5784.             Westerners tend to try to suppress them and ignore them,
  5785.   probably out of fear of insanity. If there are voices or beings
  5786.   in your mind that you don't seem to have any control over--that
  5787.   can be a terrifying prospect.''
  5788.            Similarly, rather than be afraid of technology's influence
  5789.   over them, they lovingly embrace their machinery as an equal
  5790.   partner in the race toward hyperspace. The printed,  official''
  5791.   version of Britt and Ken's psychedelic and technological agenda
  5792.   equates the experience of drugs with the promise of technology
  5793.   and the lost art of ecstasy:
  5794.             Strange but efficient organic forms appearing and
  5795.   disappearing resemble visions before sleep when two worlds touch.
  5796.   This is computer video signal compression. Like peyote, like
  5797.   psilocybin, silicon has songs to sing, stories to tell you won't
  5798.   hear anywhere else.''
  5799.            Likewise, the Rose X company is true to cyberian ideals of
  5800.   tribal, open interaction--a new garage-band ethic based on
  5801.   pooling resources and hacking what's out there. Britt trained
  5802.   herself on the Amiga Video Toaster after she convinced her
  5803.   employer to buy one. Ken bought his with money from an NEA grant.
  5804.   But even without elaborate social hacking, the Video Toaster's
  5805.   low cost makes it as available now as a guitar and amplifier were
  5806.   in the sixties. The device links the personal computer to the
  5807.   television, giving the viewing public its first opportunity to
  5808.   talk back to the screen. Britt explains enthusiastically:  Look
  5809.   how many bands got formed since the Beatles.''
  5810.            Low-cost guerrilla production techniques have also led
  5811.   artists toward the cut-and-paste aesthetic. No longer concerned
  5812.   with making things look  real,'' videographers like Ken and Britt
  5813.   do most of their work in postproduction, manipulating images they
  5814.   shoot or scrounge. Like house music recording artists, their
  5815.   techniques involve sampling, overlaying, and dubbing. Ken is
  5816.   proud that his work never tries to imitate a physical reality and
  5817.   is especially critical of filmmakers who waste precious resources
  5818.   on costly special effects. Video art in Cyberia is cut-and-paste
  5819.   impressionism. Just as comic-book artists include television
  5820.   images or even wires and blood in their cells, videographers
  5821.   include pictures of the Iraq bombings, virtual reality scenes,
  5822.   and even old sitcoms.
  5823.             We're much more like a cyberpunk comic book. We don't want
  5824.   it to look like it takes place in a natural setting. We want it
  5825.   to all be self-contained in a conceptual space that's primarily
  5826.   videographic--like virtual reality. It'll be the reality of the
  5827.   imagination. We've quit trying to mimic reality; we try to mimic
  5828.   our imagination, which is the root of all reality anyway.''
  5829.            Again, the final stage in the development of a cyberian
  5830.   genre is the designer being, mated both with technology and with
  5831.   psychedelics in the hope of creating a new territory for human
  5832.   consciousness. But what the designers of the new literary milieu
  5833.   may not realize is that around the world, thirsty young minds
  5834.   absorb these ideas and attempt to put them into effect in their
  5835.   own lives. The fully evolved cyberian artists aren't making any
  5836.   art at all. They're living it.
  5837.  
  5838.            CHAPTER 15
  5839.            Playing Roles
  5840.  
  5841.            Ron Post, aka Nick Walker, is a gamemaster and aikido
  5842.   instructor from suburban New Jersey. In his world, fantasy and
  5843.   reality are in constant flux. Having fully accepted ontological
  5844.   relativism as a principle of existence, Ron and his posse of
  5845.    gamers'' live the way they play, and play as a way of life. It's
  5846.   not that life is just a game, but that gaming is as good a model
  5847.   as any for developing the skills necessary to journey
  5848.   successfully through the experience of reality. It is a constant
  5849.   reminder that the rules are not fixed and that those who
  5850.   recognize this fact have the best time. Ron, his "adopted''
  5851.   brother Russel (they named themselves after the comic-book
  5852.   characters Ron and Russel Post), and about a dozen other
  5853.   twenty-something-year-olds gather each week at Ron's house to
  5854.   play fantasy role-playing games. Like the psychedelic trips of
  5855.   the most dedicated shamanic warriors, these games are not mere
  5856.   entertainment. They are advanced training exercises for cyberian
  5857.   warriors.
  5858.            Fantasy role playing games, unlike traditional board games,
  5859.   are unstructured and nonlinear. There is no clear path to follow.
  5860.   Instead, the game works like an acting exercise, where the
  5861.   players improvise the story as they go along. There is no way to
  5862.    win'' because the only object is to create, with the other
  5863.   players, the best story possible. Still, players must keep their
  5864.   characters alive, and having fun often means getting into trouble
  5865.   and then trying to get out again.
  5866.            Ron's game is based in GURPS, the Generic Universal Role
  5867.   Playing System, by Steve Jackson; it is a basic set of numerical
  5868.   and dice-roll rules governing the play of fantasy games. In
  5869.   addition, Jackson has provided  modules,'' which are specific
  5870.   guidelines for gaming in different worlds. These modules specify
  5871.   realistic rules for play in worlds dominated by magic, combat,
  5872.   high-tech, even cyberpunk--a module that depicts the future of
  5873.   computer hacking so convincingly that the U.S. Secret Service
  5874.   seized it from Jackson's office believing it was a dangerous,
  5875.   subversive document.
  5876.            I meet Ron and Russel at Ron's house, which is next to the
  5877.   train overpass in South New Brunswick. It's the kind of day where
  5878.   everyone blames the sweltering heat on the greenhouse effect--too
  5879.   many weather records are being broken for too many days straight.
  5880.   The gamers sit on the front steps of Ron's house with their
  5881.   shirts off, except for the two girls. The group defies the
  5882.   stereotypically nerdy image of role players--this is an
  5883.   attractive bunch; they don't need gaming just to have a group of
  5884.   friends. Ron smiles and shakes my hand. His build is slight but
  5885.   well defined, which I imagine is due to hours of aikido practice.
  5886.   His hard-edged, pointy face and almost sinister voice
  5887.   counterbalance his quirky friendliness. He laughs at the cookies
  5888.   and wine I've brought as an offering of sorts, recognizing the
  5889.   gesture as one of unnecessary respect. He hands off the gifts to
  5890.   one of the other gamers, and as several begin to devour the food
  5891.   (these are not wealthy kids), Ron takes me upstairs to his room.
  5892.            On his drafting table are the map and documents for
  5893.   Amarantis, the game Ron spent about a year designing for his
  5894.   group to play. It's a world with a story as complex as any novel
  5895.   or trilogy--but one that will be experienced by only about a
  5896.   dozen kids. Amarantis is a continent that floats
  5897.   interdimensionally--that is, the land mass at its eastern coast
  5898.   changes over time. It could be one civilization one year and a
  5899.   completely different one the next. The western coast of the
  5900.   continent is called the  edge.'' It's a sharp drop into no one
  5901.   knows what--not even Ron, the creator of this world. He'll decide
  5902.   what's there if anyone ventures out over it. The "tech level'' of
  5903.   this world is relatively low--crossbows are about as advanced as
  5904.   the weaponry gets, but there is magic. The power and accuracy of
  5905.   magic on Amarantis fluctuate with what Ron calls the  weather,''
  5906.   which refers not to atmospheric conditions but to the magical
  5907.   climate. The world is of particular interest to the IDC (the
  5908.   InterDimensional Council, which regulates such things), whose
  5909.   members recognize it as a nexus point for interdimensional
  5910.   mischief. Amarantis also has metaphorical influence over the rest
  5911.   of the fictional universe and even on other fantasy game worlds.
  5912.   What happens here--in a fractal way--is rippled out through the
  5913.   rest of that universe's time and space. If the IDC can maintain
  5914.   decorum here, they can maintain it throughout the cosmos.
  5915.            Ron wants me to play along today, so we must invent a
  5916.   character. I am to enter Amarantis as an IDC cadet, who has
  5917.   escaped the academy via its interdimensional transport system.
  5918.   But first we must create my character's profile. My strengths and
  5919.   weaknesses are determined by a point system out of the GURPS
  5920.   manual. Each character has the same number of total points, but
  5921.   they are distributed differently. The more points a character has
  5922.   dedicated to agility, for example, the more tasks he can perform
  5923.   which require this asset.
  5924.            During play, rolls of the dice are matched against skills
  5925.   levels to determine whether a character wins a fight, picks a
  5926.   lock, or learns to fly. If a character has spent too many points
  5927.   on wit and not enough on brute strength, he better not get
  5928.   cornered by a monster. GURPS has come up with numerical values
  5929.   for almost every skill imaginable, from quarterstaff combat to
  5930.   spaceship repair. Players may also acquire disabilities--like a
  5931.   missing arm or an uncontrollable lust for sex--which gives them
  5932.   points to use elsewhere. As in Neuromancer, characters must
  5933.   behave according to their profiles. Ron rewards players who,
  5934.   while maintaining their weaknesses, still manage to play
  5935.   skillfully.
  5936.            For all the mathematics of character creation, the playing
  5937.   of the game itself is quite relaxed and chaotic. When Ron and I
  5938.   emerge from his bedroom we find today's players sitting in the
  5939.   living room, shirts still off, ready for action. Ron sets up a
  5940.   table for himself in the corner with his map, a notebook of
  5941.   information, and a box of index cards for every character in
  5942.   Amarantis.
  5943.            What's going on here, essentially, is the creation of a
  5944.   fantasy story, where game rules and character points dictate the
  5945.   progression of the plot. A player thinks up an idea and is
  5946.   allowed to run with it as far as he can go until a conflict
  5947.   arises. Each character has an agenda of a sort, but these agendas
  5948.   do not get satisfied to the point where the game can end. For
  5949.   example, an agenda might be to extend the power of a large
  5950.   corporation, to destabilize the government of a city, or, as in
  5951.   my character's case, to spread goodwill throughout the universe.
  5952.            Ron declares my arrival:  Suddenly, in a blaze of light, a
  5953.   large metal obelisk crashes through the floor of the stage. Smoke
  5954.   and sparks fly everywhere. The obelisk opens to reveal ...'' And
  5955.   there I am. After I excuse away my arrival as a space-surfing
  5956.   accident--which no one believes--Russel, who plays a corporate
  5957.   businessman, invites everyone over to the Bacchic temple, a
  5958.   religious organization and megacorporation, to join the revelry
  5959.   already in progress. When we go there, Russel proceeds to seduce
  5960.   the young dancer (whose show I interrupted) with the promise of
  5961.   career advancement. As he takes her to his bedroom, I wander
  5962.   around the castlelike church. I hope to steal Russel's prize
  5963.   possession: a flying dragon.
  5964.            Rolls of the dice decide my fate. The other players,
  5965.   especially Russel, watch on in horror, powerless: his character
  5966.   is in bed with the dancer and can't hear or see me even though
  5967.   the real Russel can. Other players worry for me--they know things
  5968.   about Russel's immense powers that I don't. But my character has
  5969.   a weakness for taking risks, and, disappointed by the lack of
  5970.   enthusiasm for my message of peace and harmony, I feel my only
  5971.   choice is to head straight for the edge and thus either certain
  5972.   doom or certain awakening. I find the dragon in an open
  5973.   courtyard. If I can get it to fly I'll have an easy getaway, but
  5974.   the creature is unbridled. I use my skill of
  5975.   resourcefulness-- scrounging,'' as it's called in the game--to
  5976.   find a rope to fashion into a bridle. I roll the three dice--two
  5977.   2's and a 1. The other players moan. I'm a lucky roller, and the
  5978.   dice indicate that I easily find the rope. But the hard part is
  5979.   flying the creature. My dexterity is the skill that Ron pits
  5980.   against the dice. He calls this task a "D minus 8''--very hard. I
  5981.   need to roll a 10 or lower to succeed. I roll a 9. Amazing.
  5982.   Players cheer as gamemaster Ron describes the wiburn taking off
  5983.   into the night. I use the stars to navigate west, toward the
  5984.   edge. Russel stares at me from across the room and chills go up
  5985.   my spine. He reaches for the GURPS Magic Module to find a spell
  5986.   to get his dragon back ... and to destroy me. He plans on using
  5987.   corporate/church money to hire a powerful professional wizard.
  5988.             Is the Wizard's Hall open this late?'' he asks Ron.
  5989.            I look at Ron, who smiles knowingly at me. He had advised me
  5990.   to take  magic-protection'' as a strength, and I reluctantly had
  5991.   done so. Thanks to Ron's insistence in adding this feature to my
  5992.   character, none of Russel's spells will work on me. I'm on my way
  5993.   to the edge.
  5994.            FRP's (fantasy role-playing games) are surprisingly
  5995.   engrossing. They share the hypertext, any-door-can-open feeling
  5996.   of the computer net. And, like on a computer bulletin board,
  5997.   FRP's do not require that participants play in the same room or
  5998.   even the same city. Play is not based in linear time and space. A
  5999.   character's decision might be mailed in, phoned in, enacted live,
  6000.   or decided ahead of time. Also, there is no  object'' to the
  6001.   game. There is no finish line, no grand finale, no winner or
  6002.   loser. The only object would be, through the illusion of
  6003.   conflict, for players to create the most fascinating story they
  6004.   can, and keep it going for as long as possible. As with cyberian
  6005.   music and fiction, role-playing games are based on the texture
  6006.   and quality of the playing experience. They are the ultimate
  6007.   designer realities, and, like VR, the shamanic visionquest, or a
  6008.   hacking run, the adventurer moves from point to point in a path
  6009.   as nonlinear as consciousness itself. The priorities of FRPs
  6010.   reflect the liberation of gamers from the mechanistic boundaries
  6011.   imposed on them by a society obsessed with taking sides, winning,
  6012.   finishing, and evaluating.
  6013.  
  6014.            Edge Games
  6015.            These kids are not society's unwitting dropouts. Indeed,
  6016.   they are extremely bright people. Ron and Russel met at a school
  6017.   for gifted yet underachieving high-schoolers in the Princeton
  6018.   area. They were smarter than their teachers, and knew it, which
  6019.   made them pretty uncontrollable and unprogrammable. Their
  6020.   brilliance was both their weakness and their strength. Because
  6021.   the subjects in school bored them, they turned to fantasy games
  6022.   that gave their minds the intellectual experience for which they
  6023.   thirsted. Of course, their elders never understood.
  6024.             Parental reaction is negative towards anything that teaches
  6025.   kids to think in original or creative ways,'' Russel reflects.
  6026.   "Playing the games is an exercise in looking at different
  6027.   realities--not being stuck in a single reality. It gives you
  6028.   courage to see how you're following many rules blindly in real
  6029.   reality.''
  6030.            Russel explains his childhood to me as we share a shoplifted
  6031.   cigarette beneath the train overpass. He has learned that the
  6032.   rules of this world are not fixed, and both he and Ron live
  6033.   according to the principles of uncertainty and change. Like the
  6034.   heroes in a cyberpunk novel, they are social hackers who live
  6035.   between the lines of the system and challenge anything that seems
  6036.   fixed. When Russel is hungry and has no money, he steals food
  6037.   from the supermarket ... but he doesn't believe he'll get caught.
  6038.   Geniuses take precautions that regular shoplifters don't, I'm
  6039.   told, and survival to them becomes yet another  edge game.''
  6040.            What is the edge?  The edge is the imaginary or imposed
  6041.   limit beyond which you're not supposed to go, says Russel. Where
  6042.   you'll get yourself really hurt. Pushing or testing the
  6043.   boundaries. Usually we find out the boundaries aren't really
  6044.   there. It's matter of putting yourself through the test of your
  6045.   own fear.''
  6046.            Ron and Russel's comfortable suburban upbringing offered
  6047.   them few opportunities to test their tolerance for fear. The boys
  6048.   were forced to create their own edge in the form of behavioral
  6049.   games, so that they could experience darker, scarier realities.
  6050.   These edge games ranged from stealing things from school and
  6051.   playing elaborate hoaxes on teachers to assuming new identities
  6052.   and living in these invented roles for weeks at a time. Once,
  6053.   after taking LSD, Ron, Russel, and their friend Alan went to the
  6054.   mall to play an edge game they called  space pirates.'' Ron and
  6055.   Russel played interdimensional travelers, and Alan, who was
  6056.   temporarily estranged from them for social reasons, played a
  6057.   CIA-like spy trying to catch them. By the end of the acid trip
  6058.   and the game, Alan was crying hysterically in his mother's
  6059.   kitchen, and the Post brothers had to decide "whether we were
  6060.   going to help Alan get himself back together from this and
  6061.   rebuild things, or let him crumble into the kitchen floor and
  6062.   become permanently alienated.''
  6063.            Unlike the western border of the continent of Amarantis, to
  6064.   Russel and Ron the edge is no fantasy. Even Sarah Drew's abortion
  6065.   on acid could be called an edge game. The consequences of playing
  6066.   too close can be extremely real and painful. Ron spends as much
  6067.   time as possible on the edge, but he takes the risks seriously.
  6068.    If you fuck up on the edge, you die. Edge games involve real
  6069.   risk. Physical or even legal risk. Try this: Take a subway or a
  6070.   city street, walk around, and make eye contact with everyone you
  6071.   meet, and stare them down. See how far you can take it. You'll
  6072.   come up to someone who won't look away.''
  6073.            Part of the training is to incorporate these lessons into
  6074.   daily life. All of life is seen as a fantasy role-playing game in
  6075.   which the stakes are physically real but the lessons go beyond
  6076.   physical reality. Unlike the characters of a cyberpunk book,
  6077.   human beings are not limited to their original programming.
  6078.   Instead, born gamers, humans have the ability to adopt new
  6079.   skills, attitudes, and agendas. They just need to be aware of the
  6080.   rules of designer reality in order to do so. Fantasy role-playing
  6081.   and playing edge games in real life are ways of developing a
  6082.   flexible character profile that can adapt to many kinds of
  6083.   situations. As Ron explains:  The object in role-playing games is
  6084.   playing with characters whose traits you might want to bring into
  6085.   your own life. You can pick up their most useful traits, and
  6086.   discard their unuseful ones from yourself.'' One consciously
  6087.   chooses his own character traits in order to become a designer
  6088.   being.
  6089.            Ron slowly slips into the Zen-master tone he probably uses
  6090.   with his students at the dojo. As the gamemaster, too, he serves
  6091.   as a psychologist and spiritual teacher, rewarding and punishing
  6092.   players' behaviors, creating situations that challenge their
  6093.   particular weaknesses, and counseling them on life strategies.
  6094.   Like a guided visualization or the ultimate group therapy, a
  6095.   gaming session is psychodramatic. Moreover, adopting this as a
  6096.   life strategy leads gamers to very cyberian conclusions about
  6097.   human existence.
  6098.             I regard any behavior we indulge in as a game,'' Ron says,
  6099.   waxing Jungian. "The soul is beyond not only three-dimensional
  6100.   space but beyond the illusion of linear time. Any method we use
  6101.   to move through three- or four-dimensional space is a game. It
  6102.   doesn't matter how seriously we take it, or how serious its
  6103.   consequences are.''
  6104.            Ron's wife of just two weeks looks over at him, a little
  6105.   concerned. He qualifies his flippant take on designer reality:
  6106.    To play with something is not necessarily to trivialize it.
  6107.   Anything you do in your life is a role-playing game. The soul
  6108.   does not know language--any personality or language we use for
  6109.   thinking is essentially taking on a role.''
  6110.            To Ron, basically everything on the explicate order is a
  6111.   game--arbitrarily arranged and decided. Ron and Russel have
  6112.   adopted the cyberian literary paradigm into real life. Fantasy
  6113.   role-playing served as a bridge between the stories of cyberpunk
  6114.   and the reality of lives in Cyberia. They reject duality
  6115.   wholesale, seeing reality instead as a free-flowing set of
  6116.   interpretations.
  6117.            Again, though, like surfers, they do not see themselves as
  6118.   working against anything. They do not want to destroy the system
  6119.   of games and role-playing that defines the human experience. They
  6120.   want only to become more fully conscious of the system itself.
  6121.            Ron admits that they may have an occasional brush with the
  6122.   law, but,  we're not rebels. There's nothing to rebel against.
  6123.   The world is a playground. You just make up what to play today.''
  6124.            These people don't just trip, translate, and download. They
  6125.   live with a cyberian awareness full-time. Unlike earlier
  6126.   thinkers, who enjoyed philosophizing that life is a series of
  6127.   equations (mathematician Alfred North Whitehead's observation
  6128.   that  understanding is the a-perception of patterns as such''),
  6129.   or Terence McKenna, who can experience "visual language'' while
  6130.   on DMT, Ron guides his moment-to-moment existence by these
  6131.   principles.
  6132.             I'm aware that time is an illusion and that everything
  6133.   happens at once.'' Ron puts his arm around his young wife, who
  6134.   tries not to take her husband too seriously. "I've got to
  6135.   perceive by making things into a pattern or a language. But I can
  6136.   choose which pattern I'm going to observe.''
  6137.            Role-playing and edge games are yet another way to download
  6138.   the datastream accessed through shamanic journeys and DMT trips.
  6139.   But instead of moving into a completely unfiltered perception of
  6140.   this space and then integrating it piecemeal into normal
  6141.   consciousness, the gamer acknowledges the impossibility of
  6142.   experiencing reality without an interpretive grid, and chooses
  6143.   instead to gain full control over creation of those templates.
  6144.   Once all templates or characters become interchangeable, the
  6145.   gamer can  infer'' reality, because he has the ability to see it
  6146.   from any point of view he chooses.
  6147.             The whole idea of gaming is to play different patterns and
  6148.   see which ones you like. I like playing the game where I live in
  6149.   a benevolent universe, where everything that happens to me is a
  6150.   lesson to help enlighten me further. I find that a productive
  6151.   game. But there are other games. Paranoia is a really good edge
  6152.   game. Or one can play predator: I live in a benevolent universe
  6153.   and I'm the other team.''
  6154.            That's probably why society has begun to react against
  6155.   designer beings: They don't play by the rules. Cyberian art,
  6156.   literature, game-playing, and even club life are tolerated when
  6157.   they can be interpreted as passing entertainment or fringe
  6158.   behavior. Once the ethos of these fictional worlds trickles down
  6159.   into popular culture and human behavior, the threat of the
  6160.   cyberian imagination becomes real. And society, so far, is
  6161.   unwilling to cope with a reality that can be designed.
  6162.  
  6163.  
  6164.            PART 5
  6165.            Warfare in Cyberia: Ways and Memes
  6166.  
  6167.            CHAPTER 16
  6168.            Cracking the Ice
  6169.  
  6170.            Like a prison escape in which the inmates crawl through the
  6171.   ventilation ducts toward freedom, rebels in Cyberia use the
  6172.   established pathways and networks of our postmodern society in
  6173.   unconventional ways and often toward subversive goals. Just as
  6174.   the American rail system created a society of hobos who
  6175.   understood the train schedule better than the conductors did, the
  6176.   hardwiring of our world through information and media networks
  6177.   has bred hackers capable of moving about the datasphere almost at
  6178.   will. The nets that were designed to hold people captive to the
  6179.   outworn modalities of a consumer society are made from the same
  6180.   fibers cyberians are now using in their attempt to climb out of
  6181.   what they see as a bottomless pit of economic strife, ecological
  6182.   disaster, intellectual bankruptcy, and moral oblivion.
  6183.            Warfare in Cyberia is conducted on an entirely new
  6184.   battleground; it is a struggle not over territory or boundaries
  6185.   but over the very definitions of these terms. It's like a
  6186.   conflict between cartographers, who understand the ocean as a
  6187.   grid of longitude and latitude lines, and surfers, who understand
  6188.   it as a dance of chaotic waves. The resistance to renaissance
  6189.   comes out of the refusal to cope with or even believe in the
  6190.   possibility of a world free of precyberian materialism and its
  6191.   systems of logic, linearity, and duality. But, as cyberians
  6192.   argue, these systems could not have come into existence without
  6193.   dangerous patriarchal domination and the subversion of thousands
  6194.   of years of nondualistic spirituality and feminine, earth-based
  6195.   lifestyles.
  6196.            Pieced together from the thoughts and works of philosophers
  6197.   like Terence McKenna and Ralph Abraham, the ancient history of
  6198.   renaissance and antirenaissance from the cyberian perspective
  6199.   goes something like this: People lived in tribes, hunting,
  6200.   gathering, following animal-herd migrations for ready food
  6201.   supplies, enjoying free sex, and worshipping the elements. As
  6202.   they followed the herds, these nomads also ate the psychedelic
  6203.   mushrooms that grew on the animals' dung, and this kept any ego
  6204.   or dominator tendencies in check. The moment when people settled
  6205.   down in agricultural communities was the moment when everything
  6206.   went wrong. Instead of enjoying the earth's natural bounty,
  6207.   people worked the soil for food--an act considered by extremists
  6208.   to represent the rape of Gaia and the taming of nature.
  6209.   Psychedelics fell out of the daily diet because people weren't
  6210.   wandering around anymore. They had time to sit around and invent
  6211.   things to make life easier, like the wheel, and so came the
  6212.   notions of periodicity and time.
  6213.            Time was a particular problem, because if anything was
  6214.   certain to these people, it was the fact that after a certain
  6215.   amount of time, everybody dies. The only way to live on after
  6216.   death is through offspring--but ancient men did not know who
  6217.   their offspring were. Only women knew for sure which children
  6218.   were their own. In previous, psychedelics-influenced tribes, the
  6219.   idea of one's own personal children mattered less, because
  6220.   everyone identified with the tribe. Now, with developed egos, men
  6221.   became uncomfortable with free love; thus patriarchal domination
  6222.   was born. Men began to possess women so that they would know
  6223.   which children were their own. The ideas of  property,''
  6224.   "yours,''  mine,'' and a host of other dualities were created. In
  6225.   an attempt to deny the inevitability of death, a society of
  6226.   possessors was born, which developed into a race of conquerors
  6227.   and finally evolved into our own nation of consumers.
  6228.            Others blame the invention of time for the past six thousand
  6229.   years of materialist thought. Fearing the unknown (and, most of
  6230.   all, death), ancient man created time as a way to gauge and
  6231.   control his unpredictable reality. Time provided a framework in
  6232.   which unpredictable events could appear less threatening within
  6233.   an overall  order'' of things. Of course the measured increments
  6234.   were not the time itself (any more than the ticks of a watch say
  6235.   anything about the space between them when the real seconds go
  6236.   by), but they provided a kind of schedule by which man could move
  6237.   through life and decay toward death in an orderly fashion.
  6238.   Whenever man came upon something he did not understand, he put
  6239.   over it a grid, with which he could cope. The ocean and its
  6240.   seemingly random sets of waves is defined by a grid of lines, as
  6241.   are the heavens, the cities, and the rest of reality. The
  6242.   ultimate lines are the ones made into boxes to categorize and
  6243.   control human behavior. They are called laws, which religions and
  6244.   eventually governments emerged to write and enforce.
  6245.            According to cyberian logic, the grids of reality are
  6246.   creations. They are not necessarily real. The Troubadours
  6247.   believed this. People burned at the stake as witches in the
  6248.   fourteenth century died for this. Scientists with revolutionary
  6249.   ideas must commit to this. Anyone who has taken a psychedelic
  6250.   drug experiences this. Fantasy gamers play with this. Hackers who
  6251.   crack the  ice'' of well-protected computer networks prove this.
  6252.   Anyone who has adopted the cyberian vision lives this.
  6253.            The refusal to recognize the lines drawn by  dominator
  6254.   society'' is a worse threat to that society than is the act of
  6255.   consciously stepping over them. The exploitation of these lines
  6256.   and boxes for fun is like playing hopscotch on the tablets of the
  6257.   Ten Commandments. The appropriation of the strings of society's
  6258.   would-be puppeteers in order to tie their fingers and liberate
  6259.   the marionettes is a declaration of war.
  6260.            Such a war is now being waged, and on many levels at once.
  6261.   The cyberian vision is a heretical negation of the rules by which
  6262.   Western society has chosen to organize itself. Those who depend
  6263.   on this organization for power vehemently protect the status quo
  6264.   by enforcing the laws. This is not a traditional battle between
  6265.   conservative and liberal ideologies, which are debates over where
  6266.   to put the lines and how thick to draw them. Today's renaissance
  6267.   has led to a war between those who see lines as real boundaries,
  6268.   and those who see them as monkey bars. They can be climbed on.
  6269.            Cyberian warriors are dangerous to the  line people''
  6270.   because they can move in mysterious ways. Like ninjas, they can
  6271.   creep up walls and disappear out of sight because they don't have
  6272.   to follow the rules. Cyberian activities are invisible and render
  6273.   the time and money spent on prison bars and locks worthless. The
  6274.   inmates disappear through the vents.
  6275.            As Marshall McLuhan and even George Orwell predicted, the
  6276.   forces in  power'' have developed many networks with which they
  6277.   hope to control, manipulate, or at least capitalize on the
  6278.   behaviors and desires of the population. Television and the
  6279.   associated media have bred a generation of conditioned consumers
  6280.   eager to purchase whatever products are advertised. Further, to
  6281.   protect the sovereignty of capitalist nations and to promote the
  6282.   flow of cash, the defense and banking industries have erected
  6283.   communications networks that hardwire the globe together. Through
  6284.   satellites, computers, and telecommunications, a new
  6285.   infrastructure--the pathways of the datasphere--has superimposed
  6286.   itself over the existing grids like a metagrid, enforcing
  6287.   underlying materialism, cause and effect, duality and control.
  6288.            But cyberians may yet prove that this hardwiring has been
  6289.   done a little too well. Rather than create an easy-to-monitor
  6290.   world, the end of the industrial era left us with an almost
  6291.   infinite series of electronic passages. The passages proved the
  6292.   perfect playground for the dendrites of expanding young
  6293.   consciousnesses, and the perfect back doors to the power centers
  6294.   of the modern world. A modem, a PC, and the intent to destabilize
  6295.   might prove a more serious threat to the established order than
  6296.   any military invasion. Nowhere is the fear of Cyberia more
  6297.   evident than in the legislation of computer laws and the
  6298.   investigation and prosecution of hackers, crackers, and
  6299.   data-ocean pirates.
  6300.  
  6301.            Forging Electronic Frontiers
  6302.            There are as many points of view about hacker ethics,
  6303.   responsibility, and prosecution as there are players. Just how
  6304.   close to digital anarchy we move depends as much on the way we
  6305.   perceive law and order in the datasphere as it does on what's
  6306.   actually going on. While many young people with modems and
  6307.   personal computers are innocently exploring networks as they
  6308.   would the secret passages in an interactive fantasy game, others
  6309.   are maliciously destroying every system they can get into. Still
  6310.   other computer users are breaking in to networks with purpose: to
  6311.   gain free telephone connections, to copy information and code, or
  6312.   to uncover corporate and governmental scandals. No single
  6313.   attitude toward computer hacking and cracking will suffice.
  6314.            Unfortunately, the legal and law-enforcement communities
  6315.   understand very little about computers and their users. Fear and
  6316.   ignorance prevail in computer crime prosecution, which is why
  6317.   kids who  steal'' a dollar's worth of data from the electronic
  6318.   world suffer harsher prosecution than do kids who steal bicycles
  6319.   or even cars from the physical world. Raids have been disastrous:
  6320.   Bumbling agents confiscate equipment from nonsuspects, destroy
  6321.   legally obtained and original data, and even, on one occasion,
  6322.   held at gunpoint a suspected hacker's uninvolved young sister.
  6323.   After a series of investigations and botched, destructive arrests
  6324.   and raids (which proved more about law enforcement's inability to
  6325.   manage computer use, abuse, and crime than it did about the way
  6326.   hackers work, play, and think), two interested parties--Mitch
  6327.   Kapor, founder of Lotus, and John Barlow, Grateful Dead lyricist
  6328.   and computer-culture journalist--founded the Electronic Frontiers
  6329.   Foundation.
  6330.            The EFF hopes to serve as a bridge of logic between computer
  6331.   users and law enforcement so that cyberspace might be colonized
  6332.   in a more orderly, less antagonistic fashion. In Barlow's words,
  6333.   the seemingly brutal tactics of arresting officers and
  6334.   investigators  isn't so much a planned and concerted effort to
  6335.   subvert the Constitution as the natural process that takes place
  6336.   whenever there are people who are afraid and ignorant, and when
  6337.   there are issues that are ambiguous regarding constitutional
  6338.   rights.''
  6339.            The EFF has served as a legal aid group defending hackers
  6340.   whom they believe are being unjustly prosecuted and promoting
  6341.   laws they feel better regulate cyberspace. But while the EFF
  6342.   attempts to bring law and order to the new frontier, many hackers
  6343.   still feel that Barlow and Kapor are on  the other side'' and
  6344.   unnecessarily burdening virgin cyberspace with the failed legal
  6345.   systems of previous eras.
  6346.            Barlow admits that words and laws can never adequately
  6347.   define something as undefinable as Cyberia:  I'm trying to build
  6348.   a working scale model of a fog bank out of bricks. I'm using a
  6349.   building material that is utterly unsuited to the representation
  6350.   of the thing I'm trying to describe.''
  6351.            And while even the most enlightened articulators of Cyberia
  6352.   find themselves tongue-tied when speaking about the new frontier,
  6353.   other, less-informed individuals think they have the final word.
  6354.   The media's need to explain the hacker scene to the general
  6355.   public has oversimplified these issues and taken us even farther
  6356.   from understanding them. Finally, young hackers and crackers feed
  6357.   their developing egos with overdramatized reports on their
  6358.   daring, and any original cyberian urge to explore cyberspace is
  6359.   quickly overshadowed by their notoriety as outlaws.
  6360.            Phiber Optik, for example, a twenty-year-old hacker from New
  6361.   York, plea-bargained against charges that he and his friends
  6362.   stole access to  900'' telephone services. When he was arrested,
  6363.   his television, books, telephone, and even his Walkman
  6364.   confiscated along with his computer gear. While he sees the media
  6365.   as chiefly responsible for the current misconceptions about the
  6366.   role of hackers in cyberspace, he appears to take delight in the
  6367.   media attention that his exploits have brought him.
  6368.             People tend to think that the government has a lot to fear
  6369.   from a rebellious hacker lashing out and destroying something,
  6370.   but we think we have a lot more to fear from the government
  6371.   because it's within their power to take away everything we own
  6372.   and throw us in jail. I think if people realize we aren't a
  6373.   dissident element at all, they would see that the government is
  6374.   the bad one.''
  6375.            Phiber claims that the reason why hackers like himself break
  6376.   into systems is to explore them, but that the media, controlled
  6377.   by big business, presents them as dangerous.  The term they love
  6378.   to use is `threat to society.' All they see are the laws. All
  6379.   they see is a blip on the computer screen, and they figure the
  6380.   person broke the law. They don't know who or how old he is. They
  6381.   get a warrant and arrest him. It's a very inhuman thing.''
  6382.            But this is the very argument that most law enforcement
  6383.   people use against hackers like Phiber Optik: that the kids don't
  6384.   get a real sense of the damage they might be inflicting because
  6385.   their victims are not real people--just blips on a screen.
  6386.            Gail Thackery served as an assistant attorney general for
  6387.   Arizona and is now attorney for Maricopa County. She has worked
  6388.   on computer crime for two decades with dozens of police agencies
  6389.   around the country. She was one of the prosecuting attorneys in
  6390.   the Sun Devil cases, so to many hackers she is considered  the
  6391.   enemy,'' but her views on the legislation of computer laws and
  6392.   the prosecution of offenders are, perhaps surprisingly, based on
  6393.   the same utopian objective of a completely open system.
  6394.             I see a ruthless streak in some kids,'' says Thackery,
  6395.   using the same argument as Phiber. "Unlike a street robbery, if
  6396.   you do a computer theft, your victim is unseen. It's a fiction.
  6397.   It's an easy transition from Atari role-modeling games to
  6398.   computer games to going out in the network and doing it in real
  6399.   life.''
  6400.            The first hacker with whom she came in contact was a
  6401.   university student who in 1973  took over'' a class. Intended for
  6402.   social workers who were afraid of computers, the class was
  6403.   designed to acquaint them with cyberspace. "What happened,''
  6404.   explains Thackery,  was this kid had planted a Trojan horse
  6405.   program. When the students logged on for their final exam, out
  6406.   came, instead of the exam, a six-foot-long typewriter-art nude
  6407.   woman. And these poor technophobic social workers were pounding
  6408.   keys. They went cuckoo. Their graduation was delayed, and in some
  6409.   cases it delayed their certification, raises, and new titles.''
  6410.            Thackery sees young hackers as too emotionally immature to
  6411.   cope with a world at their fingertips. They are intellectually
  6412.   savvy enough to create brilliant arguments about their innocent
  6413.   motivations, but in private they tell a different story.  I
  6414.   always look at their downloads from bulletin boards. They give
  6415.   legal advice, or chat and talk about getting busted, or even
  6416.   recite statutes. Kids gang up saying, `Here's a new system. Let's
  6417.   trash this sucker! Let's have a contest and see who can trash it
  6418.   first!' They display real callous, deliberate, criminal kinds of
  6419.   talk.''
  6420.            Gail's approach to law enforcement is not to imprison these
  6421.   young people but to deprogram them. She feels they have become
  6422.   addicted to their computers and use them to vent their
  6423.   frustrations in an obsessive, masturbatory way. Just as a drug
  6424.   user can become addicted to the substances that provide him
  6425.   access to a world in which he feels happier and more powerful, a
  6426.   young computer user, who may spend his days as a powerless geek
  6427.   in school, suddenly gains a new, powerful identity in cyberspace.
  6428.   Like participants in role-playing games, who might shoplift or
  6429.   play edge games under the protective veils of their characters,
  6430.   hackers find new, seemingly invulnerable virtual personas.
  6431.             After we took one kid's computer away,'' Gail says,
  6432.   speaking more like a social worker than a prosecuting attorney,
  6433.   "his parents said the change is like night and day. He's doing
  6434.   better in school, he's got more friends, he's even gone out for
  6435.   the ball team. It's like all of a sudden this repressed human
  6436.   arises from the ashes of the hacker.''
  6437.            The hacker argument, of course, is that another brilliant
  6438.   young cyberian may have been reconditioned into boring passivity.
  6439.   Thackery argues that it's a victory for the renaissance.  I have
  6440.   a philosophical, idealistic view of where computers started to
  6441.   head, and where the vandals actually kicked us off the rails. We
  6442.   wanted everybody to have a Dick Tracy wristradio, and at this
  6443.   point I know so many people, victims who have had their
  6444.   relationship to technology ruined. All you have to do is have
  6445.   your ATM hacked by a thief and you start deciding technology's
  6446.   not worth it.''
  6447.            So, in the final analysis, Gail Thackery is as cyberian as
  6448.   the most truly radical of the hackers. These are the ones who
  6449.   hack not for a specific purpose or out of resentment but for the
  6450.   joy of surfing an open datastream. The padlocking of the
  6451.   electronic canals is the result of society's inability to cope
  6452.   with freedom. Corporate and governmental leaders fear the
  6453.   potential change or instability in the balance of power, while
  6454.   macho, pubescent hackers act out the worst that their
  6455.   ego-imprisoned personalities can muster. In both analyses, the
  6456.   utopian promise of Cyberia is usurped by a lust for domination
  6457.   and a deeply felt resentment.
  6458.            Several months after speaking with Thackery, I get a phone
  6459.   call late at night. She is crying; she's furious and needs
  6460.   someone to listen.
  6461.             Phiber's been busted again! Dammit!'' She goes on to
  6462.   explain that the Secret Service in New York, along with the FBI
  6463.   and the Justice Department, have just arrested Phiber and several
  6464.   of his friends, including Outlaw and Renegade Hacker--the famed
  6465.   MOD (Masters of Deception) group. She takes it as a personal
  6466.   defeat:
  6467.             I always think when we catch these kids, we've been given a
  6468.   chance to show them a better way to spend their lives,'' her
  6469.   voice cracks in despair, "to finish school, get real jobs, stay
  6470.   out of trouble because it's a big bad world out there. Now
  6471.   Phiber's gonna go to jail. A kid's going to jail! I thought we
  6472.   made a dent but we blew it! I saw it coming.''
  6473.            What Gail had observed was undue media attention and praise
  6474.   for a boy who deserved better--he deserved scorn and derision.
  6475.   According to Gail, the positive reinforcement bestowed on him by
  6476.   reporters, computer-company owners, and sixties' heroes since his
  6477.   first arrest steered him toward more crime and antisocial
  6478.   behavior.
  6479.             Phiber was the only hacker to go on Geraldo. Where's
  6480.   Geraldo now? Nowhere! The kid's an embarrassment to him now!''
  6481.   Gail is fuming--"flaming,'' as they say on the WELL. Looking at
  6482.   it from a cyberian vantagepoint, Phiber became a victim of the
  6483.   fact that observers always affect the object they are observing.
  6484.   Media observation--from the likes of Geraldo or even me--threw
  6485.   Phiber farther off course than he already was. His problems were
  6486.   iterated and amplified by the media attention.
  6487.             What really irks me,'' adds Gail, "is guys like Kapor
  6488.   [Mitch Kapor, founder of Lotus] and Jobbs [founder of Apple]
  6489.   misleading these kids by not scolding them for hacking. They
  6490.   shouldn't pat them on the shoulder! Kapor has no idea what's
  6491.   really going on out there today. When he was hacking, things were
  6492.   very different. It was a few pieces of code or a university
  6493.   prank. They're scared to tell these kids the truth because of
  6494.   their liberal guilt.''
  6495.            She calls them hypocrites:  These guys certainly protect
  6496.   their own software. The money that's funding the EFF is the same
  6497.   money that's paying for Lotus's attorneys, and they protect their
  6498.   proprietary rights, believe me! Guys like Kapor and Jobbs are
  6499.   fighting an old sixties' battle, and getting kids put in jail
  6500.   with their misleading touchy-feely rhetoric. The kids shouldn't
  6501.   be made to fight these battles for them. It's the kids who are on
  6502.   the front line!''
  6503.            Gail explains that the young hackers blindly follow the
  6504.   wisdom of the original computer hackers--but that this is a logic
  6505.   no longer appropriate on today's violent computer frontier.
  6506.   Organized crime and Colombian drug cartels now hire young hackers
  6507.   to provide them with secure, untraceable communications and
  6508.   intelligence.
  6509.             Now these kids are being used by drug dealers! They are
  6510.   being prostituted, but it's the kids who go to jail! Where's the
  6511.   EFF now?''
  6512.            Cyberia is not real yet, but the problems facing it are. On
  6513.   one hand, fledgling cyberians are still rooted in the political
  6514.   activism and cultural extremism of the 1960s and 70s, and eager
  6515.   to please the people they consider their forefathers--Tim Leary,
  6516.   Steven Jobbs, Mitch Kapor, William Burroughs--by wholeheartedly
  6517.   embracing their lifestyles and priorities. Kids who attempt to
  6518.   emulate William Burroughs will probably become addicted to drugs,
  6519.   and kids who take Steven Jobbs's words at face value may end up
  6520.   prosecuted for computer crime. On the other hand, the
  6521.   technologies and pathways that young, brilliant cyberians forge
  6522.   are irresistible both to themselves and their would-be
  6523.   exploiters. Ego invades hyperspace.
  6524.            Maybe the detractors are right. Maybe the cyberian
  6525.   technologies are not intrinsically liberating. While they do
  6526.   allow for cultural change through principles such as feedback and
  6527.   iteration, it appears that they can almost as quickly be
  6528.   subverted by those who are unready or unwilling to accept the
  6529.   liberation they could offer. But others present convincing
  6530.   arguments that the operating principles of Cyberia eventually
  6531.   will win out and create a more just Global Village.
  6532.  
  6533.            CHAPTER 17
  6534.            The New Colonialism
  6535.  
  6536.            As we slouch farther toward the chaos attractor at the end
  6537.   of time, we find most of our networks, electronic or otherwise,
  6538.   working against their original aims or being diverted toward
  6539.   different ends. Subnetworks and metanetworks grow like mold over
  6540.   the original medium. Be it a symptom of social decay, cyberian
  6541.   genesis, or both, the growth of new colonialism around and within
  6542.   our old systems and structures brings a peculiar sort of
  6543.   darkness-before-dawnishness to the close of this millennium.
  6544.            Compare our subculture of cyberians to Hogan's Heroes
  6545.   carrying out rebellious acts under the noses of guards and
  6546.   through underground tunnels in the prison camp. Perhaps the most
  6547.   telling sign of our times is that the United States has a greater
  6548.   percentage of its population in jail than does any other country,
  6549.   and is breeding a criminal subculture further and further removed
  6550.   from accepted social scheme.
  6551.            It was in prison that legendary phone phreaque Cap'n Crunch
  6552.   (who got his name for using a two-note whistle he found in a box
  6553.   of Cap'n Crunch cereal to make free long-distance phone calls)
  6554.   was forced to join the ranks of the criminal subculture. His real
  6555.   name is John Draper, and I find him at Toon Town operating with a
  6556.   computer-video interface.
  6557.            After several meteoric climbs to the top of the programming
  6558.   profession, Draper is in the low phase of an endless
  6559.   rags-to-riches-to-rags curve that has defined the past twenty or
  6560.   so years of his life. It seems as though every time he develops a
  6561.   brilliant new program, an investigation links one of his friends,
  6562.   or friends of his friends, to something illegal, and then
  6563.   Draper's equipment--along with his livelihood--gets confiscated,
  6564.   delaying his progress and costing him his contract. The large,
  6565.   gray-haired, bespectacled cyber veteran suggests that we duck
  6566.   into the brain-machine room to speak about his prison experience.
  6567.             In order for me to survive in jail, I had to make myself
  6568.   valuable enough so they wouldn't harass me or molest me. So I had
  6569.   to tell everybody how to make calls, how to get in to the system,
  6570.   and what to do when they got in there. We'd have little classes.
  6571.   Out of pure survival I was forced to tell all and, believe me, I
  6572.   did.''
  6573.            Draper believes that thousands of telephone and computer
  6574.   crimes resulted from his prison classes. When his technologies
  6575.   got in the hands of inmates serving time for embezzlement or
  6576.   fraud, they in turn developed some of the most advanced
  6577.   industrial hacking done today.
  6578.            Draper's experiences mirror the ways in which cyberian
  6579.   counterculture movements form in society at large. For
  6580.   intellectual, emotional, or even physical survival, clusters of
  6581.   people--not always linked by geography--form posses characterized
  6582.   by the specific networks holding them together. This, then,
  6583.   initiates a bottom-up iteration of cyberian ideals.
  6584.            One startling example is the growing community of  Mole
  6585.   People,'' who inhabit the forgotten tunnels of New York's subway
  6586.   system. The New York City Transit Authority estimates that about
  6587.   five thousand people live on the first level, but that accounts
  6588.   for only one-third of the tunnel system. Other officials estimate
  6589.   that closer to twenty-five thousand people live in the entire
  6590.   system, which goes much farther down than police or transit
  6591.   workers dare trek, and consists of hundreds of miles of abandoned
  6592.   tunnels built in the 1890s. The ash-colored denizens of the
  6593.   subways elect their own mayors, furnish their underground
  6594.   apartments, find electricity, and in some cases install running
  6595.   water. Sounding more like an urban myth than a real population,
  6596.   mole people claim that their children, born in the tunnels, have
  6597.   never seen the light of day. Others speak of patrols, organized
  6598.   by mole leaders to prevent their detection by making sure that
  6599.   outsiders who stray into their campsites and villages never stray
  6600.   out again. Whether or not this is an exaggeration, we do know
  6601.   that numerous television news crews who have attempted to reach
  6602.   the lower tunnels were pelted with rocks and forced to retreat.
  6603.             It's for security,'' explains J.C., who was asked by the
  6604.   mayor of his Mole community to explain their philosophy of life
  6605.   to Jenny Toth, a New York journalist who befriended the Mole
  6606.   People in 1990. "Society lives up in a dome and locks all its
  6607.   doors so it's safe from the outside. We're locked out down here.
  6608.   They ignore us. They've forgotten what it is to survive. They
  6609.   value money, we value survival. We take care of each other.''
  6610.   Alienation, disorientation, and, most of all, necessity, form new
  6611.   bonds of community cooperation not experienced above ground.
  6612.            A man who lives hundreds of feet under Grand Central Station
  6613.   explains:  You go down there, play with some wires, and you got
  6614.   light. And before you know it, there are twelve to fifteen people
  6615.   down there with you. They become like neighborhoods; you're
  6616.   friends with everyone. You know the girls at the end and the
  6617.   family in the middle. When someone gets sick, we put our money
  6618.   together to get medicine. Most people team up. You can just about
  6619.   make it that way.''
  6620.            This bottom-up networking is analogous to the formation of
  6621.   the Global Electronic Village, which also depends on bonds of
  6622.   mutual interest and like-minded politics. Each system is made up
  6623.   of people whose needs are not met or are even thwarted by
  6624.   established channels and each system exploits an existing
  6625.   network, using it for a purpose that was not intended. These
  6626.   kinds of communities make up an increasingly important component
  6627.   in the overall dynamical system of society. Programmer Marc de
  6628.   Groot compares this social landscape with the conclusions of
  6629.   systems math:
  6630.             The classic example of the feedback loop is the thermostat,
  6631.   which controls itself. I think we're becoming aware of the fact
  6632.   that the most common type of causality is feedback, and not
  6633.   linear or top-down. The effect goes back and effects the cause,
  6634.   and the cause effects the effect. We have a society where power
  6635.   becomes decentralized, we get feedback loops, where change can
  6636.   come from below. People in power will try to eliminate those
  6637.   threats.''
  6638.            The fears about cyberian evolution may stem from a partial
  6639.   awareness of these new channels of feedback and iteration. Those
  6640.   who believe they are currently in power attempt to squash the
  6641.   iterators, but find that their efforts are ineffectual. Like
  6642.   mutating bacteria or even cockroaches, feedback loops will foster
  6643.   adaptive changes faster than new antibiotics or bug sprays can be
  6644.   developed to combat them. Meanwhile, the formerly powerless who
  6645.   now see themselves as vitally influencing the course of history
  6646.   through feedback and iteration become obsessed with their causes
  6647.   and addicted to their techniques. But however obsessed or
  6648.   addicted they get, and however fearfully or violently society
  6649.   reacts, feedback and iteration slowly and inevitably turn the
  6650.   wheel of revolution, anyway.
  6651.  
  6652.            Negative Feedback Iteration
  6653.            Feedback loops are mathematics' way of phrasing revolution
  6654.   and are as natural a part of existence as plankton, volcanoes, or
  6655.   thyroid glands. The negative feedback loops to a mechanistic,
  6656.   consumption-based culture are irate labor, ecoterrorists, and
  6657.   consciousness-expansion advocates, who conduct their iterations
  6658.   through cheap communications, printing, and video production.
  6659.            Take Chris Carlsson, for example, editor of Processed World,
  6660.   a magazine that he says is  about the underside of the
  6661.   information age and the misery of daily life in a perverse
  6662.   society based on the buying and selling of human time.'' Carlsson
  6663.   looks more like a college professor than an office worker; he's a
  6664.   brilliant, ex-sixties radical who dropped out of the rat race to
  6665.   make his living as an office temp data processor in San
  6666.   Francisco.
  6667.            On a lazy Sunday morning, Carlsson explains the intricacies
  6668.   of his historical-philosophical perspective as he changes the
  6669.   screen in his pipe and the grounds in his espresso pot. He
  6670.   believes that we are currently living in a  socially constructed
  6671.   perversion,'' an unnatural reality that will be forced to change.
  6672.   According to Carlsson, our society is addicted to consumption,
  6673.   and this addiction leads us to do things and support systems that
  6674.   benefit only the dollar, not the individual. The systems
  6675.   themselves are constructed, like Muzak, to squash the notion of
  6676.   personal power.
  6677.             It's hard to imagine how else it could be. The only
  6678.   questions you are asked in this society are, `What do you want to
  6679.   buy?' and, `What are you going to do for money?' You don't get to
  6680.   say, `What do I want out of life and how can I contribute to the
  6681.   totality?' There's no mechanism at all in our society that
  6682.   promotes some sort of role for the individual.''
  6683.            The  processed world'' is a place where the bottom line is
  6684.   all that matters. Workers are paid as little as possible to
  6685.   produce goods that break as quickly as possible, or serve no
  6686.   function whatsoever other than to turn a buck. For this final
  6687.   phase in the era of credit and GNP expansion, there can never be
  6688.   enough stuff--if there were, the corporations would go out of
  6689.   business. The motivation is to sell; the standard of living, the
  6690.   environment, cultural growth, and meaning to life do not enter
  6691.   into the equation.
  6692.            Chemical companies who want to sell chemicals, for example,
  6693.   thrive on weak crops and cattle; they hope to create a chemically
  6694.   dependent agriculture.  Thus, the first application of
  6695.   gene-splicing technology will be bovine growth hormone,''
  6696.   Carlsson says. "Not that we need more milk in this country; we
  6697.   have a surplus!'' But the growth hormone will increase a cow's
  6698.   output of milk. Farmer Jones will need to keep up with Farmer
  6699.   Smith, so he, too, will buy the hormone. Unfortunately, the
  6700.   hormone also weakens the cows' knees, which requires that the
  6701.   farmers purchase more antibiotics as well as other drugs,
  6702.   bringing more dollars to the chemical companies. Another example:
  6703.   It is to the chemical company's advantage to lobby against
  6704.   sterile fruit flies as a way of combating the medfly crisis in
  6705.   California. By  persuading'' the government to allow the use of
  6706.   pesticides, chemical companies weaken the plants they are
  6707.   "saving,'' and thus create further dependence on fertilizers and
  6708.   medications--more money, less effectiveness, greater pollution.
  6709.            Carlsson does not blame the  people in charge'' for our
  6710.   predicament. "The chairman of the board doesn't feel like he has
  6711.   any power. He's just as trapped in. Nothing matters to the
  6712.   stockholders but how the balance sheet looks.'' Further, as the
  6713.   work environment increasingly dehumanizes, the system loses
  6714.   precious feedback channels with which it can correct itself. The
  6715.   dollar oversimplifies the complexities of a working society (and
  6716.   its needs--as we'll see later in this chapter--have simplified
  6717.   the global ecology to disastrous levels). As the workplace gets
  6718.   more automated, workers become merely a part of the spreadsheet:
  6719.   their input and output are monitored, regulated, and controlled
  6720.   by computer. As jobs are replaced by machines (which do the work
  6721.   more efficiently), workers are demoted rather than promoted. Any
  6722.   special skills they developed over time now become obsolete.
  6723.            The way out, according to Carlsson, is subversion and
  6724.   sabotage.
  6725.             When you sell your time, you are giving up your right to
  6726.   decide what's worth doing. The goal of the working class should
  6727.   be to abolish what they do! Not being against technology, but
  6728.   being against the way it's being used. Human beings can find
  6729.   subversive uses for things like computers and photocopy machines.
  6730.   They were not made to enhance our ability to communicate, and yet
  6731.   they do. They provide everybody with a chance to speak through
  6732.   the printed medium. The work experience tells the worker that he
  6733.   has no say, and that what he is doing is a complete waste of
  6734.   time. But this profound emptiness and discontent is not evident
  6735.   on TV. Everything in society erodes your self-esteem.''
  6736.            Processed World magazine hopes to enhance the worker's
  6737.   self-esteem by appealing to his intellect and giving him tips on
  6738.   how to subvert the workplace. It's a homespun publication that
  6739.   articulates the experience of office workers so that they may
  6740.   realize they're not going crazy and their situations are not
  6741.   unique. It serves also as a forum for workers to share their
  6742.   observations on consumer society, abuses at work and techniques
  6743.   for fighting back. Slogans like  sabotage ... it's as simple as
  6744.   pulling a plug'' and joke ads for "cobalt-magnet data-zappers''
  6745.   for erasing office hard disks accompany the articles and
  6746.   testimonials written by reader/workers about ways in which to
  6747.   disable the workplace and thus disrupt the evil practices of big
  6748.   companies.
  6749.            The computer is the primary instrument of sabotage in the
  6750.   workplace. The techniques that industrial hackers use against
  6751.   competitive companies are now being used by workers against their
  6752.   own companies. Usually--as throughout Cyberia--the routes to the
  6753.   greatest destruction have already been established unwittingly by
  6754.   the company bosses in the hope of better monitoring and
  6755.   controlling their employees.
  6756.            On a tour of the data entry department at a major insurance
  6757.   firm, a computer serviceman and office saboteur explains the way
  6758.   things can get reversed.  Our office managers monitor the workers
  6759.   through a special intercom feature in the worker's telephone,''
  6760.   he whispers as we stroll through the tract-deskscape. "I know
  6761.   this because I installed the phone system, and I taught the
  6762.   office managers how to use it, and I know that they do use it,
  6763.   because I monitor them!'' We arrive at the desk of another
  6764.   worker, who plays video games on his computer. When he hits the
  6765.   escape key, a dummy spreadsheet covers the screen.
  6766.             Show him how the phone works,'' my escort requests.
  6767.            The worker punches some keys on his phone and hands me the
  6768.   receiver. Someone is dictating a memo about how to order paper.
  6769.             That's the floor manager's office,'' the worker says,
  6770.   smiling proudly as he takes back the receiver and carefully hangs
  6771.   it up.
  6772.            My guide boasts about the achievement.  You can repair a
  6773.   Rolm (a subsidiary of IBM) phone system through a modem to act
  6774.   like a bugging device--useful for bosses to spy on their workers.
  6775.   But if you modify the software--which is easy enough to do
  6776.   through the modem by remote control without ever entering the
  6777.   boss's office--you can take advantage of the same feature in
  6778.   reverse!''
  6779.             He did it right from my desk with my computer!'' adds the
  6780.   worker, thankfully.
  6781.            As we walk, most of the workers smile knowingly at my guide.
  6782.   They all are in this together. In the lingo of office sabotage,
  6783.   he confides proudly,  We've got this place pretty well locked
  6784.   up.''
  6785.            Sabotage, like computer hacking, can be seen as both a
  6786.   natural iteration and a destructive urge. True, it makes people
  6787.   feel more powerful and sends a warning signal--in the form of
  6788.   negative feedback--to the system as a whole. But it's also an
  6789.   opportunity for people to vent their frustration in general. A
  6790.   child who feels powerless and unpopular suddenly gains strength
  6791.   and status with a computer modem. An anonymous worker who cannot
  6792.   see any purpose to his life gets an ego boost when his
  6793.   well-planned prank disables an entire company.
  6794.            Whether the motives are cyberian idealism or masturbatory
  6795.   ego gratification, these actions still serve as iterative
  6796.   feedback. We cannot dismiss these efforts as neurotic impulse or
  6797.   childish power fantasy just because their perpetrators cannot
  6798.   justify themselves with cyberian rhetoric. Even the most
  6799.   obsessive or pathological urges of saboteurs, when viewed in a
  6800.   cyberian context, appear to be the natural reactions of an
  6801.   iterative system against the conditions threatening its
  6802.   existence.
  6803.            The most pressing of these conditions, of course, are the
  6804.   ones currently destroying the biosphere. As James Lovelock
  6805.   observed, Gaia defends herself through iterative feedback loops
  6806.   like plankton, algae, trees, and insects, which help maintain a
  6807.   balanced earth environment and conditions suitable for biological
  6808.   life. One such iterative loop may be the radical environmental
  6809.   group Earth First! These self-proclaimed  ecoterrorists,'' like
  6810.   their founder, the burly Arizonan Dave Foreman, have developed an
  6811.   extraordinarily virulent sociopolitical virus called "ecotage''
  6812.   or  ecodefense.''
  6813.            Ecotage is a terrorist approach to the defense of the
  6814.   environment. Rather than conduct protests, stage blockades, or
  6815.   influence legislation through lobbying, ecoterrorists perform
  6816.   neat, quick, surgical maneuvers that thwart the aims of those who
  6817.   would violate the environment. These actions, called
  6818.    monkeywrenching,'' take the form of burying spikes in trees so
  6819.   that they may not be cut down; disabling vehicles; pulling down
  6820.   signs or electric wires; destroying heavy machinery or aircraft;
  6821.   spiking roads or woods to make them impassable; triggering animal
  6822.   traps; and, most important, getting away with it. Their acts are
  6823.   never random, but carefully planned to make the greatest impact
  6824.   with the least effort and risk. Cutting two cables on a
  6825.   helicopter rotor the evening before an insecticide spray, for
  6826.   example, does more damage than stealing the distributor caps out
  6827.   of forty jeeps in a company's parking lot. A few low-cost,
  6828.   well-planned ecotage attacks can make an entire deforestation
  6829.   project unprofitable and lead to its cancellation.
  6830.            As Foreman explains in his Ecodefense: A Field Guide to
  6831.   Monkeywrenching--a kind of Anarchist's Cookbook with a
  6832.   purpose--monkeywrenching is powerful because it is nonviolent (no
  6833.   forms of life are targeted, only machines), not organized
  6834.   (impossible to be infiltrated), individual, specifically
  6835.   targeted, timely, dispersed throughout the country, diverse, fun,
  6836.   essentially nonpolitical, simple, deliberate, and ethical. Of
  6837.   course the ethics are arguable. Businesses have a  legal'' right
  6838.   to destroy the environment (especially if they've paid big bills
  6839.   lobbying or bribing for that right). The monkeywrenchers feel
  6840.   that the current political system is merely a gear in the
  6841.   destruction machine, and that the only tactic left is direct
  6842.   action.
  6843.            Bob and Kali (yes, she's a TOPY member) are ecoterrorists
  6844.   from the Northwest. They have limited their activities (or at
  6845.   least the ones they're willing to talk about) to  billboard
  6846.   trashing and revision.'' Their hope is to preserve national parks
  6847.   and reverse the propaganda campaigns of would-be environmental
  6848.   violators. Kali, who works as a waitress in an interstate highway
  6849.   rest stop, is an odd mix of American sweetheart blonde and
  6850.   ankle-braceleted Deadhead--on her way from the counter to the
  6851.   tables she can be heard humming "Sugar Magnolia'' through her
  6852.   Colgate smile. Her unthreatening demeanor allows her to listen in
  6853.   on and even provoke truckers' and construction workers'
  6854.   conversations about ongoing projects. Her boyfriend, Bob, then
  6855.   gives this information to more serious monkeywrenchers in their
  6856.   area over his school's computer network.
  6857.            Bob is an art-studio assistant at the state university
  6858.   farther up the highway. He was motivated to take action against
  6859.   billboarding on his long drives down to the diner to pick Kali up
  6860.   from work each evening.  There's more and more billboards every
  6861.   week. There was a law passed to limit the number of billboards,
  6862.   but every time we pass a good law like that, the opposite thing
  6863.   happens in reality.'' Taking his pseudonym Bob from the "savior''
  6864.   of the Church of the Subgenius, a satirical cyberian cult, the
  6865.   young man has a tongue-in-cheek attitude toward his
  6866.   monkeywrenching and delights in the efficiency of his visual wit.
  6867.             One two-dollar can of spray paint can reverse a
  6868.   hundred-thousand dollar media campaign. You use their own words
  6869.   against them, expose their lies with humor.'' Using his own
  6870.   version of a device diagramed in Foreman's Field Guide, Bob puts
  6871.   a can of spray paint on top of a long metal rod with a string and
  6872.   trigger in the handle. From the ground, he can alter or add to a
  6873.   billboard many feet above his reach. Following Foreman's advice,
  6874.   he keeps the tool dismantled and hidden in a locked compartment
  6875.   of his truck, and varies the locations and times of his "hits''
  6876.   so that he won't get caught.  The book says answer the
  6877.   billboards. That's what we do. It's like they leave space for our
  6878.   comments.'' Among Bob's favorites are painting tombstones on the
  6879.   horizons of Marlboro Country and changing campaign slogans from
  6880.   "elect'' to eRect.''
  6881.            Both Bob and Kali support the activities of more aggressive
  6882.   monkeywrenchers, but fear keeps them from going on those
  6883.   missions.  Not everyone's gotta risk their lives,'' Kali
  6884.   explains. "They've gotten chased by guys with bats.''
  6885.             But what they're doing is essential,'' Bob adds. "It's a
  6886.   completely natural response. When the body gets sick, it makes
  6887.   more white blood cells. These guys are like that. We're like
  6888.   that, too, to an extent.''
  6889.            From a cyberian perspective, ecoterrorists are natural
  6890.   generators of negative feedback in the great Gaian organism. Even
  6891.   Brendan O'Regan, the reserved and mild-mannered vice president
  6892.   for research at the Institute of Noetic Sciences, acknowledges
  6893.   the place of ecotage as a valuable meme against the violation of
  6894.   the planet:
  6895.             Even if you disagree with the tactic, they're pointing out
  6896.   that industry is generating a kind of anarchy toward the
  6897.   environment. Ecoterrorists generate an anarchy back. There is an
  6898.   extreme that is driving it. Ecotage is sabotage on behalf of the
  6899.   environment. It's done rationalizing that due process of law and
  6900.   ethical concern is not being followed by the owners of the
  6901.   system, so `fuck them.' And a lot of this stuff will be happening
  6902.   in concert with and through technologies like the fax, copiers,
  6903.   the computer network. It's chaos against chaos.''
  6904.            The systems set in place by the  establishment,'' as long as
  6905.   we're using blanket terminology, created a new series of feedback
  6906.   loops and iterators to replace or at least make us as aware of
  6907.   the natural ones destroyed by deforestation and environmental
  6908.   tyranny. Large organizations like Greenpeace depend on computer
  6909.   hackers and satellite experts both to set up their own
  6910.   communications networks and to intercept law enforcement
  6911.   communications about planned actions. Illegal television
  6912.   broadcasting vans, which have already been used in Germany, are
  6913.   currently under construction in the Bay Area; they will be
  6914.   capable of substituting scheduled programming with radical
  6915.   propaganda, or even superimposing text over regular
  6916.   transmissions.
  6917.            Ecoterrorists are never antitechnology. They see high tech
  6918.   as a tool for faster and more effective feedback and iteration.
  6919.   For these and other reasons, the developers of the Gaia
  6920.   hypothesis do not predict doom for our planet--especially from
  6921.   the development of inventions that appear unnatural. They realize
  6922.   the place of technology in the bigger picture, and even its value
  6923.   in regulating the biosphere. As James Lovelock, originator of the
  6924.   Gaia hypothesis, assures us:
  6925.             In the end we may achieve a sensible and economic
  6926.   technology and be more in harmony with the rest of Gaia. There
  6927.   can be no voluntary resignation from technology. We are so
  6928.   inextricably part of the technosphere that giving it up is as
  6929.   unrealistic as jumping off a ship in mid-Atlantic to swim the
  6930.   rest of the journey in glorious independence.''
  6931.            Howard Rheingold, a social theorist, editor of the Whole
  6932.   Earth Review and author of computer culture books including
  6933.   Virtual Reality, also admits:  It might be correct that
  6934.   technology was the wrong choice a long time ago and that it led
  6935.   to a really fucked up situation. But I don't see a way of getting
  6936.   out of this--without most of the people on Earth dying--without
  6937.   learning how to manage technology.''
  6938.            The danger here, of course, is in overestimating our
  6939.   potential to see our situation clearly and to implement
  6940.   technology toward the ends necessary. An oversimplification of
  6941.   the issues is as dangerous to our survival and, even more, our
  6942.   liberation, as is the reduction and simplification of our
  6943.   biosphere through the elimination of the millions of species upon
  6944.   which Gaia depends for feedback and iteration.
  6945.  
  6946.            CHAPTER 18
  6947.            May the Best Meme Win
  6948.  
  6949.            It's by using the technologies and pathways laid down by
  6950.   promoters of control that cyberians believe they must conduct
  6951.   their revolution. The massive television network, for example,
  6952.   whose original purpose was to sell products and--except for a
  6953.   brief period during the Vietnam war--to manufacture public
  6954.   consent for political lunacy, has now been coopted as a feedback
  6955.   mechanism by low-end home video cameramen. Coined  Video
  6956.   Vigilantes'' on a Newsweek cover, private citizens are bringing
  6957.   reality to the media. When a group of cops use excessive force on
  6958.   a suspect, chances are pretty good that someone with a camcorder
  6959.   will capture the images on tape, and CNN will have broadcast it
  6960.   around the world within a couple of hours. In addition, groups
  6961.   such as Deep Dish TV now use public access cable channels to
  6962.   disseminate convincing video of a reality quite different from
  6963.   the one presented on the network newscasts.
  6964.             The gun used to be the great equalizer,'' explains Jack
  6965.   Nachbar, professor of popular culture at Bowling Green
  6966.   University, in reference to camcorders. "You can say this is like
  6967.   the new six gun, in a way. It can really empower ordinary
  6968.   people.'' Police departments now bring their own video cameras to
  6969.   demonstrations by groups like DIVA (Damned Interfering Video
  6970.   Activists) in order to make a recording of their own side of the
  6971.   story. The new war--like Batman's media battle against the
  6972.   Joker--is fought not with conventional weapons but with images in
  6973.   the datasphere. The ultimate weapon in Cyberia is not the sword
  6974.   or even the pen but the media virus.
  6975.            The media virus is any idea that infiltrates the host
  6976.   organism of modern society. It can be a real thing, like Mark
  6977.   Heley's Smart Bar, which functions on an organic level yet also
  6978.   acts as a potent concept capable of changing the way we feel
  6979.   about drugs, health care, and intelligence. A virus can also be a
  6980.   pure thought or idea, like  Gaia'' or "morphic resonance,''
  6981.   which, when spread, changes our model of reality. The term virus
  6982.   itself is a sort of metamedia virus, depicting society as a
  6983.   immunodeficient host organism vulnerable to attack from  better''
  6984.   thoughts and messages. A virus contains genetic code, what
  6985.   cyberians call "memes,'' which replicate throughout the system as
  6986.   long as the information or coding is useful or even just
  6987.   attractive. Cyberian activists are marketing experts who launch
  6988.   media campaigns instead of military ones, and wage their battles
  6989.   in the territory of cyberspace. How the computer nets, news, MTV,
  6990.   fashion magazines, and talk show hosts cover a virus will
  6991.   determine how far and wide it spreads.
  6992.            The public relations game is played openly and directly in
  6993.   Cyberia. As we've seen, people like Jody Radzik, Earth Girl, and
  6994.   Diana see their marketing careers as absolutely compatible with
  6995.   their subversive careers. They are one and the same because the
  6996.   product they market--house culture--is a media virus.  The fuel
  6997.   that's going to generate the growth of this culture is going to
  6998.   be trendiness and hipness,'' Radzik says. "We're using the
  6999.   cultural marketing thing against itself.'' So, to be hipper and
  7000.   trendier, people buy Radzik's clothing and are exposed to the
  7001.   memes of house culture: fractals, chaos, ecstasy and Ecstasy,
  7002.   shamanism, and acceptance. Making love groovy.
  7003.            But older, more practical generations cannot be so easily
  7004.   swayed by fashion or hipness. Cyberians who hope to appeal to
  7005.   this market segment use different sorts of viruses--ones that are
  7006.   masked behind traditional values, work ethics, and medical
  7007.   models. Michael Hutchinson, author of The Book of Floating,
  7008.   Megabrain, and Sex and Power, makes his living distributing
  7009.   information about brain machines and other stress-reduction
  7010.   devices. He is a tough and determined New Yorker dressed in local
  7011.   Marin County garb: pastels, khaki, and tennis shoes. Similarly,
  7012.   the cyberian motives behind his  stress-reduction'' systems are
  7013.   dressed in quite innocent-sounding packaging.
  7014.             When we took acid in the sixties,''Hutchinson admits, "we
  7015.   felt our discovery could change the world. A lot of the spirit at
  7016.   the time was, `Hey, let's dump this stuff in the reservoir and
  7017.   turn on America...the world! We can get everybody high and there
  7018.   won't be any war!'''
  7019.            But it's hard to get people to drop acid. Getting them to
  7020.   put a set of goggles on their eyes is a whole lot easier and can
  7021.   even be even be justified medically. Numerous studies have
  7022.   demonstrated that the flashing lights and sounds produced by
  7023.   brain machines can relax people, invigorate them, and even
  7024.   relieve them from substance abuse, clinical depression, and
  7025.   anxiety. The machines work by coaxing the brain to relax into
  7026.   lower frequencies, bringing a person into deep meditative states
  7027.   of consciousness. This can feel like a mild psychedelic trip
  7028.   according to Hutchinson, and has many of the same
  7029.   transformational qualities.
  7030.             The subconscious material tends to bubble to the surface,
  7031.   but you are so relaxed by the machine that you're able to cope
  7032.   with whatever comes up. Over a period of time, people can release
  7033.   their demons in a very gentle way. If it were as intense as an
  7034.   acid trip, it would scare people away.'' Hutchinson smiles. In a
  7035.   way he is glad to admit that brain machines are really
  7036.   transformational wolves in therapeutic sheep's clothing. "There's
  7037.   something really subversive to what we're working on here. We've
  7038.   convinced businesses to use these devices for stress reduction,
  7039.   schools for better learning curves, doctors for drug
  7040.   rehabilitation. The hidden agenda is that we actually get them
  7041.   into these deep brain states and produce real personality
  7042.   transformation. That's the secret subtext. I think in the long
  7043.   run this machine's going to have a very revolutionary effect. if
  7044.   everybody in the world...''
  7045.            His sentence trails off as he muses on global brain-machine
  7046.   enlightenment. But the Food and Drug Administration has other
  7047.   plans for these devices. Manufacturers may no longer make medical
  7048.   claims about the machines before they have received FDA
  7049.   approval-- a process requiring millions of dollars. Hutchinson is
  7050.   convinced that there are powers behind the suppression of the
  7051.   brain virus machine.
  7052.             George Bush once said, `The only enemy we have is
  7053.   unpredictability.' Authoritarian systems depend on their citizens
  7054.   to act with predictability. But anything that enhances states of
  7055.   consciousness is going to increase unpredictability. These
  7056.   machines lead people to new, unpredictable information about
  7057.   themselves. The behavior that results is unpredictable, and, in
  7058.   that sense, these tools are dangerous. Big Brother is threatened
  7059.   when people take the tools of intelligence into their own
  7060.   hands.''
  7061.            This is why Hutchinson spends his efforts educating people
  7062.   about brain machines rather than distributing the machines
  7063.   himself. His newsletters detail where to purchase machines, how
  7064.   they work, why they're good, and how to make them.  Mass
  7065.   education is mass production,'' he says. "Even if the machines
  7066.   are outlawed, the circuit diagrams we've printed will keep the
  7067.   technology accessible.''
  7068.            Finally, though, the most cyberian element of the brain
  7069.   virus machine is the idea, or meme, that human beings should feel
  7070.   free to intentionally alter their consciousnesses through
  7071.   technology. As the virus gains acceptance, the cyberian ideal of
  7072.   a designer reality moves closer to being actualized.
  7073.  
  7074.            Meme Factory
  7075.            For the survival of a virus, what promoters call
  7076.    placement'' is everything. An appearance on The Tonight Show
  7077.   might make a radical idea seem too commonplace, but an article in
  7078.   Meditation might associate it with the nauseatingly "new'' age. A
  7079.   meme's placement is as important to a media virus as the protein
  7080.   shell that encases the DNA coding of a biological virus. It
  7081.   provides safe passage and linkage to the target cell, so that the
  7082.   programming within the virus may be injected inside successfully.
  7083.   One such protein shell is R.U. Sirius's Mondo 2000.
  7084.            Originally birthed as High Frontiers, a `zine about drugs,
  7085.   altered states of consciousness, and associated philosophies, the
  7086.   publication spent a brief incarnation as Reality Hackers,
  7087.   concerning itself with computer issues and activism as Cyberia's
  7088.   interests became decidedly more high tech. Now known to all
  7089.   simply as Mondo, the two or so issues that make their way down
  7090.   from the Berkeley Hills editorial coven each year virtually
  7091.   reinvent the parameters of Cyberia every time they hit the
  7092.   stands. If a virus makes it onto the pages of Mondo, then it has
  7093.   made it onto the map. Cyberia's spotlight, Mondo brings together
  7094.   new philosophy, arts, politics, and technology, defining an
  7095.   aesthetic and an agenda for those who may not yet be fully
  7096.   online. Mondo is the magazine equivalent of a house club. But
  7097.   more than gathering members of a geographical region into a
  7098.   social unit, Mondo gathers members of a more nebulous region into
  7099.   a like-minded battalion of memes. Its readers are its writers are
  7100.   its subjects.
  7101.            Jas Morgan, a pre-med student in Athens, Georgia, knew there
  7102.   was something more to reality but didn't know where to find it.
  7103.   Like most true cyberians, drugs, music, and media had not made
  7104.   Jas dumb or less motivated--they had only made it imperative for
  7105.   him to break out of the fixed reality in which he had found
  7106.   himself by the end of high school. (He once placed one of his
  7107.   straight-A report cards on his parents' kitchen table next to a
  7108.   small bag of pot and a note saying  We'll talk.'')
  7109.            Like many other fledging cyberians around the United States,
  7110.   Jas had few sources of information with which to confirm his
  7111.   suspicions about life. He listened to alternative FM radio late
  7112.   into the night and read all of Timothy Leary's books twice. Jas
  7113.   had been particularly inspired by Leary's repeated advice to the
  7114.   turned-on:  Find the others.'' When Jas came upon an issue of
  7115.   High Frontiers, he knew he'd found them.
  7116.            High Frontiers was the first magazine to put a particular
  7117.   selection of memes together in the same place. Ideas that had
  7118.   never been associated with one another before--except in
  7119.   pot-smoke-filled dorm rooms--could now be seen as coexistent or
  7120.   even interdependent. The discontinuous viral strands of an
  7121.   emerging culture found a home. Leary wrote about computers and
  7122.   psychedelics. Terence McKenna wrote about rain-forest
  7123.   preservation and shamanism. Musicians wrote about politics,
  7124.   computer programmers wrote about God, and psychopharmacologists
  7125.   wrote about chaos. This witches' brew of a magazine put a
  7126.   pleasant hex on Jas Morgan, who found himself knocking on the
  7127.   door of publisher/ Domineditrix'' Queen Mu's modest mansion
  7128.   overlooking Berkeley, and, he says, being appointed music editor
  7129.   on the spot. The Mondo House, as it's admiringly called by those
  7130.   who don't live there, is the hilltop
  7131.   castle/kibbutz/home-for-living-memes where the magazine is
  7132.   written, edited, and, for the most part, lived. The writers of
  7133.   Mondo are its participants and its subjects. Dispensing with the
  7134.   formality of an objectified reality, the magazine accepts for
  7135.   publication whichever memes make the most sense at the time. The
  7136.   man who decides what makes sense and what doesn't is R.U. Sirius,
  7137.   aka Ken Goffman, the editor in chief and humanoid mascot.
  7138.            Jas moved in and quickly became Mondo's jet-setting
  7139.   socialite. His good looks and preppy manner served as an
  7140.   excellent cover for his otherwise  illicit'' agenda, and he
  7141.   helped get the magazine long-awaited recognition from across the
  7142.   Bay (the city of San Francisco) and the Southland (Los Angeles).
  7143.   But as Jas developed the magazine's cosmopolitan image, R.U.
  7144.   Sirius developed Jas's image of reality. Jas quickly learned to
  7145.   see his long-standing suspicions about consensus reality as
  7146.   truths, and his access to new information, people (Abbie
  7147.   Hoffman's ex-wife became his girlfriend), and chemicals gave him
  7148.   the lingo and database to talk up a storm.
  7149.             Every time I want a CD, I have to go out and spend fifteen
  7150.   dollars to get one when it would be really nice just to dial up
  7151.   on the computer, or, better, say something to the computer and
  7152.   get the new release and pay a penny for it. And to not have it
  7153.   take up physical space and to not have all these people in the CD
  7154.   plant physically turning them out to earn money to eat. I want a
  7155.   culture where everybody's equally rich. People will work out of
  7156.   their homes or out of sort of neotribal centers with each other,
  7157.   the way the scientists work together and brainstorm. Everyone
  7158.   worries about motivation. Don't worry--people wouldn't just sit
  7159.   around stoned watching TV.''
  7160.            He ponders that possibility for a moment.  Maybe people will
  7161.   want to take a year off, smoke some grass and watch TV. But then
  7162.   they'll get bored and they'll discover more and more of
  7163.   themselves.''
  7164.            The boys and girls at Mondo have made a profession of
  7165.   quitting the work force, getting stoned, and sitting around
  7166.   talking like this. (Since my shared experience with the Mondo
  7167.   kids, publisher Queen Mu has worked to make the magazine more
  7168.   respectable. Most references to drugs are gone, and the original
  7169.   band of resident renegades--who Mu now calls  groupees''--has
  7170.   slowly been replaced by more traditional writers and editors as
  7171.   the magazine tries to compete with the tremendously successful
  7172.   Wired magazine. This strategy seems to have back fired, and
  7173.   having lost its founding contingent of diehard cyberians, Mondo
  7174.   2000's days appear to be numbered. But, in its heyday, Mondo was
  7175.   as vibrant as "The Factory,'' Andy Warhol's loft/commune/film
  7176.   studio/drug den of 1960s New York City. Mondo the magazine and
  7177.   Mondo the social setting provided a forum for new ideas, fashion,
  7178.   music, and behavior.)
  7179.            Like their counterparts in Warhol's New York, the kids I
  7180.   meet at this, the original wild-hearted Mondo 2000 have dedicated
  7181.   their lives to getting into altered states and them discussing
  7182.   fringe concepts. Their editorial decisions are made on the  if it
  7183.   sounds interesting to us, then it'll be interesting to them''
  7184.   philosophy, and their popularity has given them the authority to
  7185.   make a meme interesting to "them'' simply by putting it in print.
  7186.            The entire clan found itself on the Mondo staff pretty much
  7187.   in the same way as Jas. Someone shows up at the door, talks the
  7188.   right talk, and he's in. The current posse numbers about twenty.
  7189.   At the center of this circus is R.U. Sirius. He's Cyberia's Gomez
  7190.   Addams, and he makes one wonder if he is a blood relation to the
  7191.   menagerie surrounding him or merely an eccentric voyeur. It's
  7192.   hard to say whether Sirius is the generator of Cyberia or its
  7193.   preeminent detached observer, or both. Maybe his success proves
  7194.   that the ultimate immersion in hyperspace is a self-styled
  7195.   metaparticipation, where one's surroundings, friends, and lovers
  7196.   are all part of the information matrix, and potential text for
  7197.   the next issue. While some social groups would condemn this way
  7198.   of treating one's intimates, the Mondoids thrive off it. They are
  7199.   human memes, and they depend on media recognition for their
  7200.   survival.
  7201.             We're living with most of our time absorbed in the media,''
  7202.   Ken speculates on life in the media whirlwind. "Who we are is
  7203.   expressed by what we show to the world through media extensions.
  7204.   If you're not mentioned in the press, you don't exist on a
  7205.   certain level. You don't exist within the fabric of the Global
  7206.   Village unless you're communicating outwards.''
  7207.            So, by that logic, Sirius decides what exists and what
  7208.   doesn't. He has editorial privilege over reality.  Oppose it if
  7209.   you want,'' he tells me as we drive back from a Toon Town event
  7210.   to the Mondo house late one night, "but you're already existing
  7211.   in relation to the datastream like the polyp to the coral reef or
  7212.   the ant to the anthill or the bee to the beehive. There's just no
  7213.   getting away from it.'' And Sirius is Cyberia's genetic engineer,
  7214.   designing the reality of the media space through the selection of
  7215.   memes.
  7216.            R.U. Sirius's saving grace--when he needs one to defend
  7217.   himself against those who say he's playing God--is that he
  7218.   doesn't choose the memes for his magazine with any conscious
  7219.   purpose or agenda. The reason he left Toon Town so early (before
  7220.   2:00 A.M.) is that, in his opinion, they present their memes too
  7221.   dogmatically.  Mark Heley and the house scene are a bit religious
  7222.   about what they're doing. Mondo 2000 doesn't have an ideology.
  7223.   The only thing we're pushing is freedom in this new territory.
  7224.   The only way to freedom is not to have an agenda. Protest is not
  7225.   a creative act, really.''
  7226.            The memes that R.U. Sirius chooses for his magazine, though,
  7227.   are politically volatile issues: sex, drugs, revolutionary
  7228.   science, technology, philosophy, and rock and roll. Just putting
  7229.   these ideas into one publication is a declaration of an
  7230.   information war. Sirius claims that one fan of theirs, a
  7231.   technical consultant for the CIA and the NSA, always sees the
  7232.   magazine on the desks of agents and investigators.  He told us
  7233.   `they all love you guys. They read you to try to figure out
  7234.   what's going on.' Why that's pretty pathetic. I told him we're
  7235.   just making it up.''
  7236.            In spite of his lampoonish attitude, Sirius admits that his
  7237.   magazine reflects and promotes social change, even though it has
  7238.   no particular causes.  We're not here to offer solutions to how
  7239.   to make the trains run on time. We're coming from a place of
  7240.   relative social irresponsibility, actually. But we're also
  7241.   offering vision and expansion to those who want it. We don't have
  7242.   to answer political questions. We just have to say `here we
  7243.   are.'''
  7244.            And with that we arrive at the Mondo house. Sirius has a
  7245.   little trouble getting out of the car.  I'm kicking brain drugs
  7246.   right now,'' he apologizes. "I was experiencing some back pain so
  7247.   I'm staying away from them, for now.'' Yet, he manages to round
  7248.   off his exit from the vehicle with a little flourish of his cape.
  7249.   He moves like a magician--a slightly awkward magician--as if each
  7250.   action is not only the action but a presentation of that action,
  7251.   too. No meaning. Just showmanship.
  7252.            As he walks the short footpath to house, he comes upon
  7253.   journalist Walter Kirn, who is urinating off the front porch into
  7254.   the bushes below.
  7255.             We have a bathroom, Walter.'' Sirius may be the only person
  7256.   in Cyberia who can deliver this line without sarcasm.
  7257.            Walter apologizes quickly.  This was actually part of an
  7258.   experiment,'' he says, zipping up, and thinking twice about
  7259.   offering his hand to shake. He proceeds to explain that he's been
  7260.   waiting to get in for almost an hour. He thought he saw movement
  7261.   inside, but no one answered the bell. Then he began to wait. And
  7262.   wait. Then he remembered something odd: "That whenever I take a
  7263.   piss, something unusual happens. It acts as a strange attractor
  7264.   in chaos math. When I introduce the seemingly random, odd action
  7265.   into the situation, the entire dynamical system changes. I don't
  7266.   really believe it, but it seems to work.''
  7267.            Sirius stares at Kirn for a moment. This is not the same
  7268.   journalist who arrived in Berkeley last week. He's been
  7269.   converted.
  7270.             So you peed us here, I guess.''
  7271.            Walter laughs at how ludicrous it all sounds.  It was worth
  7272.   a try.''
  7273.             Apparently so,'' concludes Sirius, opening the door to the
  7274.   house with that strange hobbitlike grace of his.
  7275.            Why no one heard Kirn's ringing and knocking will remain a
  7276.   mystery. About a dozen Mondoids sit chatting in the large,
  7277.   vaulted-ceiling living room. The cast includes Eric Gullichsen
  7278.   (the VR designer responsible for Sense8--the first low-cost
  7279.   system), two performance artists, one of Tim Leary's assistants
  7280.   (Tim left earlier in the evening to rest for a lecture tomorrow),
  7281.   one member of an all-girl band called DeCuckoo, plus Sarah Drew,
  7282.   Jas Morgan, a few other members of the editorial staff, and a few
  7283.   people who'd like to be.
  7284.            Queen Mu concocts coffee in the kitchen (hopefully strong
  7285.   enough to oust the most sedentary of couch potatoes from their
  7286.   cushions), as a guy who no one really knows sits at the table
  7287.   carefully reading the ingredients on the cans of Durk and Sandy
  7288.   mind foods that are strewn about. Back in the living room, the
  7289.   never-ending visionary exchange-cum-editorial meeting prattles
  7290.   on, inspiring, boring--abstract enough to confuse anyone whose
  7291.   brain chemistry profile doesn't match the rest of the room's at
  7292.   the moment, yet concrete enough to find its way onto the pages of
  7293.   the next issue, which still has a couple of openings. The VR
  7294.   designer might get his next project idea at the suggestion of a
  7295.   writer who'd like to cover the as-yet nonexistent  what if ...
  7296.   ?'' technology. Or a performance artist might create a new piece
  7297.   based on an adaptation of the VR designer's hypothetical
  7298.   interactive video proposal. This is at once fun, spaced, intense,
  7299.   psychedelic, and, perhaps most of all, business.
  7300.             It's interesting to see what happens to the body on
  7301.   psychedelics,'' someone is saying. "The perceptions of it. Some
  7302.   of it can be quite alien-looking. Some of it's very fluffy and
  7303.   soft and wonderful. Sort of gives you some hints of what the
  7304.   physical evolution of the body is going to be like.''
  7305.             And the senses. Especially hearing and sound,'' adds Sarah,
  7306.   looking deep into the eyes of one of her admirers. She's this
  7307.   Factory's Edie Sedgewick except with a shrewd mind and a caring
  7308.   soul. "Think if, instead of developing TV, we had taken sound
  7309.   reproduction into art. It would have created a different
  7310.   society.'' No one picks up on the idea, but Sarah has nothing to
  7311.   worry about. A huge spread on her music is already slated for the
  7312.   next issue.
  7313.            Sirius sits down next to Sarah, and her admirers back off a
  7314.   little. Kirn watches the couple interact, silently gauging their
  7315.   level of intimacy. Perhaps Sirius is only a cyber Warhol, after
  7316.   all. Sarah might be his art project more than his lover.
  7317.   Meanwhile, others wait for Sirius to direct the conversation. Is
  7318.   he in the mood to hear ideas? How was Toon Town? Did he think of
  7319.   the theme for the next issue?
  7320.            Journalist-turned-starmaker R.U. Sirius is the head  head''
  7321.   at Mondo, and he serves as the arbiter of memes to his growing
  7322.   clan. It is Sirius who finally decides if a meme is worth
  7323.   printing, and his ability to stay removed from "the movement''
  7324.   gives him the humorist's-eye view of a world in which he does not
  7325.   fully participate, yet absolutely epitomizes. Having made it
  7326.   through the 1960s with his mind intact, Sirius shows amazing
  7327.   tolerance for the eager beavers and fist wavers who come through
  7328.   the Mondo house every day. In some ways the truest cyberian of
  7329.   all,  R.U. Sirius'' asks just that question to everyone and
  7330.   everything that presents itself to him. His smirkishly
  7331.   psychedelic "wink wink'' tone makes him impervious to calamity.
  7332.   His  no agenda'' policy infuriates some, but it coats the memes
  7333.   in his glossy magazine with an unthreatening candy shell. Hell,
  7334.   some of the strongest acid in the sixties came on Mickey Mouse
  7335.   blotter.
  7336.            Sirius sits in a rocker and smiles in silence awhile. He
  7337.   knows these people are his willing subjects--not as peasants to
  7338.   king, but as audio samples to a house musician. As Sirius said
  7339.   earlier that day,  I like to accumulate weird people around me.
  7340.   I'm sort of a cut-and-paste artist.'' He waits for someone to
  7341.   provide a few bites.
  7342.             We were talking about the end of time,'' one of the
  7343.   performance artists finally says. "About who will make it and who
  7344.   won't.''
  7345.             Through the great attractor at the end of time, she
  7346.   means,'' continues another. "Into the next dimension.''
  7347.             Only paying Mondo 2000 subscribers will make it into
  7348.   hyperspace,'' Sirius snickers, "and, of course, underpaid
  7349.   contributors.''
  7350.            Everyone laughs. The mock implication is that they will be
  7351.   rewarded in the next dimension for their hard work and dedication
  7352.   to Mondo now--especially writers who don't ask for too much
  7353.   money. Sirius puts on a more genuinely serious tone, maybe for
  7354.   the benefit of Kirn, who still jots occasional notes into his
  7355.   reporter's notebook. This is media talking about metamedia to
  7356.   other media.
  7357.             I'm not sure how this is all going to come to pass,
  7358.   really.'' Sirius says slowly, so that Kirn's pen can keep up with
  7359.   his him. "Whether all of humanity will pop through as a huge
  7360.   group, or as just a small part, is hard to speculate. I don't
  7361.   think it'll be rich, dried-up Republican white men who come
  7362.   through it in the end. It's more likely to be people who can cope
  7363.   with personal technologies, and who do it in their garages. You
  7364.   have to have your own DNA lab in your basement.''
  7365.             I've got this theory about New Age people and television.''
  7366.   Jas sits up in his chair, gearing up for a pitch. The relaxed
  7367.   setting in no way minimizes the personal and professional stakes.
  7368.   To them, this is an editorial meeting.
  7369.             New Age people are very much like the Mondo or the
  7370.   psychedelic people are--they just go outdoors and camping because
  7371.   they are scared of technology. That's because growing up in the
  7372.   sixties, parents would take TV time away as a punishment. Plus,
  7373.   TV became an electronic babysitter, and took on an authoritarian
  7374.   role. And I think a certain amount of TV had to be watched at the
  7375.   time in order to get the full mutation necessary to become one of
  7376.   us. They didn't get enough, so they became New Age people with
  7377.   mild phobias towards technology.''
  7378.            There's a pause. Most eyes in the room turn to Sirius for
  7379.   his judgment on the theory, which could range anywhere from a
  7380.   sigh to an editorial assignment. Would the idea become a new
  7381.   philosophical virus?
  7382.             Hmmph. Could be ...'' He smiles. Nothing more.
  7383.            Jas goes downstairs, covering the fact that he feels
  7384.   defeated. Someone lights a bowl. Queen Mu serves more coffee. The
  7385.   guy in the kitchen has passed out. Someone pops in a
  7386.   videocassette. Walter, wondering now what he liked about Sarah,
  7387.   checks his watch. Somehow, it's hard to imagine this gathering as
  7388.   our century's equivalent of the troubadours. (Queen Mu later
  7389.   informed me that the magazine actually conducted its business in
  7390.   a much more conventional and businesslike fashion than I was
  7391.   exposed to in my limited time with RU Sirius's crowd.)
  7392.            But maybe this is the real Cyberia. It's not tackling
  7393.   complex computer problems, absorbing new psychedelic substances,
  7394.   or living through designer shamanic journeys. It's not learning
  7395.   the terminology of media viruses, chaos math, or house music.
  7396.   It's figuring out how two people can sell smart drugs in the same
  7397.   town without driving each other crazy. It's learning how to match
  7398.   the intentions of Silicon Valley's most prosperous corporations
  7399.   with the values of the psychedelics users who've made them that
  7400.   way. It's turning a nightclub into the modern equivalent of a
  7401.   Mayan temple without getting busted by the police. It's checking
  7402.   your bank statement to see if your ATM has been cracked, and
  7403.   figuring out how to punish the kid who did it without turning him
  7404.   into a hardened criminal. It's not getting too annoyed by the
  7405.   agendas of people who say they have none, or the inane, empty
  7406.   platitudes of those who say they do. It's learning to package the
  7407.   truth about our culture into media-friendly, bite-size pieces,
  7408.   and then finding an editor willing to put them in print because
  7409.   they strike him as amusing.
  7410.            Coping in Cyberia means using our currently limited human
  7411.   language, bodies, emotions, and social realities to usher in
  7412.   something that's supposed to be free of those limitations. Things
  7413.   like virtual reality, Smart Bars, hypertext, the WELL,
  7414.   role-playing games, DMT, Ecstasy, house, fractals, sampling,
  7415.   anti-Muzak, technoshamanism, ecoterrorism, morphogenesis, video
  7416.   cyborgs, Toon Town, and Mondo 2000 are what slowly pull our
  7417.   society--even our world--past the event horizon of the great
  7418.   attractor at the end of time. But just like these, the next
  7419.   earth-shattering meme to hit the newsstands or computer nets may
  7420.   be the result of a failed relationship, a drug bust, an abortion
  7421.   on acid, or even a piss over the side of the porch.
  7422.            Cyberia is frightening to everyone. Not just to
  7423.   technophobes, rich businessmen, midwestern farmers and suburban
  7424.   housewives, but, most of all, to the boys and girls hoping to
  7425.   ride the crest of the informational wave.
  7426.            Surf's up.
  7427.  
  7428.                                               Brought to you
  7429.                                                     by
  7430.                                            The Cyberpunk Project
  7431.